Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Конвертирование моделей в Fallout 3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Автор - Heroin Zero, за что ему большая человеческая благодарность!!

экспорт моделей в Fallout 3.

основное: экспорт простой модели для использования со стандартной коллизией.

-------------------------------------------

Необходимые инструменты:

- 3ds max более-менее не старой версии.
- Niftools plugin, версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus...ile.php?id=2086)
- Nifscope версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus...ile.php?id=6064)

-------------------------------------------

Допустим, мы имеем какую либо модель в формате *3ds или *obj, для примера - огнетушитель.

- Импортируем его в макс.
- Далее импортируем в макс с помощью Niftools plugin модель огнетушителя из игры. Насколько помню - стандартные настройки импорта вполне рабочие. Он нам нужен только для определения наиболее точного расположения и масштабирования нашей модели. Если в этом нет необходимости, можно не импортировать его.
- Изменяем нашу модель огнетушителя, поворачиваем, подгоняем по масштабу согласно огнетушителю из игры и т.п., делаем с ней всё необходимое.
- Далее удаляем всё, что касается игрового огнетушителя.

Экспортируем нашу модель в *nif по следующим настройкам (желательно перед экспортом преобразовать модель в editable mesh, если это ещё не было сделано):

Изображение

Далее, открываем нашу модель и модель оригинального огнетушителя в двух окнах nifscope:
- Первым делом открываем в нашей модели ветку меша и удаляем из нее NiMaterialProperty и BSShaderPPLightingProperty.
- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился.
- Затем открываем в ветке нашего меша ветку BSShaderPPLightingProperty, скопированную из оригинального огнетушителя, и в block details исправляем путь к текстуре на нужный нам.
- Далее копируем из оригинального огнетушителя в наш ветку bhkCollisionObject, то есть коллизию. Зачем это надо? Если вы создаете похожие по форме объекты - нет нужды каждый раз создавать коллизию в максе. Достаточно просто скопировать ее из похожего по форме меша - это занимает гораздо меньше времени.

Ну вот и все. Сохраняем и идем смотреть в игре.

PS: Если модель в игре кажется слишком угловатой - открываем её в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>smooth normals>ok
Если на модели в игре инвертированно отображается самозатенение - открываем ее в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>face normals.

------------------------------------------------

Если у кого-то есть вопросы, замечания, дополнения по этому делу, будем рады выслушать их в этой теме.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 40

#42 Ссылка на это сообщение jenua

jenua
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

здравствуйте нужна помощь взял из обливиона водопад, есть макс есть блендер и все плагины к ним прочитал кучу пособий к ним но после экспорта водопад отображается в фоллаут3 как обычная статика а в обле он анимирован расскажите как сделать чтоб и в фолле он был анимирован или скинте готовый на мыло jenua8@vfil.ru я знаю это сделать не долго но у меня уже нервов не хватает, сделал зеленый уголок в фоллаут хочу добавить туда водопад. помогите пожалуйсто!!!




Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых