Всем доброго дня! Нужна пошаговая помощь по вопросу - Как мне поделиться моим модом? Объясняю. В Creationkit я работал на модом из категории Мировое пространство, оно полностью готово, с локациями мастерскими, навмешами, нпс и даже с сгенерированным лодом. Я даже его протестировал в своей игре, все работает хорошо. Теперь я не совсем понимаю как мне сделать что бы все файлы мода попали в архив винрар подобно тому как их размещают на данном сайте. Доп информация, я работал в модифицированной версии CK с исправлениями, которая отключена от bethesda, и поэтому я предполагаю что автоматически загрузить мод в сеть steam не получится, поправьте если я ошибаюсь. Я пробовал нажать на кнопку "Создать архив" в CK, он завис на минуты 3-5, после чего появилось окно в котором мне предлагалось запаковать 3 скрипта, и ничего больше. Пробовал смотреть видосы на ютубе, но они не касаются данной темы, в основном просто создание мода.
Как поделиться своим модом?
#2
Отправлено
Тебе нужно головой и руками собрать всю инфу о внешних (не идущих в комплекте с игрой) использованных в твоём моде моделях, текстурах, прочих файлах игровых ресурсов (лежащих в папке data) на которые ссылается твой esp (ну и далее по цепочке, к примеру текстуры привязанные к .nif файлу). А если там сложные скрипты то ещё и не забыть проверить ссылки на xxSE и его дополнительные библиотеки в той-же \data.
Всё это нужно будет собрать, вынуть (тоесть руками скопировать все файлы из игры в отдельную папку с сохранением структуры каталогов),
проверки ради поставить на отдельную "свежую" игру и ещё раз хорошо протестировать (один фиг с первого захода что-то да потеряется)
Да. Согласен, сложно. Ибо это надо было делать со старту с органайзером и вбиванием в этот органайзер каждого файла появившегося в \data для твоего мода.
+++
средств способных сделать это за тебя (тобишь проанализировать esp, цепочки связей, и собрать все файлы) я не знаю и никогда о таких не слышал.
это упрощаемо и автоматизируемо специальными программами-органайзерами (системами контроля версий) которые, в том числе полуавтоматически ведут учёт изменений содержимого указанной папки, но соответственно эту штуку нужно было брать и настраивать перед началом работы, а сейчас уже поздно.
- ferretcha это нравится
#3
Отправлено
Сам CK своим сервисом работает только в пределах .esp + скрипты.
Тебе нужно головой и руками собрать всю инфу о внешних (не идущих в комплекте с игрой) использованных в твоём моде моделях, текстурах, прочих файлах игровых ресурсов (лежащих в папке data) на которые ссылается твой esp (ну и далее по цепочке, к примеру текстуры привязанные к .nif файлу). А если там сложные скрипты то ещё и не забыть проверить ссылки на xxSE и его дополнительные библиотеки в той-же \data.
Всё это нужно будет собрать, вынуть (тоесть руками скопировать все файлы из игры в отдельную папку с сохранением структуры каталогов),
проверки ради поставить на отдельную "свежую" игру и ещё раз хорошо протестировать (один фиг с первого захода что-то да потеряется)
Да. Согласен, сложно. Ибо это надо было делать со старту с органайзером и вбиванием в этот органайзер каждого файла появившегося в \data для твоего мода.
+++
средств способных сделать это за тебя (тобишь проанализировать esp, цепочки связей, и собрать все файлы) я не знаю и никогда о таких не слышал.
это упрощаемо и автоматизируемо специальными программами-органайзерами (системами контроля версий) которые, в том числе полуавтоматически ведут учёт изменений содержимого указанной папки, но соответственно эту штуку нужно было брать и настраивать перед началом работы, а сейчас уже поздно.
Спасибо за ответ, я примерно понял порядок действий. Технически я почти смог сделать это так как вы сказали, единственное что я не могу понять как мне найти Lod файлы. По сути я скопировал esp меши и текстуры из соответствующих папок и отсортировал их по принципу как в игре, то есть сделал для них отдельную папку data внутри которой есть папки Meshes\terrain и textures\terrain. но я не могу понять как и где найти файлы lods. Не можете подсказать где мне искать?
#4
Отправлено
Вроде должно создавать в папке data\meshes\lod\ .nif файлы лодов и data\textures\lod\ текстуры для них.
попробуй сам сгенерить (конструктором из его лод-генератора) файл objstats.txt (он его кидает в корень игры) и покопать его сам. Мне последнее время стало неначем Скайрим запустить.
...натяни свой мод на чистую игру, сгенерь ЛОДы ещё раз и забери из data всё что от этого действия сверху прибавится.
#5
Отправлено
Сам я уже едва-ли помню...
Вроде должно создавать в папке data\meshes\lod\ .nif файлы лодов и data\textures\lod\ текстуры для них.
попробуй сам сгенерить (конструктором из его лод-генератора) файл objstats.txt (он его кидает в корень игры) и покопать его сам. Мне последнее время стало неначем Скайрим запустить.
...натяни свой мод на чистую игру, сгенерь ЛОДы ещё раз и забери из data всё что от этого действия сверху прибавится.
Спасибо я нашел решение. Файл лодов для архивации был по пути Data\LodSettings\имя мирового пространства - файл в txt формате. Спасибо за вашу помощь.
Темы с аналогичным тегами creationkit, fallout4, mod, creating, мод, сеть, архив, файлы, текстуры, плагин
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Моды Skyrim →
Dac0da / Дак0даАвтор Meridiano, 02 дек 2024 мод, дакода и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Изменение Persistent References на текущем сохранении.Автор stlstyle, 20 ноя 2024 skyrim, скарим, ae, mod и 5 еще... |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Создание плагинов для OBSEАвтор grsrse, 16 авг 2024 obse, плагин и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых