Перейти к содержимому


Фотография

Как поделиться своим модом?

creationkit fallout4 mod creating мод сеть архив файлы текстуры плагин

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение viento

viento
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

Всем доброго дня! Нужна пошаговая помощь по вопросу - Как мне поделиться моим модом? Объясняю. В Creationkit я работал на модом из категории Мировое пространство, оно полностью готово, с локациями мастерскими, навмешами, нпс и даже с сгенерированным лодом. Я даже его протестировал в своей игре, все работает хорошо. Теперь я не совсем понимаю как мне сделать что бы все файлы мода попали в архив винрар подобно тому как их размещают на данном сайте. Доп информация, я работал в модифицированной версии CK с исправлениями, которая отключена от bethesda, и поэтому я предполагаю что автоматически загрузить мод в сеть steam не получится, поправьте если я ошибаюсь. Я пробовал нажать на кнопку "Создать архив" в CK, он завис на минуты 3-5, после чего появилось окно в котором мне предлагалось запаковать 3 скрипта, и ничего больше. Пробовал смотреть видосы на ютубе, но они не касаются данной темы, в основном просто создание мода.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#2 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

Сам CK своим сервисом работает только в пределах .esp + скрипты.
Тебе нужно головой и руками собрать всю инфу о внешних (не идущих в комплекте с игрой) использованных в твоём моде моделях, текстурах, прочих файлах игровых ресурсов (лежащих в папке data) на которые ссылается твой esp (ну и далее по цепочке, к примеру текстуры привязанные к .nif файлу). А если там сложные скрипты то ещё и не забыть проверить ссылки на xxSE и его дополнительные библиотеки в той-же \data.
Всё это нужно будет собрать, вынуть (тоесть руками скопировать все файлы из игры в отдельную папку с сохранением структуры каталогов),
проверки ради поставить на отдельную "свежую" игру и ещё раз хорошо протестировать (один фиг с первого захода что-то да потеряется)
Да. Согласен, сложно. Ибо это надо было делать со старту с органайзером и вбиванием в этот органайзер каждого файла появившегося в \data для твоего мода.
+++
средств способных сделать это за тебя (тобишь проанализировать esp, цепочки связей, и собрать все файлы) я не знаю и никогда о таких не слышал.
это упрощаемо и автоматизируемо специальными программами-органайзерами (системами контроля версий) которые, в том числе полуавтоматически ведут учёт изменений содержимого указанной папки, но соответственно эту штуку нужно было брать и настраивать перед началом работы, а сейчас уже поздно.

#3 Ссылка на это сообщение viento

viento
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

Сам CK своим сервисом работает только в пределах .esp + скрипты.
Тебе нужно головой и руками собрать всю инфу о внешних (не идущих в комплекте с игрой) использованных в твоём моде моделях, текстурах, прочих файлах игровых ресурсов (лежащих в папке data) на которые ссылается твой esp (ну и далее по цепочке, к примеру текстуры привязанные к .nif файлу). А если там сложные скрипты то ещё и не забыть проверить ссылки на xxSE и его дополнительные библиотеки в той-же \data.
Всё это нужно будет собрать, вынуть (тоесть руками скопировать все файлы из игры в отдельную папку с сохранением структуры каталогов),
проверки ради поставить на отдельную "свежую" игру и ещё раз хорошо протестировать (один фиг с первого захода что-то да потеряется)
Да. Согласен, сложно. Ибо это надо было делать со старту с органайзером и вбиванием в этот органайзер каждого файла появившегося в \data для твоего мода.
+++
средств способных сделать это за тебя (тобишь проанализировать esp, цепочки связей, и собрать все файлы) я не знаю и никогда о таких не слышал.
это упрощаемо и автоматизируемо специальными программами-органайзерами (системами контроля версий) которые, в том числе полуавтоматически ведут учёт изменений содержимого указанной папки, но соответственно эту штуку нужно было брать и настраивать перед началом работы, а сейчас уже поздно.

Спасибо за ответ, я примерно понял порядок действий. Технически я почти смог сделать это так как вы сказали, единственное что я не могу понять как мне найти Lod файлы. По сути я скопировал esp меши и текстуры из соответствующих папок и отсортировал их по принципу как в игре, то есть сделал для них отдельную папку data внутри которой есть  папки Meshes\terrain и textures\terrain. но я не могу понять как и где найти файлы lods. Не можете подсказать где мне искать?



#4 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

Сам я уже едва-ли помню...
Вроде должно создавать в папке data\meshes\lod\ .nif файлы лодов и data\textures\lod\ текстуры для них.
попробуй сам сгенерить (конструктором из его лод-генератора) файл objstats.txt (он его кидает в корень игры) и покопать его сам. Мне последнее время стало неначем Скайрим запустить.
...натяни свой мод на чистую игру, сгенерь ЛОДы ещё раз и забери из data всё что от этого действия сверху прибавится.

#5 Ссылка на это сообщение viento

viento
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

Сам я уже едва-ли помню...
Вроде должно создавать в папке data\meshes\lod\ .nif файлы лодов и data\textures\lod\ текстуры для них.
попробуй сам сгенерить (конструктором из его лод-генератора) файл objstats.txt (он его кидает в корень игры) и покопать его сам. Мне последнее время стало неначем Скайрим запустить.
...натяни свой мод на чистую игру, сгенерь ЛОДы ещё раз и забери из data всё что от этого действия сверху прибавится.

Спасибо я нашел решение. Файл лодов для архивации был по пути Data\LodSettings\имя мирового пространства - файл в txt формате. Спасибо за вашу помощь.







Темы с аналогичным тегами creationkit, fallout4, mod, creating, мод, сеть, архив, файлы, текстуры, плагин

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых