Оружие в Fallout 3 (от идеи до выстрела)
#1
Отправлено
#2
Отправлено
#3
Отправлено
#5
Отправлено
а конкретнее? что требуется от сошек и что требуется от анимации выстрела?Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?
Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую?
Трассер - самый обычный конус, только вытянутый. Моделишь новый, который тебе нравится, и вставляешь вместо этого. Про саму процедуру экспорта расскажу чуть позже.Как заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает.
#6
Отправлено
Анимация выстрела. Ну она лагучая. Миниган например страшный. Хочу ему выхлоп заменить.
По остальному оружию: я не знаю из чего состоит выхлоп пушек, но хочу собрать что-то по проще. Например два перекрестных плейна с текстурой огня и функцией Glow. о_0
Трасер это даже не Plane с текстурой7???
#10
Отправлено
Во первых - это новая горячая клавиша и FOSE впридачу, а со скриптами - это не ко мне.
Во вторых - модель всё равно менять придётся, иначе "капитальное увеличение точности" пришить не удастся. А заменить по человечески модель можно только в момент её доставания из инвентаря, желательно через меню с кнопками. Иначе ГГ сначала уберёт в инвентарь первую и потом достанет вторую. Выглядит по идиотски совершенно.
По выхлопам - ты имеешь в виду вспышки выстрелов? Не работал с ними, если разберёшься - опиши как)
По трассерам - если есть распакованные ресурсы игры - посмотри их по пути meshes -> projectiles, они все там лежат.
Resident:
этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише.
#11
Отправлено
Скрипт с горячей клавишей для анимации раздвигания сошек есть в этом плагине, почему он не служит примером?этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише.
#12
Отправлено
#13
Отправлено
Это ставить и смотреть надо, так говорить очень трудно о последствиях. Все таки это скриптовой эффект, а не голая анимация с оружием.А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела.
#16
Отправлено
#17
Отправлено
И да:
Если совместить два в одном - то патронов будет хватать?)к тому же на некоторые патронов не хватает
#20
Отправлено
Можно. Для начала надо включить отображение самой коллизии, поставив соотв. галочку в списке Render:bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию.
Затем переходишь вот сюда:
и видишь координаты каждой вершина шейпа коллизии. Меняя координаты для каждой вершины в отдельности ты изменяешь и сам шейп. Вершины можно добавлять и удалять, изменяя цифру с строке Num vertices. Ставишь нужное тебе число, кликаешь ПКМ на значке двух стрелок на строке ниже и выбираешь Array.
Важно знать, что в шейпе все вершины связываются между собой по кратчайшим путям, образуя нечто вроде сферы. Иными словами заколлизить глушитель отдельным аппендисом не выйдет - только вкупе со всей моделью. Можно, конечно, пришить отдельный блок коллизии для него - но это мартышкин труд. В твоём случае самый просто вариант - подвинуть 4 вершины шейпа со ствола слегка вперёд, и всё.
Теперь финальный штрих... Подвинув коллизию вперёд мы добились актуального взаимодействия глушителя с окружающим миром, но! Выстрели в глушитель - и пуля пройдёт сквозь него. Вроде и пофиг, но это может помешать повредить такой ствол в руках противника. Исправляется просто - реэкспортом через Блендер и копипастой из полученного после реэкспорта нифа строки bhkConvexVerticesShape в нашу модель. Хотя - если это не критично - можно и без этого обойтись.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых