Оружие в Fallout 3 (от идеи до выстрела)
#21
Отправлено
#22
Отправлено
Получилось.
#23
Отправлено
____________________________________________________________________________
есть конверт винтовки гаусса из сталкера вставлен в фол3
анимация перезарядки под эту винтовку twohandautomatic вытаскивание магазина, затем вставка другого затем щелчек затвором
затвора у гауссовки нет
____________________________________________________________________________
задача - добавить существующую анимацию в игру.
предпринятые шаги:
1.обрезал анимацию родную, теперь перезарядка такая: вытаскивание магазина, затем вставка другого
2.облазил в геке меню gameplay->idle animation там ни группы анимаций перезарядки ниче подобного ненашел
3.залез в непися, навелся на вкладку animation там в списке анимаций видна анимация 2hareloadc.kf которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия
группа для этой анимации animgroup, reloadc принадлежит этой группе. в менюшке gameplay->idle такой группы нет.
файл анимации 2hareloadc.kf продублирован лежит в двух папках от первого лица(Data\meshes\characters\_1stperson) и третьего(Data\meshes\characters\_male)
свою анимацию назвал по аналогии 2hareloadZ.kf и разместил в соответствующих папках рядом со стандартной (Data\meshes\characters\_1stperson и Data\meshes\characters\_male)
моя анимация рабочая и если залезть в непися, навестись на вкладку animation там в списке анимаций видна, но группе не принадлежит.
вопрос такой, имея анимацию 2hareloadZ.kf я хочу чтоб оружие использовало мою анимацию для нового оружия вместо стандартной 2hareloadс.kf не удаляя и не заменяя стандартную анимацию
____________________________________________________________________________
подозреваю что гдето анимацию прописать можно, просто я ненашел где.
#25
Отправлено
#26
Отправлено
Доброго времени суток ! Как добавить анимацию перезаряжания оружия в Fallout 3 ? В Fallout New Vegas есть анимация перезаряжания Медвежьего ружья (Reload Anim - ReloadZ), а в Fallout 3 она отсутствует, хотя в игре есть "Винтовка Линкольна" - типа Винчестер, но анимация заряжания для нее похожа на засыпание патронов в ствол, а в FNV - конкретно показывается заряжание подствольного магазина через ствольную коробку.
#27
Отправлено
Всё провисло и болтается.
#29
Отправлено
Всем доброго времени суток.
Недавно сжал зубы в кулак и таки допрошёл фол3. В результате назрел вопрос - каким макаром можно заставить один мод ссылаться на ресурсы другого мода? К примеру как это делается для патронов CALIBR или использования невидимости китайского стелс-костюма из Анкориджа.
Заранее благодарю.
The power of Geass...
#30
Отправлено
1)
Мод 1 делался мастером (esm файлом) и подключался в Конструкторе как мастер в мод 2.
Ну и далее - всё ясно.
2)
Мод 1 оставался плагином (esp) и сторонним софтом (а может даже ещё и ручками, не помню) вписывался в блок мастеров мода 2.
При этом Конструктор подгружал но далее игрнорировал данные из мода1 - т. е. на этапе разработки мода 2 мод 1 должен быть всё-равно сделан esm файлом, и подменён на esp когда всё уже готово (иначе в мод 2 будут писатся копии объектов мода 1, а не ссылки).
В игре в приоритете загрузки мод 1 должен стоять раньше мода 2, иначе работать не будет.
Вроде со скриптами так не работает. (т. е. нельзя к объекту, созданному в моде 2 привязать скрипт из мода 1)
Не даю гарантий что будет работать, но если уже знаешь парочку модов где это реализовано - копайся в них в поисках ответа.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых