- Алхимия: Создание зелий при помощи двух и более ингредиентов, у которых есть общий эффект, можете попытаться сделать зелья из ингредиентов с разными эффектами. Создание крепких зелий, тоже имеет место, но при этом возрастает шанс потерпеть неудачу при их изготовке.
- Зачарование: Позволяет накладывать на оружие и предметы одежды магические свойства.
- Кузнечное ремесло: Создает и повышает прочность/ качество оружия и предметов одежды ( скорее всего подразумеваются как доспехи, так и обычная одежда, украшения и т.д)
Кузнечные горны, точила и верстаки обычно используются кузнецом для создания предметов или их усовершенствования.
Остальные типы крафтинга не зависят от каких-то конкретных навыков персонажа: - Приготовление пищи: Приготовленная еда на много питательнее, чем сырые продукты, и ценится дороже у торговцев.
- Выливание слитков: Минеральные руды нуждаются в плавке прежде, чем они буду использованы в ковке оружия.
- Дубление: Позволяет обработать шкуру для получения кожи, а из кожи сделать полоски.
Алхимия
Алхимия - это умение варить зелья и яды, комбинируя при этом ингредиенты с соответствующими эффектами. Первоначально, эффекты, неизвестны и их следует открыть путем поедания ингредиентов или же методом "пальцем в небо" ( т.е скрещивать различные ингредиенты с попыткой создать зелье и выявить при этом скрытые свойства). Перки, этого навыка, позволят обнаруживать больше эффектов при поедании ингредиентов, увеличит эффективность созданных зелий и ядов, удалит положительные эффекты у ядов и отрицательные - у зелий, и позволит вам собирать больше ингредиентов с растений.
Внутриигровое описание: Алхимик может создавать магические зелья и смертельные яды.
Перки

Не смотря на то, что в игре дерево навыка, говорит о том, что для изучения перка " Чистота", нужна "Змеиная Кровь" , в действительности же, для этого требуется только перк "Экспериментатор"
Расы
Следующие представители рас имеют изначальный бонус к Алхимии:
+5: Босмеры, Бретонцы, Данмеры, Каджиты.
Применение навыка
Для создания зелья ( или яда), вы должны смешать от двух и более ингредиентов, имеющих общий магический эффект. Если общий эффект обладает положительным свойством ( к примеру, Восстановление здоровья), вы создадите зелье, если общий эффект - отрицательный, то вы создадите яд. Зелья с многочисленными эффектами создаются, когда выбранные ингредиенты обладают сразу несколькими общими эффектами.
Каждый ингредиент обладает четырьмя свойствами. Для обнаружения первого свойства ингредиента, достаточно лишь попробовать его на вкус. Свойства могут быть обнаружены при проведении экспериментов, которые позволяют понять, какие комбинации приведут к успешному созданию зелья. Конечно же,вы можете просто смешивать их наобум. При выборе ингредиента, остальные, смешивание с которыми приведет к неудаче, будут показаны серым цветом.
Алхимические эксперименты могут быть проведены только в Алхимической лаборатории.
В Oblivion, ваш уровень навыка " Алхимии" определялся количеством эффектов каждого ингредиента, который вы использовали. Для Skyrim это не свойственно, так открыв все свойства - это всего лишь упростит проблему проведения экспериментов ,вам не придется развивать более высокие ранги навыка Экспериментатор или же поедать ингредиенты. Ваш уровень владения навыком определяется лишь силой любых зелий или ядов, которые вы создаете. В свою очередь, создание зелья/яда приводит к увеличения навыка, так же как поедание ингредиентов.
Зелья с эффектом "Повышение навыка алхимии" будут нерентабельны, если у вас уже есть зачарованная вещь на этот навык.
Полезный совет: Магазины обновляются ингредиентами, каждые 48 часов. А если точнее, то Маркарт расположен в 25.5 часах от Рифтена. Так, при быстром путешествия из Маркарта в Рифтен, вы будете уверены в том, что прибудете в город примерно в тоже время,+ 1.5 часа, как день тому назад. Таким образом, вы не будете терять свое время простаивая на улице возле магазина, это же вам поможет если у вас есть большое количество материалов на покупку или продажу.
Учителя
Заметки
Скорость, с которой увеличивается навык алхимии зависит от конечной стоимости, созданного зелья или яда.
Проведение экспериментов с ингредиентами, которые терпят неудачу (не создают зелий), не повышают ваш уровень Алхимии.
Алхимия - это умение варить зелья и яды, комбинируя при этом ингредиенты с соответствующими эффектами. Первоначально, эффекты, неизвестны и их следует открыть путем поедания ингредиентов или же методом "пальцем в небо" ( т.е скрещивать различные ингредиенты с попыткой создать зелье и выявить при этом скрытые свойства). Перки, этого навыка, позволят обнаруживать больше эффектов при поедании ингредиентов, увеличит эффективность созданных зелий и ядов, удалит положительные эффекты у ядов и отрицательные - у зелий, и позволит вам собирать больше ингредиентов с растений.
Внутриигровое описание: Алхимик может создавать магические зелья и смертельные яды.
Перки

Не смотря на то, что в игре дерево навыка, говорит о том, что для изучения перка " Чистота", нужна "Змеиная Кровь" , в действительности же, для этого требуется только перк "Экспериментатор"
Расы
Следующие представители рас имеют изначальный бонус к Алхимии:
+5: Босмеры, Бретонцы, Данмеры, Каджиты.
Применение навыка
Для создания зелья ( или яда), вы должны смешать от двух и более ингредиентов, имеющих общий магический эффект. Если общий эффект обладает положительным свойством ( к примеру, Восстановление здоровья), вы создадите зелье, если общий эффект - отрицательный, то вы создадите яд. Зелья с многочисленными эффектами создаются, когда выбранные ингредиенты обладают сразу несколькими общими эффектами.
Каждый ингредиент обладает четырьмя свойствами. Для обнаружения первого свойства ингредиента, достаточно лишь попробовать его на вкус. Свойства могут быть обнаружены при проведении экспериментов, которые позволяют понять, какие комбинации приведут к успешному созданию зелья. Конечно же,вы можете просто смешивать их наобум. При выборе ингредиента, остальные, смешивание с которыми приведет к неудаче, будут показаны серым цветом.
Алхимические эксперименты могут быть проведены только в Алхимической лаборатории.
В Oblivion, ваш уровень навыка " Алхимии" определялся количеством эффектов каждого ингредиента, который вы использовали. Для Skyrim это не свойственно, так открыв все свойства - это всего лишь упростит проблему проведения экспериментов ,вам не придется развивать более высокие ранги навыка Экспериментатор или же поедать ингредиенты. Ваш уровень владения навыком определяется лишь силой любых зелий или ядов, которые вы создаете. В свою очередь, создание зелья/яда приводит к увеличения навыка, так же как поедание ингредиентов.
Зелья с эффектом "Повышение навыка алхимии" будут нерентабельны, если у вас уже есть зачарованная вещь на этот навык.
Полезный совет: Магазины обновляются ингредиентами, каждые 48 часов. А если точнее, то Маркарт расположен в 25.5 часах от Рифтена. Так, при быстром путешествия из Маркарта в Рифтен, вы будете уверены в том, что прибудете в город примерно в тоже время,+ 1.5 часа, как день тому назад. Таким образом, вы не будете терять свое время простаивая на улице возле магазина, это же вам поможет если у вас есть большое количество материалов на покупку или продажу.
Учителя
- Лами из Мортала(Специалист)
- Аркадия из Вайтрана (Эксперт)
- Бабетта из святилища Темного Братства (Мастер)
Заметки
Скорость, с которой увеличивается навык алхимии зависит от конечной стоимости, созданного зелья или яда.
Проведение экспериментов с ингредиентами, которые терпят неудачу (не создают зелий), не повышают ваш уровень Алхимии.
Зачарование
Зачарование - это способность добавлять магические эффекты предметам одежды, доспехам или оружию.
Описание внутриигровое: Чем сильнее маг, тем более сильные чары он может накладывать на оружие и доспехи.
Перки

Расы
Представители следующих рас имеют изначальный бонус к этому навыку:
+5: Альтмеры ( Высшие эльфы), Имперцы, Орки
Применение навыка.
Вам потребуется:
Для зачарования.
Заметки.
Типы эффектов
Эффекты могут различаться в зависимости от типа предмета на который накладываются чары.
Эффекты предметов одежды.
Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, независит от умений и перков персонажа.

Эффекты оружия
Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, независит от умений и перков персонажа. Основное использование определяется так же, но не может быть рассмотрено непосредственно, без консоли.

Расходы на эффекты их сила
Предметы одежды
Чистая величина эффекта, придерживается следующей формулы:
Множитель душ:

Множитель навыка приблизетльно равен 1 + 0.25 * (навык/100)2, но точная формула остается неизвестной.
Оружие
Для оружия, вы можете выбрать величину эффекта, приблизив ее к максимуму. Максимальная величина, чем то схожа с макс. величиной предметов одежды, но тип используемой души, здесь не играет роли:
Частота использований, не влияет на используемую душу, но с перками иначе ( предполагает использование максимальной величины):
Если на оружие наложена два эффекта, расход в секунду суммируется, что приводит к меньшему количеству использований.
Множитель души, такой же, как и для предметов одежды.
Примеры значений:

Зачарование - это способность добавлять магические эффекты предметам одежды, доспехам или оружию.
Описание внутриигровое: Чем сильнее маг, тем более сильные чары он может накладывать на оружие и доспехи.
Перки

Расы
Представители следующих рас имеют изначальный бонус к этому навыку:
+5: Альтмеры ( Высшие эльфы), Имперцы, Орки
Применение навыка.
Вам потребуется:
- Зачарованный предмет для изучения структуры заклинания.
- Предмет, на который, в дальнейшем, мы наложим чары ( он не должен быть зачарованым).
- Камень душ с заключенной в нем душой.
- Пентаграмма душ поблизости, для зачарования или разрушения зачарованных доспехов или оружия.
Для зачарования.
- Разрушьте зачарованный предмет при помощи пентаграммы душ, для изучения заклинания.
- Выберите предмет для зачарования и свойство.
- Выберите камень душ, который вы хотели бы использовать, камень душ определяет количество
- расходов на оружие или доспехов.
Заметки.
- Если вы зачаровываете улучшенные доспехи, то улучшения останутся.
- Вы не можете поместить чары на предмет, который уже зачарован.
Типы эффектов
Эффекты могут различаться в зависимости от типа предмета на который накладываются чары.
Эффекты предметов одежды.
Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, независит от умений и перков персонажа.

- Существует два типа эффекта Сопротивление Магии, позволяющие применять их дважды. Вторую разновидность эффекта, можно получить из Щита Солитьюда и повысить базовую велечину до 10%
- Чары, Благословение Мары, можно получить лишь разрушив зачарованный предмет Bond of Matrimony, но к сожалению, полученные чары нельзя использовать для зачарования предметов.
- 10% Восстановление маны, величина этого эффекта постоянна, независимо от навыка, используемой души или перков.
Эффекты оружия
Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, независит от умений и перков персонажа. Основное использование определяется так же, но не может быть рассмотрено непосредственно, без консоли.

Расходы на эффекты их сила
Предметы одежды
Чистая величина эффекта, придерживается следующей формулы:
чистая величина - базовая величина * множитель души * множитель навыка+ ( 1+ модификатор зачарователя) * ( 1 + специфический перк модификатора)
Множитель душ:

Множитель навыка приблизетльно равен 1 + 0.25 * (навык/100)2, но точная формула остается неизвестной.
Оружие
Для оружия, вы можете выбрать величину эффекта, приблизив ее к максимуму. Максимальная величина, чем то схожа с макс. величиной предметов одежды, но тип используемой души, здесь не играет роли:
максимальная величина - эффекст основной величины * множитель навыка * ( 1+ модификатор зачарователя) * ( 1 + специфический перк модификатора)
Частота использований, не влияет на используемую душу, но с перками иначе ( предполагает использование максимальной величины):
расходы= множитель души * множитель заряда
множитель заряда = (1 + квадратный корень(навык/200))
расход в секунду = ( величина/максимальная величина)1.1* множитель стоимости навыка/используемый базовый эффект.
множитель стоимости навыка = (1 - навык/200)
абсолютное количество использований = количество расхода/ расход в секунду.
множитель заряда = (1 + квадратный корень(навык/200))
расход в секунду = ( величина/максимальная величина)1.1* множитель стоимости навыка/используемый базовый эффект.
множитель стоимости навыка = (1 - навык/200)
абсолютное количество использований = количество расхода/ расход в секунду.
Если на оружие наложена два эффекта, расход в секунду суммируется, что приводит к меньшему количеству использований.
Множитель души, такой же, как и для предметов одежды.
Примеры значений:

Кузнечное ремесло
Ковка - это умение, предоставляющее возможность создавать и совершенствовать оружие и броню ( которые потом пригодятся в бою). Чем больше уровень вашего навыка, тем лучше вы можете сделать свое оружие и броню.
Внутриигровое описание: Ковка -это искусство создания оружия и брони из сырья, или улучшение предметов, на которые не наложено магических свойств.

Расы
Следующий перечень рас имеет начальный бонус к навыку Кузнечное дело.
Бонус +5:Норды, Орки, Редгарды.
Применение навыка
Создавать вещи вы можете только в кузнице. В ней вы можете найти следующие типы инструментов:
Улучшение предмета
Использование точильного камня/ верстака позволяет вам совершенствовать ваше оружие/броню в зависимости от вашего уровня навыка кузнеца. Возможные уровни качества предмета: Хороший, Качественный, Отличный, Безупречный, Эпический и Легендарный. Уровень ковки, чтобы разблокировать эти улучшения, зависит от того, имеете ли вы открытый перк связанный с предметом, который вы улучшаете. ( все предметы могут быть улучшены до " Хороший)
Скажем, к примеру, что вы имеете уровень кузнечного ремесла равный 45 ( С перком двемерская броня) и части эльфийского и двемерского снаряжения. При наличии соотвествуюших материалов вы могли бы улучшить Двемерские доспехи до Отличный, а Эльфийские только до Качественный.

Расположение кузниц.
Небесная кузница
Небесная кузница обладает уникальными свойствами, о которых вы можете только догадываться. После того , как Кодлак будет сожжен в небесной кузнице в течении квестовой ветки Соратников, поговорите с Йорлундом Серая грива, в разговоре с ним он скажет, что кузница, как будто "ожила", после этого Древненордское снаряжение будет доступно для ковки. Оружие перечисленное под категорией " Драурговская" и броня в "Даэдрической" категории. Это снаряжение является эквивалентом оружия и брони небесной кузницы.
Учителя
Горза гра- Багол в Маркарте (Специалист)
Балимунд в Рифтене (Экспертt)
Йорланд Серая Грива в Вайтране (Мастер)
Заметки
Ковка - это умение, предоставляющее возможность создавать и совершенствовать оружие и броню ( которые потом пригодятся в бою). Чем больше уровень вашего навыка, тем лучше вы можете сделать свое оружие и броню.
Внутриигровое описание: Ковка -это искусство создания оружия и брони из сырья, или улучшение предметов, на которые не наложено магических свойств.

Расы
Следующий перечень рас имеет начальный бонус к навыку Кузнечное дело.
Бонус +5:Норды, Орки, Редгарды.
Применение навыка
Создавать вещи вы можете только в кузнице. В ней вы можете найти следующие типы инструментов:
- Точильный камень:Затачивает оружие для получения большего урона. Чем больше уровень владения вашего навыка " Кузнечное дело", тем больше вы будете наносить урон оружием.
- Верстак: Позволяет вам улучшать броню. Чем больше уровень владения вашего навыка " Кузнечное дело", тем крепче будет ваша броня.
- Наковальня: Позволяет создавать новое оружие и броню из сырья. То, что вы можете создать определяется вашими способностями в Кузнечном деле.
Сырье создается при помощи других инструментов. Однако, к сожалению, они не входят в понятие кузнечного ремесла. - Дубильная стойка: Создает кожу и полоски кожи из шкур; шкуры получают с мертвых животных.
- Плавильня: Выливает слитки из сырьевой руды или двемерских обломков; сырье добывают в шахтах, двемерские обломки находят в двемерских руинах.
Улучшение предмета
Использование точильного камня/ верстака позволяет вам совершенствовать ваше оружие/броню в зависимости от вашего уровня навыка кузнеца. Возможные уровни качества предмета: Хороший, Качественный, Отличный, Безупречный, Эпический и Легендарный. Уровень ковки, чтобы разблокировать эти улучшения, зависит от того, имеете ли вы открытый перк связанный с предметом, который вы улучшаете. ( все предметы могут быть улучшены до " Хороший)
Скажем, к примеру, что вы имеете уровень кузнечного ремесла равный 45 ( С перком двемерская броня) и части эльфийского и двемерского снаряжения. При наличии соотвествуюших материалов вы могли бы улучшить Двемерские доспехи до Отличный, а Эльфийские только до Качественный.

Расположение кузниц.
- Маркарт, первая расположена к северу от "Ведьмина Настойка" , а другая в самом дальнем правом углу от трона Ярла в Подкаменной крепости.
- Ривервуд, рядом с домом Алвора
- Вайтран, возле Дома Воительницы.
- Виндхельм,рядом с рынком, к западу от главных ворот.
- Рифтен, к западу от рынка, в центре города
- Солитьюд, к западу от мрачного замка, называется Солитьюд - кузницв, принадлежащая Бейранду
- Данстар: К югу от железной шахты.
Небесная кузница
Небесная кузница обладает уникальными свойствами, о которых вы можете только догадываться. После того , как Кодлак будет сожжен в небесной кузнице в течении квестовой ветки Соратников, поговорите с Йорлундом Серая грива, в разговоре с ним он скажет, что кузница, как будто "ожила", после этого Древненордское снаряжение будет доступно для ковки. Оружие перечисленное под категорией " Драурговская" и броня в "Даэдрической" категории. Это снаряжение является эквивалентом оружия и брони небесной кузницы.
Учителя
Горза гра- Багол в Маркарте (Специалист)
Балимунд в Рифтене (Экспертt)
Йорланд Серая Грива в Вайтране (Мастер)
Заметки
- В отличии от других игр серии Elder Scrolls, оружие и броня больше не изнашивается и поэтому нет необходимости в ее починке.
- Создание железных кинжалов, безусловно, самый дешевый и простой способ поднять уровень ковки. Вы можете достигнуть 100, всего лишь-то посещая каждую кузницу в Скайриме, покупая все полоски кожи ( хотя покупка кожи и разрезание ее на полоски обходится дешевле) и железные слитки, затем создаем железные кинжалы все больше и больше. В итоге, чтобы достигнуть значение навыка равное 100, вам нужно создать 468 кинжалов.
- Драконья кость ( пластина) не на столько сильна, по сравнению с даэдрической броней, но в тоже время друконьих костей и кож вы найдете больше, чем сердец даэдра.
- Когда вы создаете драгоценности, лучше создавать кольца, чем ожерелья. Затраты на их изготовку примерно такие же и по стоимости одинаковы, но вы можее создать 2 кольца, вместо одного ожерелья, тем самым это дает вам вдвое больше вещей для зачарования и возможность повышения навыка красноречия ( когда вы будете продавать вещи).
- Вы не сможете продолжить круг, когда изучите Драконьи доспехи. Да, конечно дерево способностей, хоть и выглядит как цикл, но он таковым не является. К примеру, если вы по правой ветке дошли до Драконьих доспехов, то вы не сможете открыть Легкие доспехи после. Для этого вам нужно вернуться к началу и повторить все заново, но только по левой ветке.
- Для получения дополнительного бонуса в ковке, найдите Зубчатую кирку на вершине Глотки мира.
- Как ни странно, Клинок Горя не требует материалов для улучшения.
Готовка
Возможность приготовливать пищу позволяет комбинировать сырые продукты и ингредиенты. Приготовленная пища более питательна и более благоприятна для вашего персонажа, чем сырые продукты.
Приготовить еду можно только в отведенных для этого котелках и вертелах. При этом, должны соблюдаться рецепты, которые определяют, какие сырые продукты должны быть использованы во время приготовления.
Рецепты приготовления.



Возможность приготовливать пищу позволяет комбинировать сырые продукты и ингредиенты. Приготовленная пища более питательна и более благоприятна для вашего персонажа, чем сырые продукты.
Приготовить еду можно только в отведенных для этого котелках и вертелах. При этом, должны соблюдаться рецепты, которые определяют, какие сырые продукты должны быть использованы во время приготовления.
Рецепты приготовления.



Выплавка

В Skyrim , нам предоставляется возможность выплавлять руды, которые вы добыли в шахтах, выливая из них слитки. Выплавка делается в плавильной печи, которая имеет очень большую, куполообразную форму ( см. рисунок).
Местонахождение плавильных печей
Рецепты
Слитки создаются при плавке одной или нескольких руд в плавильной печи.

Двемерские металлические ( гномьи) слитки
Двемерские металлические слитки не создаются из какой-либо руды или слитков. Вместо этого, их выливают из двемерских обломков, который вы можете найти в любых двемерских руинах или в крепостях, где вы так же можете столкнуться с ними. Каждый обломок или часть двемерского металлолома позволяет выливать разное количество Двемерских металлических слитков, и эта зависимость представлена ниже.


В Skyrim , нам предоставляется возможность выплавлять руды, которые вы добыли в шахтах, выливая из них слитки. Выплавка делается в плавильной печи, которая имеет очень большую, куполообразную форму ( см. рисунок).
Местонахождение плавильных печей
- Вайтран: Возле Дома Воительницы.
- Виндхельм: Возле дома кузнеца.
- Маркарт: Юго-восточная часть города, возле дома Смотрителя плавильни.
- Сумрачная пещера: Плавильня расположена возле ее входа.
- Свистящая пещера: Плавильня расположена справа от входа.
- Вершина Северный ветер: Плавильная расположена в правой части вершины.
- Городок Камень Шора: Возле лома Филнжара
- Желчная шахта: Справа от входа.
- Шахта левая рука: Справа от входа.
- Шахта Колскеггр: Справа от входа в пещеру.
- Грот сломанного весла: В самом дальнем конце пещеры, вы можете найти плавильню с верстаком и наковальней.
- Черный брод: справа от входа.
Рецепты
Слитки создаются при плавке одной или нескольких руд в плавильной печи.

Двемерские металлические ( гномьи) слитки
Двемерские металлические слитки не создаются из какой-либо руды или слитков. Вместо этого, их выливают из двемерских обломков, который вы можете найти в любых двемерских руинах или в крепостях, где вы так же можете столкнуться с ними. Каждый обломок или часть двемерского металлолома позволяет выливать разное количество Двемерских металлических слитков, и эта зависимость представлена ниже.

Дубление
Дубильные стойки могут использоваться для разделывания шкур, чтобы в дальнейшем получить из них кожу, а затем разрезать ее на полоски. В игре, этот процесс представлен в виде анимации включающей персонажа, который останавливается напротив дубильной стойки и при помощи ножа снимает кожу. Это больше напоминает подготовку шкур или же пергамента, чем процесс дубления.

Дубильные стойки могут использоваться для разделывания шкур, чтобы в дальнейшем получить из них кожу, а затем разрезать ее на полоски. В игре, этот процесс представлен в виде анимации включающей персонажа, который останавливается напротив дубильной стойки и при помощи ножа снимает кожу. Это больше напоминает подготовку шкур или же пергамента, чем процесс дубления.
