Случайная встреча.
Начинаются наши похождения со встречи с человеком по имени Бриньольф, который предложит по участвовать в одном дельце. Он предложит помочь ему в простом деле: он отвлекает всех на площади, пока мы крадем кольцо из-под прилавка Мадези и подкидываем его Бранд-Шею.
Осторожно подбрасываем кольцо. Если вас заметили, не беда, он всё равно предложит вступить в гильдию. Затем он предложит нас прийти в «Буйную флягу». И там всё обсудить.
Надёжная крыша
Пробираться во «Флягу» придётся через канализацию города, конечно,там много головорезов, но ничего страшного нет. Придя во флягу Бриньольф даст такое задание: выбить долги из трёх человек, и поделится информацией о них, чтобы упростить задачу. Хельга, увидев, что её статуя Дибеллы у нас, сразу отдаст деньги; Тален-Джай расскажет о семье Киравы, и это можно будет упомянуть в разговоре с ней, а Берси и так отдаст деньги, даже не придётся трогать эту его вазу. Возвращаемся к Бриньольфу.
Ясность
Бриньольф отводит нас к Мерсеру, который примет нас в гильдию. Теперь у нас есть новая броня, и Тонилла будет покупать краденое. Новое задание от Бриньольфа: украсть бумаги из поместья «Златоцвет» и поджечь там три улья.
Ровно три! Иначе награды нам не видать. Также он советует расспросить Векс о поместье, что мы и сделаем — и узнаем у неё о том, что в поместье можно попасть через канализацию, но можно и проплыть до задней части дома и забраться по камням но тогда придётся взламывать дверь.Но через канализацию проще. Так мы и поступим: забираемся в неприметный люк на берегу островка и пробираемся через туннель — тут только крысы, но осторожно, масло на полу может загореться. Выбираемся на свежий воздух и забираемся в дом. Ключ от сейфа, который нам предстоит обчистить, можно стянуть у самого Арингота, который сидит на втором этаже, но тут придется пробираться через его охранника, да ещё и лезть потом к нему в карман. Потом пробираемся через подвал к сейфу (с помощью еще одной так удачно попавшейся лужи масла можно расправиться с охранником), взламываем сейф и забираем оттуда бумаги. Возвращаемся в канализацию, и идём к ульям. Чтобы их поджечь, можно взять факел и подойти к ним вплотную или же подойдет любое огненное заклинание — даже то, что по умолчанию есть у любого главгероя. Возвращаемся к Бриньольфу.
Неправильный мед
Отправляемся в город в таверну «Пчела и жало», идем на второй этаж, там она нас и поджидает. Эта мадам является в городе серым кардиналом и держит всех за горло, так что лучше с ней не шутить.Получаем от нее квест «Неправильный мед» , в котором нам надо отправиться в окрестности Вайтрана и устранить ее конкурента – Сабьорна, который разошелся не на шутку и создает ей конкуренцию.Отправляемся в Вайтран и встречаемся с контактом Мавен в местной таверне, его зовут Маллий Макий. У него есть очень хитрый план как вывести Сабьорна из игры и прихватить его дело себе. Для этого нам надо представиться борцом с грызунами, с которыми у него проблема и по пути их истребления отравить чан с медовухой. Отправляемся на медоварню Хоннинга, что к юго-востоку от Вайтрана и говорим с Сабьорном о его проблеме. Он разрешает нам избавиться от грызунов, так что отправляемся этим заниматься. По пути нам встретится довольно сильный сумасшедший маг с личной армией крыс, так что будьте готовы.После расправы над ним, травим гнезда крыс и выходим в бойлерную. Поднимайтесь по лестнице и отравите чан с пойлом. Выходим через дверь и возвращаемся к Сабьорну.После церемонии дегустации его кидают в темницу, а медоварня достается Макию. Но нам еще остается узнать, кто стоит за всем этим. Поднимаемся на второй этаж и находим нужную записку.Справа от нее за дверью можно найти Графин Хоннинга, который можно продать Делвину в гильдии.Возвращаемся в Рифтен к Мавен и отдаем записку, после чего отправляемся к Бриньолфу.
Каприз негодяя
О том, кто затеял эти дела с поместьем и медоварней, пока ничего не известно, но зацепка есть, и Мерсер отправит нас поговорить с аргонианином Гулум-Айем. Того ни уболтать, ни запугать не получится, придётся выполнить простенькое поручение: украсть ящик вина из замка. Ящик стоит в коридоре, где всё равно никого нет, так что просто хватаем его и возвращаемся к ящеру. Тот ничего интересного не скажет, придется проследить за ним — после разговора он почти сразу встанет и пойдет на склад имперской торговой компании. Внутри склада придется двигаться тихонько — стражники нападут, если увидят. В данном случае начинается игра на скрытность, пробираемся по полкам с вещами проходим в узкие проходики, лишь бы стража не заметила! Потом Гулум-Ай спустится в пещеру, в которой только бандиты. Идём убивая каждого из них. Доходим до конца и видим нашего друга. Тут-то он всё и расскажет. Можно несколько раз ударить его,НО НЕ УБИВАТЬ! Возвращаемся к Мерсеру.
Разговор с тишиной
Мерсер расскажет, кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Собственно, идём. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера. Кстати, в одном из залов обнаружится моделька кораблика, которую стоит прихватить (осторожно, загорится масло на полу), чтобы потом отдать Делвину. Идём до конца гробницы, где происходит нечто неожиданное: оказывается, на самом деле всё двадцать пять лет назад было не так. Не бойтесь смерти.
Трудные ответы
Карлия попросит нас встретиться с Энтиром и даст нам дневник Галла. Тот изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода с фалмерского языка ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта. Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест («Книга любви», убийство паучихи) был сделан, пустит в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом и пробираться так. Через музей идём в лабораторию. Чтобы отвлечь (весьма болезненными способами) стражников там, можно с помощью вентилей активировать различные ловушки. Еще можно подобрать жезл управления пауками и использовать его на находящемся там же пауке. Пробираемся дальше, пока не дойдём до стражников, обсуждающих очередную ловушку — наполненный газом коридор. Через него как раз можно прокрасться мимо них, надо только встать на напольную кнопку, подождать, пока коридор расчистится, и спринтом пробежать его. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Берём со стола кусок угля и лист бумаги и копируем каменную табличку — и тут же в башне появляется племянник Кольсельмо со стражниками, надо только подождать, пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери. Выбегаем из помещения. Ныряем с балкона в водопад, выбираемся и возвращаемся к Энтиру. Тот переводит дневник, рассказывает всё Карлии, а нам говорит, что теперь будет нашим скупщиком.
Преследование
Карлия ждёт нас в «Буйной фляге». Там после небольшого разговора все решают открыть наконец хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет. Нас отправляют в дом Мерсера, но сначала стоит поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, Вальд, задолжал Мавен. Идём к Мавен, находим для неё перо, которое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом». Приносим радостную весть о прощении долгов Вальду, и он уходит, не чиня нам никаких препятствий. Конечно, можно не возиться с пером, а просто убить Вальда. Стреляем в механизм трапа, поднимаемся и заходим в дом. Там торчат пара бандитов, а все двери закрыты. В комнате на первом этаже обнаружится шкаф, за которым скрывается проход. Идём туда, стараясь избегать ловушек, которые тут на любые вкусы, и не забываем брать все полезные вещи — меч Охладитель, бюст Серого лиса (отдадим потом Делвину). Забираем планы Мерсера и возвращаемся во «Флягу».
Возрождённая триада
Разговариваем с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловьях, а потом отправляемся к стоящему камню, где она вместе с Бриньольфом нас дожидается. Следуем за Карлией, активируем камень брони, наряжаемся в полученную броню, следуем за Карлией дальше, становимся, где она скажет, ждём окончания ритуала, говорим с Карлией. Теперь мы (и Бриньольф) Соловьи. Кстати, Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит, но это пока мало что даёт. Теперь пора убить Мерсера.
Ослепление
Добираемся до двемерских руин Ирктанд. Снаружи бандиты живые, а внутри — мёртвые. Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём. Кстати, очень быстро мы увидим Мерсера, правда, издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага (третий, за закрытыми воротами, поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами). Дёргаем один и быстро, пока не перестали вертеться шестеренки у ворот, дёргаем другой. Ворота открыты, идём дальше. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров (и справившись с находящимся в одном из залов двемерским центурионом). Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.
В конце концов, добираемся до зала с огромной статуей фалмера, глаза которой выковыривает сейчас Мерсер. Обменявшись ничего не значащими фразами, приступаем к его уничтожению, что, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера (один можно будет сдать Делвину) и скелетный ключ. Его, кстати, пока мы не сделали следующий квест, можно использовать по назначению. После того, как Мерсер умрёт, помещение начнет наполняться водой, и надо только дождаться, пока вода почти не достигнет потолка — над головой фалмера обрушится скала, и в образовавшийся проход можно будет выбраться. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.
Возвращение сумерек
В сумеречной гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома, который валяется неподалеку. Там есть в некотором смысле руководство по прохождению пути паломника. Идём вперед, где нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Далее выбираемся на своеобразную «полосу препятсвий», где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки. Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки (смотрим под ноги!). Наконец, добираемся до колодца и сигаем в него (здоровье попортится самую малость). Ждём несколько секунд, и пол отреагирует на близость ключа. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит.
- Узкий серп — поборник тени: возможность один раз в день стать невидимым во время подкрадывания
- Полумесяц — поборник обмана: враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом
- Полная луна — поборник раздора: поглощение 100 единиц здоровья
Также теперь в логове гильдии воров появилась статуя Ноктюрнал, которую можно использовать, как и любой алтарь — она исцеляет болезни и вешает свое благословение.
И пора закатать рукава, чтобы навести в гильдии порядок. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их 6.