I. Ведение боя.
Обобщил и дополнил предложения Tailor-а по поводу боевой системы.
Для рассчёта успеха атаки используется значение, вычисляемое как:
u = процент от навыка игрока*+модификатор оружия/заклинания/брони**+эффекты***
* - при рассчёте процента от навыка хар-ка (напр. Сила=60) выступает в роли процента от навыка (напр. Длинные клинки=90) - в данном случае процент равен 54 (с округлением до целого)
** - модификатор оружия - величина его повреждений для выбранного типа удара (напр. модификатор 16 для рубящего удара палашом)
*** - эффекты зачарований, благословений и проч., которые нельзя сплюсовать с процентом от навыка и модификатором (напр., благославление на увеличение исходящего урона на 10% будет слагаемым, равным 10% от суммы модификатора и процента навыка - в данном случае 7)
1. Во время боя очередность хода определяется хар-кой "Скорость" участников. Атакующий описывает свои действия, бросает кубики и сравнивает результат кубиков n с величиной u (см. выше). Если n<u или n=u - то действие успешно, если n>u - то действие проваливается. Аналогично действует его оппонент. Если оба действия провалены - неудачны обе атаки, оба участника начинают заного; если оба действия удачны - в ближнем бою объявляется ничья (столкновение мечей, напр.) и оба участника начинают заного, если использовалось оружие дальнего боя или заклинания - оба участника получают повреждения; если успешно только одно действие - исход очевиден.
2. Если один участник атакует другого из "режима скрытности" (стрела из кустов, удар кинжалом в спину и т.д.) - атакующий бросает 2 кубика против значения хар-ки Ловкость/10 жертвы, если n<L/10 или n=L/10 - то действие успешно, если n>L/10 - то действие проваливается.
3. Использование заклинаний в бою.
Вместо атаки оппонента оружием/заклинанием разрушения участник, естественно, может применить заклинание.
Иллюзии. При применении на противника заклинания-иллюзии (напр. успокоение) успех определяется броском кубиков иллюзиониста против величины хар-ки Силы воли/10 цели (см. выше). Успех применения на себя др. заклинаний (напр. Хамелеон) определяется броском кубиков иллюзиониста против величины его навыка Иллюзии/10.
Колдовство. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Колдовство/10. Призванные существа обладают заранее оговорёнными хар-ками, навыками, способностями и т.д. Если значение Интеллекта оппонента менее ...(бред, конечно), он вступает в бой с призванным существом, в противном случае, он пытается атаковать заклинателя. ИП (бандиты, например) атакуют того, кто ближе к нему, ИП-маги атакуют преимущественно заклинателя (но отвлекаются на существо, если оно в опасной близости от него).
Изменение. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Изменение/10. Результат учитывается при подсчёте величины параметра u (см. выше).
Мистицизм. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Мистицизм/10.
Восстановление. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Восстановление/10.
II. Характеристики, навыки, созвездия, расы.
Предлагаю взять за основу систему навыков Морровинда, заменив некоторые названия на более точно отражающие суть навыка (Защита->Блокирование, Безопасность->Взлом - остальные в порядке).
Характеристики: Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние. Последнюю хар-ку, Удачу, думаю, можно опустить, т.к. мне представляется тяжёлым вводить хар-ку, влияющую "в малой степени на всё".
Созвездия: как и до Скайрима, выбираются при создании персонажа и висят над ним на протяжении всей жизни. Правда, думаю, что некоторые плюсы/минусы знаков из Морровинда нужно несколько изменить (по мне куда лучше, скажем, для Знака Вора бонус из Облы - бонусы к Ловкости и Скорости).
Расы - весь перечень для выбора в TES 3/4/5. Базовые хар-ки и бонусы к навыкам - из Морровинда (например, редгард-мужчина будет иметь базовое значение силы 50 и модификатор +15 к навыку Длинные клинки), особые способности (напр. "Ярость боя" у редгардов) взять оттуда же... Но, думаю, как и в ситуации со Знаками стоит немного изменить.
III. Создание персонажа.
Выбор расы, созвездия...здесь всё ясно.
Выбор приоритетных навыков и характеристик. Две основные хар-ки получают +10 к итоговому значению (как и в Морре). С основными навыками есть два варианта: выбрать пять главных и пять важных навыков (а-ля Морровинд), либо выбрать три главных, три второстепенных и три третичных (а-ля Даггерфолл, кажется?). Мне больше по вкусу первый вариант: главные навыки получают базовое значение 30, важные - 15, все остальные 5 - это не считая расовых бонусов( т.е. если редгард имеет +15 к Длинным клинкам и выбираю их как главный навык, то на выходе имеется навык Длинные клинки=45). Класс, полученный из намешанных навыков и характеристик как-нибудь красиво обзывается (с оглядкой на существующие классы). Я думаю, что можно допустить смешивание 2-х специализаций (воин-маг, маг-вор, воин-вор); но, впрочем, есть мысль о том, что воин пускай машет мечом и заслоняет широкой спиной мага и вора, маг колдует из-за его спины, а вор из-за угла стреляет врагам по коленям и открывает сундуки.
Касательно идее о перетасовке итоговых характеристик, навыков и расовых бонусов: я думаю, что эту перетасовку можно разрешить, "оценив" хар-ки в 2 очка каждую, навыки - в 1 очко, 1% уязвимости/сопротивляемости чему-либо - в 1 очко и т.д. "Перетасовка" позволит избавиться от ситуации, когда все представители одной расы аки братья из пробирки блистали почти идентичными мозгами, мускулатурой и проч.
Кроме этого, в Гурпс-лайт при создании персонажа используются различные положительные и отрицательные черты характера, личности... В их выборе также учавствуют "очки". Стоит ли в нашем случае предлагать широкий спектр преимуществ и недостатков за эти очки? Или и без очков можно выбрать для своего альтер-эго разные преимущества и недостатки (как-то: знает даэдрический алфавит, хорошо готовит, не терпит громкого шума и т.д.)?
Собственно, в Гурпс-лайт вообще предлагается при создании персонажа выдать каждому конечное число очков и на эти очки с нуля набирать навыки, хар-ки, преимущества/недостатки, соц. статус и т.д. - по-моему, в нашем случае достаточно ограничиться возможностью вручную перетасовать хар-ки, навыки и расовые бонусы.
По поводу анкет - за основу анкеты можно взять анкету почившей ФРПГ, видоизменив её.
IV. Магазины, торговцы.
Думаю, вещи вплоть до средней степени редкости (например, эльфийская и орочья броня, великие камни душ и т.д.) нет нужды к уровню привязывать - просто раздать их в небольших кол-вах ограниченному числу торговцев за кусающуюся цену. Очень редкие и дорогие вещи (эбонитовая броня, напр.) можно впихнуть паре вип-барыг с неподъёмной для 80% развивающихся авантюристов ценой, а в дальнейшем (когда появятся участники с солидным ур-ем и опытом) можно вводить дополнительные экземпляры (привезли из столицы, один кузнец наконец закончил работу всей жизни). Цены можно просто придумать, исходя из логических умозаключений, правил округления и кол-ва средств у участников (скажем, наёмник дома Редоран получает жалование 70 септимов/нед., а чтобы он не купил себе раньше времени посеребренный панцирь из высококачественной стали - отдать панцирь интенданту в Альд'Руне и накрутить ему цену до 2500 септимов. Придется тогда или ждать и расти, или копить, ущемляя свои потребности). Скидки предоставляются за счёт продвижения во фракции и повышения своего веса в ней (при условии, что торговец к ней принадлежит, конечно) и за счёт навыка "торговли" (думаю, в самый раз по 1% скидки за каждые 4 очка торговли - 25% скидки при навыке торговли 100, соотв-но).
Касательно ассортимента у торговцев. В начале игры торговцам добавляются определённые товары и кол-во денег. После взаимодействия с участниками наличность и кол-во/кач-во товаров у торговца неизбежно изменяется, поэтому с некоторой периодичностью (раз в месяц, например) у торговца обновляется ассортимент до изначального состояния (типа завоз). Кол-во денег можно обновлять чаще (раз в неделю). Ну, и по усмотрению ГМ-а торговцам могут добавляться какие-то редкие предметы экипировки, расходники, предметы для квестов...
V. Плата игрокам за задания и экипировка.
Плата, опять же, высчитывается с оглядкой на цены (как с тем наёмником). За отдельные работы (выполнение контрактов, напр.) - больше денег сообразно сложности и вероятности сложить буйну голову. Экипировку можно оставить и на усмотрение игрока (опять же тот наёмник - либо хорошо живёт на своё жалование и потихоньку мечтает о кирасе, либо питается коркой хлеба и стаканом воды в день и копит).
Саму экипировку можно продумать и позже (тут ситуация как и с сюжетом).
VI. Детали о характеристках и навыках.
Сила - кроме всего прочего, влияет на максимально допустимую величину нагрузки. 1 ед. Силы = 1 ед. нагрузки. Т.е. персонаж со значением Силы=50 может нести груз до 50 ед. массой. Дабы избавиться от нелогичности вроде "нёс 49,9 кг - взял кусок хлеба - не могу сдвинуться", предлагаю следующий вариант: если персонаж загружен на половину макс. нагрузки или меньше - движется с обычной скоростью, с нагрузкой от 50% до макс. нагрузки - движется на 25% медленнее, при достижении макс. нагрузки персонаж может двигаться только шагом и теряет силы, а 150% от макс. нагрузки просто не сдвинет с места.
Торговля - как ни странно, влияет на выгодность бартера для участника. Как я уже писал выше, думаю, что повышение выгодности бартера на 1% (скидка 1% при покупке и надбавка 1% при продаже) за каждые 4 очка торговли - в самый раз.
Красноречие - как и предлагал тов. Tailor "затачивание ляс" осуществляется словеской и поощряется за интересные действия. Навык Красноречия, по-моему, стоит оставлять разве что для того, чтобы при убеждении ИП-а участником было против чего кидать кубик (бросить кубики и сравнить со значением Красноречия/10 - ну вы поняли).
Кузнец (оружейник, кузнечное дело) - как и в Морре, влияет на скорость, вероятность успеха и эффективность при ремонте экипировки. Но кроме этого стоит, по-моему, разрешить кузнецам изготавливать оружие/броню(легкую/среднюю/тяжёлую)/драгоценности. По аналогии с кузнечным делом ввести ещё и возможность шить себе рубашки/робы/ночные колпаки - это уже перебор, всё-таки кузнец - это кузнец, а маг пускай одевается в ателье, носит с собой иглу с нитками и умеет (хоть бы и с исколотыми пальцами) более-менее аккуратно зашивать своё облачение.
VII. Развитие.
Метод развития а-ля Морровинд (прокачка через использование/тренировку навыков) хорош, но трудно реализуем. Наиболее логичным мне кажется установление конечного числа очков опыта для достижения каждого уровня, а очки опыта будут начисляться за выполнение заданий, победы в дуэлях, интересные действия в словеске, открытия века и т.д. После получения каждого уровня начисляется какое-то кол-во баллов, которые можно потратить на увеличение характеристик, навыков и преимуществ (последнее - ну, например, в счёт пяти баллов участник посидел в библиотеке и теперь знает даэдрический алфавит).Возможность прокачки навыков у учителей, думаю, можно оставить, но сильно ограничить количество возможных тренировок (не более 3-х за уровень) и сделать процесс уговоров учителя отдельным геморроем (например, тренер-медвежатник, работающий на Гильдию Воров, будет учить участника, только если он докажет свою полезность).