Зародившись как движение энтузиастов индустрия компьютерных игр быстро превратилась в огромный сектор экономики. Студии разработок и издательства взлетали и падали, поглощались и возрождались, да и вообще, жили и продолжают жить довольно интересно. Я расскажу вам четыре истории о разных компаниях. Две истории о сокрушительном успехе и туманном будущем. Одна о «живучести», которой можно позавидовать. И последняя: грустная. Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем!
![](/index.php?app=core&module=global§ion=imgproxy&src=https%3A%2F%2Fcdn.vox-cdn.com%2Fthumbor%2FQEOKy9UPRvnfiC_P7FwwPdTuO9Y%3D%2F0x0%3A1100x619%2F1200x800%2Ffilters%3Afocal(462x222%3A638x398)%2Fcdn.vox-cdn.com%2Fuploads%2Fchorus_image%2Fimage%2F58851865%2FNext-Gen-Consoles-Cannot-Match-PC-Power-Says-Crytek-2.0.jpg)
Логотип Crytek
Светлое будущее: может осветить, ослепить, обжечь...
Основанная в 1999 году тремя братьями компания Crytek впервые заявила о себе в далеком 2000-ом году на выставке E3, продемонстрировав посетителям свой игровой движок CryEngine. Первоначально компания планировала использовать его исключительно для собственных продуктов, однако:
«Первая компания связалась с нами в 2002 году, и они сказали, что хотят лицензировать CryEngine. Это была большая честь для нас, и после небольших раздумий мы приступили к созданию нашего бизнеса по продаже лицензий и уже через небольшой период времени имели нескольких лицензиатов»
Выставки и конференции у молодой компании шли одна за другой: E3, ECTS, GDC… 26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek — «Far Cry» — отправилась на прилавки магазинов, а через 4 месяца Electronic Arts подписывает с ними соглашение, согласно которому обязывалась издать игру, основанную на Crytek’овском движке, которая впоследствии получит название Crysis. Революционный игровок движок, пользующийся спросом у больших компаний, две крупные игры, хорошо принятые как критиками, так и самими пользователями, престижные награды в самых разных номинациях.
![](/index.php?app=core&module=global§ion=imgproxy&src=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FRfTgezK0Ek4%2Fmaxresdefault.jpg)
Пони, спрятанные послания, лепреконы с винтовками. Сразу видно – рабочая атмосфера.
Звезда славы воссияла над молодой студией. Важно отметить, что Crytek старались поместить первую часть своего названия «Cry» во все свои продукты, отступая от этой традиции только ближе к современности. Полоса удачи не могла длиться вечно и уже свой первый сомнительный поступок компания совершила в 2006 году, продав все права на движок CryEngine, а также один из будущих локомотивов Ubisoft – Far Cry. Отныне эксклюзивные права как на первое, так и на второе были полностью в руках французов. В 2008 году стало известно о другой проблеме Crytek — пиратстве.
«В настоящее время мы страдаем от масштабного пиратства в отношении Crysis. Похоже, мы лидируем в чартах потерь от пиратства с большим отрывом, в чартах, где лидировать нежелательно. Я считаю, что корень проблемы PC-гейминга в пиратстве. Вплоть до того, что игроки, пользующиеся пиратскими копиями, по сути разрушают игровую платформу. Аналогичные игры на игровых консолях продаются в 4—5 раз лучше. Это послужило нам важным уроком, и в будущем, по-видимому, мы уже не станем выпускать ПК-эксклюзивы наподобие Crysis»
До 2013-го года (момент выпуска Crysis 3) компания все еще была «на коне» и использовала этот период для открытия с десяток торговых марок, львиная доля которых так и не была использована, и создания 6-ти новых студий по всему миру. После завершения своей главной линейки игр Crytek перестала пользоваться той же популярностью и начала впервые за все время своего существования испытывать финансовые трудности, из-за которых, в частности, компании пришлось закрыть все свои студии кроме Киевского филиала и штаб-квартиры.
Не помог выйти на прежний уровень ни эксклюзив на Xbox One Ryse: Son of Rome, ни поддерживаемый Киевской студией многопользовательский онлайн-шутер Warface. Выпустят ли эти ребята что-то, что превзойдет Crysis или нет — вопрос времени. Пока что компания все еще держится на плаву.
![](/index.php?app=core&module=global§ion=imgproxy&src=https%3A%2F%2Fmedia.contentapi.ea.com%2Fcontent%2Fdam%2Feacom%2Fmaxis%2Fimages%2F2017%2F11%2Fea-featured-image-maxis-16-9.jpg.adapt.crop191x100.1200w.jpg)
Логотип Maxis
Не спорь с руководством
Градостроительный симулятор SimCity, популярнейший симулятор жизни The Sims, а также не последняя в своем жанре симулятора бога Spore. Все эти игры вышли из-под пера американского геймдизайнера Уилла Райта и его компании Maxis, основанной в 1987 году. Уже через два года на свет появилась первая игра, встряхнувшая игровую индустрию: SimCity. На фоне успеха компания еще 8 лет продолжала клепать игры пока не начала терпеть убытки. В 1997 компания была приобретена Electronic Arts.
На момент приобретения Maxis находилась в плачевном состоянии, что побудило ее новых боссов в лице EA провести массовые увольнения. К моменту релиза игры, которая станет одной из будущих визитных карточек EA, и в успехе которой начальство очень сомневалось, компания успела потерять 40% персонала. Но так или иначе был дан зеленый свет и в 2000-ом году на свет появилась крупнейшая в карьере Уилла игра The Sims.
![](/index.php?app=core&module=global§ion=imgproxy&src=https%3A%2F%2Fcubiq.ru%2Fwp-content%2Fuploads%2F2018%2F05%2Fsims412.jpg)
Серия The Sims, ставшая визитной карточкой Maxis, была доверена отдельно выделенной дочерней компании The Sims Studio. Одна серия – одна студия
Игра неплохо пополнила карман студии, позволив тем самым восстановить и даже приумножить количество специалистов. После оглушительного успеха The Sims Уилл принялся за новый проект, который получит название Spore. С самого своего начала в 2005-ом году проект преследовала череда проблем: от слабой рекламы в момент выхода игры, до проблем во время самой разработки. Игра вышла в 2008 году.
Огромная волна критики затронула интегрированную в игру система SecuROM, защищавшая игру от незаконного копирования. Система была несовершенна и приносила множество неудобств игрокам, что в свою очередь вылилось в судебные иски и превратило Spore и в одну из самых пиратских игр. В 2009 году Уилл Райт покинул как собственную студию, так и геймдизайн в целом, вернувшись к нему лишь в этом году с разрабатываемой им мобильной игрой под названием Proxi.
И не стоило бы и делать такой сильный акцент на основателе Maxis, ведь после его ухода компания вполне себе процветала и подавала оптимистичные надежды на будущее, пока в 2015 году основная студия в Эмервилле не была закрыта Electronic Arts в рамках реструктуризации. Компания все еще существует на бумаге, но основной персонал был переброшен в дочернюю компанию EA Mobile. Такие дела.
![](/index.php?app=core&module=global§ion=imgproxy&src=https%3A%2F%2Fb1.vestifinance.ru%2Fc%2F95417.640x320.jpg)
Логотип компании Activision до ее слияния с Blizzard
Живучая компания
Activision Blizzard является одной из самых успешных в сфере компьютерных игр, подарив нам серию Warcraft, Starcraft, Destiny, Call of Duty и многие другие. Пройдя через множественные метаморфозы компания проходила через темные времена, возрождаясь впоследствии как феникс из пепла.
Начнем с начала. Activision была основана в 1979 году работником музыкальной индустрии Джимом Леви и четырьмя программистами, ушедшими из Atari. Причиной ухода послужила жадность Atari, которая, будучи монополистом в сфере игр для собственно созданной игровой приставки Atari 2600, сильно не доплачивала разработчикам и нигде не упоминала их заслуги. Activision избрала более лояльную по отношению к сотрудникам политику, что помогло в короткое время привлечь талантливых авторов. Однако уход четырех программистов из материнской компании повлек за собой судебные тяжбы о нарушении патентных договоров, которые продолжались вплоть до 1982 года.
Разработанные игры продавались большими тиражами, что позволило компании подумать о расширении сферы деятельности. В 1988 году Activision была переименована в Mediagenic. Решение о расширении оказалось неудачным (компания хотела создавать помимо игр еще и бизнес-приложения), что повлекло за собой финансовые трудности. Примерно в это же время компания была обязана выплатить многомилионные судебные тяжбы о возмещении ущерба в нарушении патентного иска.
Выручка Activision Blizzard с 2008 по 2017 год. Синий цвет — цифровые продажи, красный — розничные.
Темная полоса позволила группе инвесторов во главе с Робертом Котиком «захватить» компанию. Новое руководство объявило о банкротстве. Вслед за этим была проведена реорганизация и слияние с компанией The Disc Company. Все это время новые игры продолжали разрабатываться. Выйдя из процедуры банкротства компания Mediagenic вернула свое прежнее название и сосредоточилась исключительно на видеоиграх.
Возродившись после череды неудач компания в стабильном темпе создавала и издавала игры. Новый этап развития и преобразований начался в 2007 году. Компания Activision объявила о слиянии с Vivendi Games, которой принадлежал Blizzard. Компания получила двойное название: Activision Blizzard. Крупнейшим держателем акций нового образования являлся конгломерат Vivendi SA. Однако недолго компания находилась в чужих руках и уже в 2013 году конгломерат, купивший в свое время Activision, начал испытывать финансовые трудности, что позволило последним выкупить свои акции на сумму 8 млрд. долларов. В мае 2014 года была произведена очередная покупка, позволившая Activision Blizzard снизить долю владения акциями до 6%.
Так почти за 40 лет своего существования Activision успела испытать подъем, расширить сферу деятельности, стать банкротом, оказаться купленной другой компанией и позднее уменьшить контроль собственных акций чужой компанией с 52% до 6%. Живучие ребята, однако.
![](/index.php?app=core&module=global§ion=imgproxy&src=https%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fcommons%2Fthumb%2F9%2F96%2FTHQ_logo_2011.svg%2F1200px-THQ_logo_2011.svg.png)
Логотип THQ до ее упразднения
Съедена до последней крошки
Следующие ребята носят или точнее сказать носили название THQ Inc. Основанная в 1989 году с основным направлением в виде производства настольных игр команда уже через год покупает первую компанию по производству компьютерных игр. Еще через 4 года уже сама THQ Inc меняет свою деятельность с настолок на компьютерные игры.
Компания, несмотря на стабильный рост долгое время не могла предложить рынку никакой запоминающейся игры, однако умудрялась совершать покупки других студий, одной из которых стала Volition, будущие разработчики одного из самых успешных клонов GTA под названием Saints Row. В короткое время компании удалось обзавестись обширным портфелем прав интеллектуальной собственности, включающем в себя как игры, разработанные самой THQ, так и игры других разработчиков. Также в руках THQ находились лицензии на разработку и выпуск компьютерных игр, полученных на основе договоров с такими организациями, как Disney, Pixar, DreamWorks. Подобный успех позволил THQ открыть 17 студий по всему миру.
![](/uploads/imgs/pre_1535277825__08507661.jpg)
Кадр игры This Is Police. Одна из первых изданных игр после покупки THQ компанией Nordic Games.
На фоне череды удачных приобретений и высоких годовых показателей THQ в марте 2008 года объявила о разработке первого в мире консольного планшета uDraw. И началось… 3 ноября 2008 года компания закрывает пять своих внутренних студий, а в 2009 начинаются первые финансовые затруднения. Ситуацию должен был спасти uDraw, аналогов которому не присутствовало на рынке, однако же планшет стал коммерческим провалом. В марте 2011 года акции THQ падают на 26% из-за неудачного запуска Homefront.
Финансовое состоянии компании стало настолько плачевным, что уже в 2013 году пришлось распродавать всю интеллектуальную собственность, собранную за более 10-ти лет работы. Студия Relic Entertainment досталась Sega за $26,6 миллиона. THQ Montreal, работавшая над не анонсированными проектами была куплена Ubisoft за $2,5 миллиона. Cтудия Turtle Rock, работавшая над Evolve, досталась Take-Two Interactive за $10,894 миллиона. Студии Volition и 4A Games ушли к немецкому издателю Deep Silver. Грубо говоря, вся собственность была спущена с молотка
Сама же THQ Inc была куплена австрийском студией Nordic Games в 2014 году. THQ Nordic, так теперь называется компания, от которой осталось только имя.
Подводя итог
Четыре студии и четыре истории. Две из них закончились плачевно. Две другие до сих пор пишутся. Каждая может чему-то научить. Стоит ли распыляться, если тебе кажется, что впереди тебя ждет светлая дорога? Стоит ли вступать в спор с руководством, а если и да, то почему дальнейшая твоя судьба не складывается ярко, доказывая твою правоту? А как насчет удачи? Является ли она виновницей, или долгой жизнью компания обязана исключительно хорошей финансовой грамотности руководства? Ну и напоследок: стоит ли идти на риски, имея за собой убытки? Стоит ли идти в ва-банк?
Хотелось бы услышать ваше мнение по этим вопросам.
С вами был Рук, до связи!
Комментарии