Давно не секрет, что успешность популярных игр разных жанров (и ролевых в частности) зависит от умения разработчиков связать воедино элементы повествования, погрузить игрока в местную атмосферу, приправить современной графикой и не забыть о реиграбельности.
Под последним пунктом я подразумеваю не куцые повороты сюжета, равно ведущие к одинаковому финалу, а полноценную возможность редактирования, к примеру, игровой механики или создание совершенно новых приключений. Иными словами, хороший инструментарий для преобразования любимой игры надолго продлевает ей жизнь, позволяя удивлять сообщество модификациями, в которых от базовой игры порой остается лишь небольшая часть.
Чуть менее трех лет назад к третьему Ведьмаку вышло последнее дополнение под названием «Кровь и Вино». Старина Геральт после всех сюжетных перипетий получил во владение личное подсобное хозяйство, представленное винодельней и особняком, обзавелся постоянной подружкой (кому отдать предпочтение, решайте сами) и может спокойно попивать Эст-Эст или Сангреаль, повесив свои клинки на стенку в спальне. Картина вырисовывается, казалось бы, превосходная. Но где вы видели ушедшего на покой ведьмака, забившегося в четыре стены и спокойно доживающего свой век? Вот именно.
Раньше моды на третьего Ведьмака не блистали разнообразием. Да, мы изменяли в определенных пределах механику игры, боевки, трофеев; могли приукрасить графику, приблизив ее к первым показам на игровых выставках; смогли даже создать моды, в корне меняющие геймплей и баланс оригинала. Не было лишь одного — новых квестов, заданий и поручений для Геральта. Ведьмак 3 не имеет полноценного редактора для создания такого рода модов, и, на мой взгляд, это огромное упущение CD Projekt RED. Хочется надеяться, что в ближайшее время эта ситуация изменится — и, как это обычно бывает, благодаря неуемному желанию и энтузиазму обычных игроков, а не разработчиков.
![](/uploads/imgs/pre_1557679594__ggefczqahkfqid7dtexbik-650-80.png)
Процесс создания мода
Первым интересным и обнадеживающим моментом был довольно неожиданный выход модификации под названием Witcher 1 Prologue Remastered, перевод которой представлен на нашем сайте. Результатом работы целой команды мододелов стало, как видно из названия, воссоздание пролога из оригинального Ведьмака на движке третьей части. И надо сказать, результат более чем достойный. Полностью озвученный мод с кучей новых созданных сцен, моделей и текстур неплохо всколыхнул сообщество и породил несколько переводов на другие языки.
Следующим шагом стал относительно недавний релиз от моддера под ником rmemr набора Radish Modding Tools, представляющий собой «инструментарий модов и утилит, направленный на создание новых квестов». И хотя новый «редактор» не может полноценно заменить то, чем пользовались CD Projekt RED при создании игры, это лучшее, что есть у нас на сегодня. Вот какие инструменты доступны на текущий момент:
- Storyboard UI (настройка игровых сцен, камеры, персонажей и сохранение результатов в текстовом представлении)
- Environment Parameter UI (то же самое, но для окружающего пространства)
- Radish Quest UI (настройка квестов «послойно» (триггеры, точки действия и прочее. Интерактивное тестирование результатов))
- Энкодеры UI, звука, сцен, квестов (коррекция и извлечение lipsync, создание диалогов, создание файлов strings для локализаций, преобразование в бинарные файлы, используемые игрой)
- Утилита речи (генератор анимации lipsync, упаковка в нужный формат)
Со слов rmemr, «функционал инструментов, безусловно, ограничен, но позволяет создавать нестандартные сюжетные задания, не скатываясь в банальный "убей-принеси"». Моддер обещал выпускать обновления утилит по мере готовности, но уже сейчас он представил на суд общественности Nexus своеобразную заготовку нового квеста Escaping The Cage с новой территорией и демонстрацией работы игровых сцен. Автор уточняет, что возможности создавать новые анимации нет, но их в оригинальной игре и так великое множество. Главной фишкой преподносится создание новых ландшафтов, земель и построение своих историй. Казалось бы, вот оно, то, что нужно. Новые приключения позволят размять кости нашему ведьмаку, и стоит лишь подождать, пока на нас посыплются тонны новых модов с кучей новых похождений. Но не все так просто.
![](/uploads/imgs/pre_1557679688__3620-1554754738-1643035049.png)
Непривычно смотреть на Ведьмака в роли создателя, а не игрока
Основной проблемой сейчас является планирование и реализация задумок. Обращение с утилитами требует определенных навыков программирования, моделирования, работы с анимацией, звуком и прочее. Простому игроку это явно не под силу (только если вы не варитесь в этой сфере или вы просто гений, схватывающий на лету), а в одиночку создание чего-то пристойного выглядит задачей непосильной (в том же ремастере пролога задействовано 11 человек). С момента выпуска утилит прошел месяц, а новых модов не видно, что, впрочем, не столь удивительно, поэтому rmemr бросил клич на форумах CD Projekt RED о предложении поучаствовать всем желающим в разработке нового проекта под названием «W1 Price of Neutrality» — Цена нейтралитета.
Данная модификация, опять же, является попыткой перенести оригинальное дополнение «Цена нейтралитета» из первой части на рельсы технологий Ведьмака 3. Кандидат на отработку возможностей нового редактора вполне себе неплохой: здесь не потребуется написание собственной истории, диалогов; не потребуется озвучка, все берется из оригинала; также не понадобится создание новых территорий — место действия дополнения снова Каэр Морхен. Между тем rmemr не позиционирует себя как лидера или создателя данного проекта, а лишь готов предложить свою помощь энтузиастам в освоении инструментария. Что из этого выйдет, покажет только время, мы же, в свою очередь, будем следить за новостями из мира моддинга вселенной монстров, волшебниц и ведьмаков.
С вами был 2_All, материал подготовлен специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии