Мы продолжаем цикл новостей Устных историй Морровинда, и на очереди третий выпуск: Упоение возможностями. Узнайте о том, из какой малой искры возник потрясающий и обширный лор Древних Свитков.
Осенью 1998 г., после выхода Redguard, студия активно взялась за разработку Morrowind. Отправив на покой собственный движок XnGine, использованный в Daggerfall и двух спин-оффах, команда начала работать с NetImmerse, который впоследствии ляжет в основу Creation Engine для Skyrim. Morrowind станет первой RPG студии, выпущенной на консолях.
Я люблю Arena и Daggerfall. Но мне не нравились гигантизм, процедурная генерация и однообразие. С этим я и хотел разобраться. Я был поклонником серии Ultima; мне хотелось огромный мир, но такой, чтобы любой предмет можно было поднять и переместить, и [как я думал] мир казался более… «реальным» звучит слишком стереотипно, но мне он казался более приземленным. Мне нравилась возможность печь хлеб и подобные вещи. Поэтому я думал: «Как бы это сделать, но только в большом масштабе?». И мы присматривались к другим системам, как и при создании Daggerfall. Но я думаю, что в то время, при том уровне технологий, решение напрашивалось довольно быстро: «Если у нас будет подходящий инструментарий, мы сможем создать все это вручную и — хотя в сравнении с Arena и Daggerfall масштаб будет крошечным — мир все равно будет казаться огромным.
Те, кто ранее занимался дизайном «бумажных» игр, обладали совершенно иным опытом. Обычно они были способны только писать текст. А у меня были начальные навыки работы со скриптами, но это не значит, что я мог создать мир, заселить его и прописать поведение. Однако довольно скоро я смог создавать контент при помощи инструментария Morrowind. В каком-то смысле это было неожиданно, потому что я думал, что будет гораздо труднее, но возможность творить увлекла меня.
Пожалуй, Кен — мой лучший друг среди всех коллег; от него я узнал больше, чем от кого-либо еще. У Кена уникальный стиль управления, который отличается тем, что ему совершенно неинтересно командовать другими людьми. Обычно он просто позволял нам самим сделать то, что нужно, или хотя бы постараться не попасться [на нарушении правил]. Мы с ним работаем абсолютно по-разному. Он пишет целые тома предысторий и информации о мире, и у него были документы на сотни страниц, которые мы полностью игнорировали. Но с ним очень интересно работать. Мы проработали вместе, черт возьми, около 10 лет, сначала в Bethesda, потом в Big Huge, которая вошла в состав 38 Studios. Мне его не хватает.
Желание заняться компьютерными играми у меня вызвала Daggerfall. Начав в нее играть, я сказал: «Боже. Как игрок, я могу платить за книги. Я плачу за рассказ». Сама идея — с точки зрения дизайнера «бумажных» игр — заключается в том, что люди хотят рассказывать разнообразные истории, а рассказывание историй не имеет ничего общего с игровым процессом. Это не мощный игровой инструмент, как будет позднее, когда вы сможете повышать навыки в Oblivion. Сделав это открытие, я был просто потрясен.
В общем, я не слишком разбирался в видеоиграх. На самом деле, я был их противником, потому что считал их напрасной тратой времени. Я пуританин; я преподавал в старшей школе. Я считал, что тратить время на компьютерные игры аморально, в то время как в «бумажных» играх вы занимаетесь творчеством. Тогда я не думал, что смогу делать это в видеоиграх. Это открытие настолько меня поразило, что я просто упивался возможностями.
Лично мне нравятся спокойная обстановка, практичные, честные, веселые люди. В то время атмосфера была довольно неформальной, что очень меня привлекало. Они по-прежнему работают в том же здании, что и тогда, когда взяли меня, но с тех пор очень выросли и занимают его целиком; сейчас это огромная компания. Раньше они буквально сидели в подвале. В углу огромного помещения стояли с десяток складных столов, где в те времена упаковывали игры для отправки в продажу.
Представьте себе полутемное помещение, освещенное дешевыми светильниками вроде тех, что можно увидеть в универмаге, где все сидят за карточными столами. Это было круто. Крайне непритязательное — оно походило на мастерскую и, по моему мнению, соответствовало духу того, что я искал и что придавало шарм играм. Уверен, другие согласятся, что там не всегда было физически комфортно.
Я подкреплял каждый импульс от сообщества, и, вероятно, обладал большим опытом, поэтому у меня было право — когда я утверждал, что так будет лучше — говорить таким тоном, будто я знал, что делаю. Но я знал ничуть не больше, чем все остальные.
Мой стол стоял в абсолютно неподходящем месте. На него капал конденсат из вентиляционного отверстия, которое находилось высоко на потолке, потому что этот подвальный склад был довольно высоким. И там не было нормального потолка, стропила просто выкрасили в черный цвет. Так что мне на голову капал конденсат. Я немного сдвинулся и подставил под него ведро, но вскоре дело дошло до того, что я оставлял ведро на выходные и к моему возвращению в понедельник оно переполнялось.
В конце концов наши жалобы настолько всем надоели, что они наняли рабочих, чтобы закрыть это отверстие какой-то изоляцией — это предотвратило попадание воды на мою голову, но не помешало образованию конденсата. Достаточно было посмотреть вверх, чтобы увидеть, как вспучивался материал вокруг вентиляционного отверстия, он становился все больше, больше и больше. Потому что наполнялся водой.
В итоге Крейг [Уолтон] предпринял решительные действия: схватил длинный шест, примотал к нему нож X-Acto и проколол пузырь.
В былые времена в Bethesda, закончив делать продукт, вы отправлялись на упаковочную площадку и занимались упаковкой. Вы загружали поддоны и ставили их в грузовик. В старой Bethesda вы делали все с момента зарождения идеи продукта до его доставки на полки магазина. Они заняли это старое помещение — темный подземный склад с двутавровыми балками и открытой вентиляцией — вот где мы расположились. И там царил постоянный полумрак. В некотором смысле, я уверен, нам всем нужен витамин D, но, с другой стороны, это было почти идеальное место для игры, которую мы делали.
В перерывах люди ходили на прогулку в игре, а не на улицу. Кто-то постоянно это делал. И это было очень круто — потому что мир был настолько велик, и у всех было так много работы — просто сказать: «Я собираюсь отправиться в эту часть мира и посмотреть, над чем все работают». Люди отправлялись на прогулку и любовались закатом солнца над Сейда Нин.
![](/uploads/imgs/pre_1562953060__bbauchau_ply0845_mrr_1.jpg)
Неприветливые пепельные земли
Мы были такими негодяями — маленькими гоблинами в углу. Это было на пике и сразу после эры интернет-компаний, поэтому вокруг интернета и компьютеров было много ажиотажа. И у ZeniMax было много других отделов, занимавшихся разработкой — тогда у каждого было свое идиотское название. Так что это была странная смесь интернет-технологий и PR-части Bethesda Softworks, а также маленького уголка для разработчиков игр. Это было грязно, и это было грубо, и это было довольно весело.
Компания все еще развивалась, и мы пережили некоторые трудности во время работы над Morrowind. Этот цикл разработки был довольно жестоким. В здании шел ремонт; внутреннюю часть демонтировали и перестраивали заново. Я думаю, это одна из причин, почему мы сидели за раскладными столами. Это был переходный период.
Мы все сидели в одной большой комнате, и столы стояли впритык друг к другу. Если я слишком сильно отодвигал свой стул, то натыкался на одного из программистов. Тодд был на расстоянии четырех столов; кажется, его стол стоял на маленькой платформе. А может, мне просто так казалось. Это было похоже на классную комнату — все сидят локоть к локтю, спина к спине, живот к животу и усердно трудятся.
И это было действительно очень вдохновляюще, потому что можно было сказать: «Тодд, как ты думаешь, мы можем заставить одного из программистов добавить инструмент сглаживания в редактор трея?». И он отрывался от работы и отвечал: «Это отличная идея». И тут же появлялся Майк Липари и говорил: «Да, я могу это сделать». Все было настолько быстро. Коммуникация была потрясающей. Мы могли работать вместе так быстро.
Многие скажут, что Майк Липари — самый важный человек в здании, и он действительно им был. И все еще есть. Это тот программист, который действительно очень хорошо знает внутренности движка и игры, и когда кому-то нужна была помощь, обычно шли к нему. Не было таких проблем, с которыми бы он не справился.
Мы были воспитаны волками. По сути, у нас не было современной идеи о том, чтобы обратиться к продюсерам. Я не думаю, что у нас были продюсеры; мы действительно обходились без графиков и тому подобного. Мы принялись за работу с мыслью, что остановимся, когда закончим, что не является разумным способом создания программного обеспечения. Нам повезло, что мы смогли это сделать. Эта способность к импровизации — неопытных людей, готовых быстро учиться — была нашим достоинством. И я думаю, что это достоинство молодости. У нас было много дел; мы могли работать; нам редко чинили препятствия. У нас было так много работы, но это не остановило нас. И инструменты были потрясающими. Было весело играть с ними. Вроде песочницы для игрока, только это была песочница для дизайнеров.
Есть вещи, которые я усвоил в Bethesda, разрабатывая Morrowind, и стараюсь применять везде: простота использования и доступность. В типичных движках шутеров от первого лица приходилось вручную контролировать большую часть контента, потому что вы работали в меньшем, более узком масштабе. В Morrowind не было такой возможности, мир был слишком велик.
Возьмем нечто столь же простое, как мир, предварительно разделенный на ячейки. Если у вас был набор моделей — если вы перемещали, скажем, дерево, через границу ячейки в другой большой регион мира, движок автоматически понимал, что вы переместили это дерево. Теперь он связывал его с соответствующей ячейкой. В то же время, используя Unreal в Surreal во время работы над «This Is Vegas» — игрой, которая так и не вышла — нужно было вручную настроить привязку каждой модели. В противном случае здания могли оказаться на расстоянии многих миль друг от друга и во время загрузки происходили бы просто безумные вещи.
Когда я впервые попал туда, едва ли не первыми словами Тодда было: «Я хочу, чтобы ты освоил редактор. Займись дизайном уровней, посоздавай интерьеры». А у меня это выходило отвратительно — да, я был очень плох. Я пытался сделать все хорошо, у меня просто не получалось. Он говорил: «Сделай гостиницу для одного из городов. Сделай гостиницу для Сейда Нин». Это выглядело просто ужасно. Я думаю, что компании в целом потребовалось некоторое время, чтобы осознать, что мифические дизайнеры уровней, которые были у других, действительно были ей необходимы. Потому что когда они заставили нас, глупых дизайнеров, делать это, то вышло плохо. Так что это продолжалось не слишком долго. Мы все время были погружены в движок, но, когда дело доходило до таких вещей, мы делали не слишком много. Если мы работали над квестом, то обычно сотрудничали с художником, а не возились с интерьером сами. Урок прост: пусть работу делают те люди, которые в ней разбираются.
Движок Morrowind снял нагрузку с разработчика, поэтому можно было сосредоточиться на создании контента, а не на ручном управлении им. Одной из моих мантр всегда было — думаю, я перенял это у Тодда — «посвящай время созданию нового». Можно было немного отмежеваться от технического аспекта и просто сказать: «Я создаю Садрит Мору и проверяю, чтобы она отлично выглядела и была интересной».
Вы художник, и если вам не нужно толочь пигмент, а достаточно просто выдавить краску из тюбика и нанести на холст, это намного ускоряет процесс.
Morrowind раздвинула границы того, что делают художники по окружению. Мы создавали мир. Команда художников, по сравнению с более поздними проектами, такими как Skyrim или Fallout 4, была намного меньше. И я наверняка не совру, если скажу, что для большинства людей, по крайней мере, художников, все было внове. Было много новых сотрудников и людей, недавно пришедших в индустрию. Каким образом можно было физически создать такую игру — полностью трехмерную песочницу со свободой действий — безумно сложную штуку? Это секрет Bethesda, и мы сами пытались его разгадать.
![](/uploads/imgs/pre_1562953134__pre_1561316846__ruin.jpg)
В каждом подземелье путника поджидает опасность
В разных студиях определение и обязанности дизайнера мира всегда немного отличаются. В Morrowind я начинал строго как художник по окружению. Я делал модели и текстуры для них, а потом они сказали: «А теперь отправляйся в мир и начинай создавать локации». Это моя настоящая страсть. Мне нравится делать модели, но еще больше я люблю собирать из них целый мир. Именно этим я и занялся. Я получил свои наборы — я делал даэдрическую архитектуру и Телванни, а также некоторые другие модели — и просто начал собирать мир. Кроме того, я даже создавал небольшие мини-сценарии, чтобы придать локациям неповторимый колорит.
Киркбрайд придумывал множество концептов, от которых мы отталкивались, а затем сопоставляли их с тем, что уже было в игре. Так что все, что мы создавали, претерпевало ряд изменений от возникшего в голове образа до коллективного мнения о том, как все должно выглядеть. Потом мы вносили мелкие правки, чтобы новое творение соответствовало остальному миру. Лучшим способом проверить это всегда было посмотреть на него в игре.
По сути, они занимались препродакшеном. Kен, Тодд и Майкл Киркбрайд постоянно с чем-то разбирались. А я был счастливым потребителем, который потом читал документацию и применял на практике то, что нужно. Иногда нужно было сделать что-то конкретное, в других случаях было больше свободы. Итак, Кен создавал квесты и сюжетные линии, но были и другие дизайнеры квестов. Обычно я строил подземелья и локации на свое усмотрение, но иногда Марк Нельсон или Кен подходили и говорили: «У меня есть такая локация, и я хочу только убедиться, что она большая». Обычно это означало, сколько загрузок, то есть сколько секций, было внутри. «И я хочу, чтобы в ней было много ловушек». Зачем-то.
И я создавал локацию — у меня был большой простор для творчества — затем показывал ее им и говорил: «Это вам подойдет?» И ее быстро принимали либо отклоняли. Команда была довольно маленькой, особенно по сегодняшним меркам; мы все были связаны. Неважно, были ли вы аниматором, художником по эффектам, программистом ИИ или дизайнером квестов — мы все сидели в одной комнате. Можно было просто прокричать свой вопрос человеку, и он кричал в ответ. Между всеми аспектами разработки была налажена связь.
Художники приходили с моделями, а Тодд всегда требовал большей проработки. Не имело значения, с чем они пришли — были ли то персонажи, враги или здания. Тодд всегда настаивал на большем количестве полигонов. Потому что он хотел, чтобы все выглядело действительно хорошо, и считал, что мы могли бы создать движок, который бы это делал. Мне нравится думать, что у нас получилось. На то время все выглядело очень красиво.
Однажды я увидел изображение маяка, и оно меня поразило. Было какое-то место — я думаю, что это была Греция, но не древняя Греция — не изысканная александрийская библиотека или маяк 1800-х годов. И, в общем, я начал Сейда Нин с маяка. Я построил его, разместил и осмотрелся вокруг, а затем создал окружающую его местность. Взял модели и возвел док. Но на самом деле мне хотелось создать ощущение, что это колония — это имперцы, и они не бездельники, но место еще не совсем обжито. Поэтому я хотел добавить суровости. Привнести немного Дикого Запада. Мне понравился тот факт, что местность была заболоченной, так что у вас могло возникнуть ощущение, что вы только что прибыли, и улицы не вымощены. Я представляю, как во время дождя персонажи пробираются по колено в грязи и какой-нибудь имперец ворчит: «Что я сделал, чтобы меня послали на этот аванпост?».
А потом нужно было продуманно расположить элементы. Потому что, хотя в то время движок казался таким мощным, все равно нужно было создавать ощущение, что вокруг происходит больше, чем было на самом деле. Сейда Нин был одной из моих первых локаций, там было не так много строений, и если бы я поместил их все ровно по сетке, то это было бы очень скучное место. Вот почему они стоят немного косо — немного в стороне. Небольшой перепад высот тут и там. Это первое место, которое видит игрок, и хочется, чтобы оно производило впечатление. Хочется, чтобы оно выделялось. Конечно, каждой локации вовсе не обязательно быть Вивеком — этим огромным величественным городом. Детали творят чудеса.
Мое самое раннее воспоминание об игре — прогулка по первому городу, после высадки с корабля. Мы потратили чертовски много времени, чтобы заставить охранника спускаться по лестнице должным образом, поэтому я часто пропускал создание персонажа. На мой взгляд, у города была странная, неземная цветовая палитра; он был не похож ни на что. Это вообще не было похоже на традиционное фэнтези. Это была странная игра.
Я сделал весь Вивек; я сделал всю Балмору; я сделал почти весь Альд'рун; я сделал почти весь Пелагиад. Я сделал большую часть городов для игры, а затем приходил Марк или кто-то другой и делал иные деревни и прорабатывал другие области, что было большой помощью. Я создал первоначальный вид Эшленда и то, каким он должен был стать, и Призрачный Предел, который окружал Эшленд. Я сделал храмы и Высокий Собор в Вивеке, и метеорит, зависший над городом. Я проделал много работы над окружением, но особенно горжусь городами.
У художника был примерно месяц, чтобы взять имевшиеся концепты, немного их доработать, сделать модели — для интерьеров и экстерьеров — и затем создать образец для каждого из них. Садрит Мора была моей первой локацией Телванни, поэтому я создал всю архитектуру Телванни и использовал Садрит Мору: создал весь ландшафт, продумал планировку, собрал все. И сказал: «Хорошо, вот так, по моему мнению, должны выглядеть локации Телванни». Опять же, быстрое утверждение или отклонение — большой простор для творчества. Сейда Нин был одной из первых имперских локаций, которые я создал. Этот набор частично мой и частично Мэтта Карофано. По сути, мы разделили его пополам. В мои первоначальные задачи входило создание наборов моделей, а затем, когда они были готовы, обустройство мира с их помощью. И с помощью других моделей тоже, так что я мог построить локацию, используя ресурсы, которые создал не я.
Это третья часть из цикла «Устные истории Морровинда». Глава «Упоение возможностями» будет разделена на две части, так что следующая, четвертая часть будет носить точно такое же название. Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Так мы будем знать, что вам интересно увидеть продолжение. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. Материал был переведен и подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии