Мы продолжаем цикл новостей Устных историй Морровинда, и на очереди четвертый выпуск: «Упоение возможностями». Узнайте о том, из какой малой искры возник потрясающий и обширный лор Древних Свитков.
Как высоко должны прыгать оборотни, причина оригинальности команды, почему Тодд всегда прав и прочее. Все это вы узнаете из сегодняшнего выпуска. Берите кружку чая и присаживайтесь. Начинаем!
Предметов очень много. Вплоть до ножей, вилок и тарелок — мельчайшие детали. Я помню, как делал их и вставлял в игру, и у нас возникали споры: «Зачем там эти вещи? Для чего они?». Цель была в том, чтобы сделать мир живым и осязаемым. Так проще поверить, что есть NPC и люди, которые живут в этом мире, что вы действительно находитесь там и что это реальное место. Он становится менее далеким и абстрактным. И, что касается дизайна, мы добавили предметам статы и позволили вам поднимать их и брать с собой, а также обзавестись шуточным оружием вроде гигантских вилок. Отчасти — просто ради смеха и творчества. Ради веселья.
Все предметы были настоящими, их можно было подобрать и даже выручить за них немного золота. Их можно было продать. Все имело свою цену, и я думаю, что это сделало игру более реалистичной. Вы могли вломиться в любой дом, осмотреться и украсть все добро, и все предметы были настоящими трехмерными объектами. Не думаю, что нечто подобное было сделано раньше.
Поскольку наша команда была такой маленькой, мы все занимались всем понемногу. Когда я начинал, это в основном были кровати, стулья и столы. Наборы для интерьера — вроде наборов Lego для зданий. У меня остались приятные воспоминания о том, как мы с ведущим художником часами сидели в офисе, тщательно прорабатывая сотни и сотни интерьеров, настраивая освещение и поворачивая тарелки таким образом, чтобы блики на них совпадали с направлением света. Мы говорили: «Никто на это не обратит внимания». Но в глубине души надеялись, что отсутствие раздражения от мелких несоответствий сделает впечатления от игры более приятными.
Ноа и я над всем работали вместе. Страшно подумать, но мы больше года трудились без выходных — по 80–100 часов в неделю. Это было безумие. Все приходили на работу, и я не пытаюсь приуменьшить чьи-то заслуги — это стоило больших усилий всей команде. Но мы двое оставались в офисе до двух часов ночи, потому что переделывали освещение и заново расставляли предметы во всех локациях. Как чокнутые. Мы горели этим проектом. Нам нравилось заниматься им, но в то же время это был изнурительный труд, и столько всего нужно было сделать. «Как создать такой огромный мир и заполнить все пробелы?».
Мы обустраивали этот мир и создавали эту игру, и это было почти для себя. Это была страсть. Мы всегда думали о конечном пользователе и игроке, но почти не имело значения, увидит ли ее кто-то еще. В этом проекте было больше энтузиазма, чем в любых других, над которыми я когда-либо работал — энтузиазма, а не жажды наживы. Не было маркетингового подхода или чего-то еще в том же духе. Это было похоже на работу над настоящим произведением искусства. Это был уникальный опыт. Открытость, работа в команде, заряд. Это было похоже на семью. Конечно, случались и разногласия, ведь люди были увлечены своим делом. Но каждый всецело посвящал себя проекту.
Должен сказать, я не верю, что они осознавали свою неопытность, потому что они были постоянно очень заняты. И, с моей точки зрения, неопытность означала, что они переусердствуют, потерпят неудачу и быстро научатся. Это также означало, что они попробуют много вещей, которые разумные люди не стали бы делать. Отсутствие догматов позволяло мыслить нестандартно. Еще одно достоинство заключается в том, что мы создавали очень много контента; было глупо делать так много. Это была первая консольная игра в серии, и правильным решением было бы ограничиться меньшим. Итак, мы поступили прямо противоположным образом, но почему мы это сделали? Я думаю, что мы просто не осознавали последствий. Значительная часть контента не отшлифована и порой в игру даже трудно играть, но в противном случае она не была бы такого размера, и вы не смогли бы получить столько разных впечатлений. Подобно хорошему фильму, BioWare задает один тон и выдерживает его. Ведьмак идет дальше; они мастера тонов. Но у нас было больше приколов и больше ориентированности на пользователя. Потому что сами мы были пользователями, в самом строгом смысле.
Даже такие люди, как Тодд Говард, все еще пытались понять: как это реализовать технически? Как это поддерживать? Как реализовать все те классные вещи, которые придумали дизайнеры, и заставить их работать в реальности? Это сильно повлияло на работу художников. Учитывая крохотный размер нашей команды, нам пришлось строить весь мир таким образом. Мы вечно спрашивали: «Как это работает? Кто делал это раньше, или хотя бы что-то отдаленно похожее, чтобы мы могли взглянуть и получить представление о том, как создать мир и представить его игроку?». У нас были очень крутые идеи в голове и на бумаге, и мы пытались воплотить их на экране и заставить работать, придумывая все прямо на ходу. У нас были руководства, но Redguard, Daggerfall и Arena были очень разными с точки зрения технологий. Мы, безусловно, старались преодолеть этот разрыв и не слишком отойти от духа серии, но было и много нового. У Morrowind была новая команда. Думаю, это была новая глава как для компании, так и для The Elder Scrolls. В то время редактор был совершенно новым, и это стало одной из основ Morrowind. Думаю, они все еще этим пользуются. Это проходит через все игры Bethesda, к добру или к худу.
Это было непросто, но все выкладывались по полной. Неважно, чем вы занимались; у каждого была своя роль, но это не мешало вам высказать свои соображения по любому вопросу. У вас должно быть свое мнение об игре и о будущем франшизы. Тодд Говард и Кен Ролстон были великолепны. Они слушали.
В основном я занимался издательской деятельностью, и однажды — думаю, это было в 2001 году, — зашел Тодд Говард и сказал: «Эй, знаешь, мне бы действительно не помешал продюсер. Мне просто нужно, чтобы кто-то ходил и следил, чем все занимаются. Как думаешь, я могу одолжить тебя на месяц?». И, конечно же, я подумал: «Черт, да!». Через некоторое время стало очевидно, что я никогда не вернусь обратно.
![](/uploads/imgs/pre_1563533839__bbauchau_ply0845_mrrwnd_spot_0006.jpg)
Morrowind — как много в этом слове
Я обожаю Тодда. Он никогда не заставлял меня робеть, отчасти потому, что я не был большим поклонником The Elder Scrolls, так как не мог заставить их работать на моем компьютере. Я никогда не мог заставить Daggerfall работать правильно. Я немного поиграл у друзей, но она просто не работала на моей машине. И не то чтобы кто-то когда-либо утверждал, что Daggerfall глючит, или что-то в этом роде. Так что я не знал, кто такой Тодд. Я немного знал о том, кто такой Кен, потому что он объявляет об этом, входя в любое помещение: он говорит, что он всемирно известный гейм-дизайнер. Но едва ли на свете есть менее пугающий человек, чем Кен: это самый приятный и дружелюбный парень в мире. Тодд был просто моим боссом. Тем парнем, который оценивал мою работу. Так что он был не более пугающим, чем любой босс, но мы с Тоддом примерно одного возраста, и он действительно хороший парень. Я никогда не думал ничего вроде: «О боже, я работаю на таких замечательных людей». Тодд имеет досадную привычку почти всегда оказываться правым. Это бесит, но у него лучшие игровые инстинкты среди всех, кого я когда-либо встречал. Он просто знает, что это сработает, и вы привыкаете доверять ему. Не сразу — сначала вы несколько раз с ним поспорите. Но он просто удивительный. Он и Кен безумно разные. Было приятно работать с ними обоими, потому что они заботятся о разных вещах.
Самое смешное в Тодде и Кене — это то, что они абсолютно разные. Кен был этаким сумасшедшим волшебником. Он забавно разговаривал и был бы вполне доволен текстовой игрой с большим количеством диалогов. Ему не было дела до графики, визуальных эффектов или чего-то в этом роде. И потому Кен всегда занимался фракциями и лором — текстами, историей и квестами. Разумеется, Тодд тоже приложил к этому руку, но он хотел создать более визуально насыщенный и атмосферный мир, в котором не обязательно с кем-либо разговаривать, чтобы хорошо провести время. Где мир — это персонаж, а вы просто путешествуете. И потом остается только добавить к нему диалоги, и квесты, и все такое прочее. В общем, каждый тянул одеяло на себя: умудренный опытом старик, который делал игры уже целую вечность, и Тодд, у которого было свое представление о том, в какую сторону нужно развивать видеоигры, чтобы сделать их чем-то большим, чем они были на тот момент. Было интересно и весело наблюдать за этим, не только во время работы над Morrowind, но и многие годы до и после.
Можно было с уверенностью сказать, что Кен раньше работал над «бумажными» играми, потому что его идеи отлично подошли бы для таких игр. Но в компьютерной RPG их было сложно реализовать. Насколько я помню, этим Тодд и занимался большую часть времени. Тодд уделял много внимания дизайну, но еще он сдерживал Кена.
Однажды мы с Тоддом 45 минут до хрипоты спорили о том, как высоко должны прыгать оборотни.
Это была очень жаркая дискуссия. Просто смешно, когда ты уходишь с работы и думаешь: «Почему этот человек не понимает, почему я считаю, что оборотни должны прыгать на такую высоту, а не на такую?». Ты выносишь это за пределы офиса, и люди смотрят на тебя и думают: «О чем он вообще?». А на следующий день ты приходишь на работу и говоришь: «Ладно, пусть будет по-твоему. Уверен, все будет хорошо».
Возможно, это был единственный спор, который я когда-либо выиграл у Тодда. У него прекрасные инстинкты. Я уже давно там не работаю, но в те времена Тодд был погружен в дизайн. Он заботится о каждой мелочи в игре. Он понимает, как работает код; он понимает, как работает искусство. Он не до всего мог дотянуться — он не может вникать в тонкости дизайна — но мы просиживали на собраниях часами, потому что он хотел знать все о каждой линейке квестов. В конце концов, он заботится о том, чтобы сделать хорошую игру. Хороша ли механика? Интересна ли игра? И он часто полагался на свои ощущения. У него были электронные таблицы, в которых были описаны все аспекты игры. Это вам не Кен. Кену интересно только создание мира, ему даже не слишком важна история. Он просто хочет создать все эти тонкие нити и посмотреть, как они распутаются, намекая на что-то игроку. Было забавно, когда они спорили, потому что зачастую они говорили на разных языках.
Кен весьма интересный человек. Это один из лучших людей в мире, и мне очень нравилось с ним работать. Он очень, очень хорошо умел находить нюансы, которые делали персонажей особенными, и не только это. У каждого есть хорошие и плохие стороны. Он давал игроку возможность насладиться такими моментами. Это он сделал Дома [данмеров] такими разными. Я был больше занят геймплеем, системой персонажей, интерфейсом, дизайном. И, конечно, руководством над проектом.
Тодд уже тогда был прекрасным лидером. Пожалуй, это один из самых крутых людей в игровой индустрии. Он может держать все в голове и все равно шутить. Мне нравится Тодд. Я до сих пор помню, как мне было грустно, что я ушел, и он говорил: «Ты самый творческий человек, которого я когда-либо встречал». И когда у меня случается перерыв в работе или дела идут не лучшим образом, я думаю: «Да. Тодд Говард сказал это обо мне». Черт, целых 20 лет назад.
Тодд Говард был настоящим архитектором Morrowind и Oblivion. Я был похож на генерала-ветерана прошлых войн, который очень много знал о том, как войны велись раньше; он мог представить, какими будут новые войны. Тодд и я часто не соглашались друг с другом, и Тодд почти всегда оказывался прав насчет программных и игровых решений. И я часто прилагал много усилий, чтобы доказать ему, что он был неправ, а он просто делал то, что сработает. Тогда я в смущении возвращался в свою палатку и предавался унынию. Мне не всегда нравились идеи Тодда касательно повествования, потому что мне казалось, что в этом я разбирался лучше, и, вероятно, так оно и было. Но, тем не менее, мы хорошо сработались, потому что я выполнял важную функцию. И с ним было очень весело работать, поэтому это был очень продуктивный конфликт.
Ссоры случались. Я думаю, что большинство из нас были искренне увлечены своим делом. А также подавлены амбициозностью планов и необходимостью их реализации, особенно в маленькой начинающей студии. Не то чтобы я жаловался, но любая видеоигра — это тяжелая битва, и вы сталкиваетесь с проблемами с самого начала, когда только принимаетесь за работу. Приходится постоянно решать проблемы и превосходить самих себя. Это выматывает. Многие долгие часы работы в подвале. Дело было не в эгоизме. Скорее, нечто вроде: «Нам нравится проект, но его реализация сводит с ума».
Это четвертая часть из цикла «Устные истории Морровинда». Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. Материал был переведен и подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии