Многим знакомо ощущение саспенса при прохождении атмосферной хоррор-игры. Это то самое чувство, которого невозможно добиться одними лишь скримерами или жутким визуалом. Интересно то, каким же образом можно создать нечто пугающее и при этом затягивающее в процесс. Трое разработчиков делятся своими размышлениями и фишками в данном вопросе.
все в твоей голове
Ничто не страшит так, как то, что мы сами себе надумываем. Порой оставить место для воображения игрока является лучшей альтернативой из всех. Эту точку зрения разделяет арт-директор Dead Space Айан Милхэм.
Обычно в спортзале ближе к вечеру выстраивается огромная толпа жаждущих воспользоваться душевыми. Так вот, однажды, закончив принимать душ, я оказался, к моему удивлению, в полной тишине. Учитывая количество людей, я ожидал услышать шум воды из других душевых. Я стал задаваться вопросом, куда все подевались. И этот случай был одним из источников вдохновения для меня.
![](/uploads/imgs/pre_1566048646__it.gif)
Сцена в душе из «Оно» (1990)
В качестве примера Милхэм говорит о том, что на поздних этапах разработки Dead Space было убрано множество врагов (штук, а не разновидностей) и объектов с целью позволить фантазиям заполнить пустое пространство. Вот та ситуация, где лень может сыграть на руку.
Однако помимо банальной «чистки» можно вплетать данную идею в игровые механики. И иногда это могут быть, на первый взгляд, совсем незначительные детали. Джон Маккелан, разработчик Stories Untold, приводит в пример Silent Hill: Shattered Memories. Игра позволяет медленно приоткрывать дверь перед тем, как зайти в следующее за ней помещение.
Девять дверей из десяти не содержат ничего страшного за ними, однако каждый раз, когда приходится открывать дверь, испытываешь страх от ожидания, что за ней может что-то быть.
![](/uploads/imgs/pre_1566048931__silent_hill.jpg)
Silent Hill: Shattered Memories
Ограниченная свобода
Несмотря на всю свободу воображению, о которой говорилось выше, нельзя позволить мыслям игрока летать в рандомных направлениях — они должны быть направлены. Томас Грип, разработчик Amnesia: The Dark Descent, говорит, что всегда ищет золотую средину между тем, чтобы не давать игрокам информации о том, что впереди, но при этом показывать очертания картины в целом. Он называет это «быть непредсказуемо предсказуемым». К примеру, игрок может видеть гуманоидную тень, но не знать ничего о том, что это, как оно выглядит и как ведет себя.
В каком-то смысле разработчики эксплуатируют человеческую тенденцию представлять вещи хуже, чем они есть на самом деле.
![](/uploads/imgs/pre_1566051010__15.jpg)
Dead Space
Это как интервью на работу. Кажется намного хуже до чем после, так как мы все эксперты в продумывании всевозможных сценариев «что может пойти не так».
Тьма и свет
Темнота естественно ассоциируется со страхом, однако зачастую недостаточно поместить игрока в темное помещение. Милхэм утверждает, что темные участки должны чередоваться со светлыми. Таким образом игроку приходится напряженно пересекать «чужую» территорию, видя конечную цель.
Не стоит также исключать и игру тени, давая источникам света возможность освещать различные поверхности и анимированные объекты. Ведь не то что в игре, а в реальной жизни при должном освещении можно и в вешалке увидеть что-то человекоподобное и пугающее.
![](/uploads/imgs/pre_1566051636__amnesia_the_dark_descent.jpg)
Amnesia: The Dark Descent
Так можно создать медленно движущиеся тени, размытые формы — то, что может сделать мир немного более непредсказуемым и живым. А используя различные трюки по типу горящих свечей, которые не отбрасывают свет, вместе с низкой цветовой насыщенностью, можно создать искаженное чувство увядания.
звук и музыка
Картинка не может создать определенный звуковой образ в голове (за исключением, наверное, логотипа «Игры Престолов» и «Морровинда»), а вот обратная ситуация вполне имеет место. Это и выделяет звук на фоне других элементов геймплея.
Вид приближающегося монстра может и не напугать, но в комбинации с детализированным страшным звуком возымеет куда больший эффект. Вот почему различные урчащие и тошнотворные звуки так часто используются в хоррорах: они рисуют в голове конкретную и беспокоящую картинку, которая зачастую хуже, чем то, что могут показать на экране.
Часть всей этой магии кроется в таланте звуковых дизайнеров. Однако немаловажен контекст и тайминг воспроизведения звука. Сыграй звук ужасного монстра при входе в новую локацию — и игрок будет напряженно ожидать как то, что его выдало, выскочит. С другой стороны, этот же звук может быть проигнорирован если, скажем, будет повторяться слишком часто.
Также чем точнее звук отражает то, что игрок видит, тем лучше это сказывается на погружении. Повсеместно разработчики твердят о важности погружения, но особенную роль оно занимает именно в хоррорах. Можно наслаждаться шутером без единой мысли о том, как ты нажимаешь курок. Однако в хорроре уровень реальности окружения напрямую влияет на то, насколько небезопасно будет чувствовать себя игрок.
![](/uploads/imgs/pre_1566050701__38.jpg)
Хоррор-квест из аддона «Живые и Мертвые» к TES IV: Oblivion
верить значит бояться
Под конец Милхэм говорит, что одной из главных задач при создании хоррора стоит построение моментально понятного мира.
Причина того, что многие хорроры создают понятные, жизненные ситуации, по типу прогулки по лесу, кроется в необходимости поверить в этот мир. Мало того, что нелогичные детали напоминают о том, что это лишь игра, так еще и понимание бэкграунда забирает лишнюю (ограниченную) энергию игрока, которую нужно направить в другое русло.
![](/uploads/imgs/pre_1566051171__through_the_woods.png)
Норвежский хоррор «Through The Woods»
Ритм страха
Что ж, допустим, у вас есть жуткий визуал, противные звуки и правдоподобный мир. Но то, чего все еще не хватает — определенный ритм. По мнению Милхэма, ритм в хорроре должен быть вялым, апатичным, дающим время порефлексировать по поводу произошедших событий. Кроме того, дополнительное время на размышления может еще больше разжигать интерес к происходящему.
МакКеллан приводит в пример этого пункта третий эпизод Stories Untold:
Существует устоявшееся игровое клише: сделай три вещи — и что-то большое произойдет. В хоррорах это так не работает. Вместо этого намного лучше с каждым последующим шагом понемногу давать новые отрывки информации. Это как подтягивать струну на гитаре: боишься, что лопнет, но крутишь дальше.
![](/uploads/imgs/pre_1566049350__orb.png)
Сбор сферы в Амнезии как иллюстрация слов МакКеллана
Однако при отсутствии угрозы «порванной струны» игрок просто расслабится. Поэтому нужны моменты встряски, «удара по лицу». Стандартным решением являются скримеры (англ. «jump scares»), которые успели нажить плохую репутацию в рядах многих фанатов из-за «дешевизны». Тем не менее, по мнению Милхэма, они имеют место при хорошем исполнении, будучи «уколом иголки», которого игрок пытается избежать.
А рецепт хорошего скримера действительно довольно прост:
1. Сперва игрок слышит звук, сообщающий о некой опасности.
2. Позже появляется обоснованное объяснение, которое не является чем-то серьезным и, как правило, самоустраняется; в результате игрок чувствует себя в безопасности.
3. Тут же появляется настоящая опасность — скример.
Меньше значит больше
Как уже было замечено выше по отношению звука, важно не переборщить. Грип говорит, что нельзя ставить слишком много пугающих сцен на одну локацию, так как каждая последующая будет менее впечатляющей, чем предыдущая. Также, давая возможность игроку отдохнуть в безопасной зоне и насладиться достижением, вы, тем самым, мотивируете его продвигаться вперед. Это работает почти по тому же принципу, что и костры в dark souls, которых в лучших локациях мало и момент нахождения приносит непередаваемые ощущения.
![](/uploads/imgs/pre_1566049982__tomb_of_giants.jpg)
Арт костра Склепа великанов
Послесловие
В конечном счете, лучшими в своем жанре можно считать хорроры, что комбинируют описанные в статье элементы. А такого результата, по словам МакКеллана, добиться порой очень трудно.
Лишь все части вместе делают игру по-настоящему страшной. Однако складываются вместе они лишь к концу разработки, так что большую часть времени приходится действовать буквально вслепую. Без музыки, освещения, атмосферы достаточно сложно представить конечный продукт.
А ведь существуют еще десятки мелочей разной величины. К примеру, противоречивая психологическая сторона вопроса. Многие психологи утверждают, что хорроры пугают и погружают в себя свободой действий, реалистичностью происходящего. Другие считают иначе, что как раз-таки ограниченная свобода вызывает необходимое в хоррорах чувство беспомощности. Пишите в комментариях ваше мнение на этот счет.
На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine под вдохновением от статьи с rockpapershotgun!
Комментарии