Многие разделяют разработчиков на тех, кому важнее выгода, и тех, кто занимается играми ради чистого искусства. Но что важнее? На чём делать акцент? Или, может, нужен некий подход, объединяющий крайности в одно целое? Здесь мы постараемся ответить на этот вопрос, актуальный для индустрии.
Автор оригинального материала — Джош Байсер. Весь дальнейший текст идет от его лица.
Сегодня никто не сомневается в том, что видеоигры – это область искусства. И, пожалуй, многих из наиболее творческих разработчиков можно найти в сфере инди. Будучи независимыми, они способны так оригинально взяться за дело, как разработчики ААА-проектов попросту не способны себе позволить. Но, с учётом вышесказанного, я по-прежнему вижу, что инди-художники не могут полностью постичь одну существенную область. Ту, где важно принимать в расчёт баланс между искусством и бизнесом, когда дело доходит до игрового дизайна.
Дилемма художника
В любой отрасли, основанной на страсти, всегда возникает сложность, как только встаёт вопрос выбора – делать искусство или деньги. В инди-среде есть масса примеров, когда игра создавалась лишь за счёт драйва и страсти своих разработчиков. Никто больше не планировал делать такие хиты, как Stardew Valley, Return of the Obra Dinn, Undertale… и многие другие. Только их авторы.
Когда становится очевидно, как на рынке преуспевают они – вещи, которые никогда не были бы созданы компанией ААА-сегмента – всё больше и новых, и старых разработчиков в инди-пространстве создают игры своей мечты. Многие из этих творений воздвигнуты первоочерёдно на фундаменте страсти, прибыль же отодвинута на третье или четвёртое место в иерархии.
И на этом самом моменте рождается дилемма художника. Лучше ли разрабатывать игру, которую вы по-настоящему хотите создать? Или же вы хотите сделать нечто, из чего можно извлечь прибыль? Некоторые из читающих это, быть может, поспорят, возразив, что отличные игры могут быть и тем и другим, но это ответ-отговорка. Когда вы смотрите на форумы, в социальные группы новых разработчиков, то нередко там чувствуется такая мысль, что лучшие игры «не продаются», а любые аспекты маркетинга, играбельности и тестирования считаются «продажей человеку», изменой идее.
Однако во всех вышеперечисленных играх были заранее заложены геймплейные элементы, принципы дизайна пользовательского интерфейса. Просто людям часто сложновато увидеть данный факт за прелестной вуалью уникальных игровых систем. И это подводит ко второй мысли. О Cultist Simulator.
![](/uploads/imgs/pre_1564342191____2019-07-28__222927.png)
Нишевые игры часто полностью соответствуют художественному замыслу.
Великая загадка
Cultist Simulator – это одна из моих любимых прошлогодних игр, и стала она ей благодаря своему уникальному геймплею, где приключения сочетаются со стратегией. А ещё в этой игре прекрасный лор. На старте там имелась цепочка проблем вроде сложностей в плане общего удобства и отсутствия ярко выраженных игровых механик.
На последнем DLC разработка игры оказалась завершена, а создатели теперь переходят к своему следующему проекту. Не заходя туда довольно долго, я надеялся найти немало исправлений в моментах, отмеченных ещё в прошлом году. Вместо этого я заметил, что игра стала сложнее – и даже хуже, чем была на старте, в некоторых аспектах.
Соль в том, что геймер самостоятельно должен раскрыть для себя правила игры. Но, наряду с этим, нет никакой попытки предоставить ему информацию, как всё это вообще работает. Или предупредить, если что-то идет не так, как надо. Например, была откорректирована одна из чрезмерно эффективных стратегий и трёх игровых «родов деятельности» – рисование. Теперь, если вы рисуете, то можете получить характеристику под названием «чёрствость», уменьшающую количество заработанных денег.
Подвох здесь такой: нигде нет упоминаний об этой характеристике или описания её в игровом лоре. Никто и никогда не скажет вам, будто есть проблема. Если вы не смотрите прямо на неё, то не увидите, откуда возникает чёрствость, и не поймете, как её убрать. Это яркий пример греха неиграбельности в книге пороков. И сейчас, когда разработка закончена, неизвестно, будут ли ещё какие-то улучшения.
Важно отметить, что Cultist Simulator – не единственная игра, виновная в подобном. Можно многое сказать о франшизе La-Mulana и её склонности намеренно игнорировать фактор играбельности для того, чтобы удалось оставить игру «загадкой, которую нужно разгадать». Несомненно, все, читающие это прямо сейчас, могут подумать о собственных примерах игр, чьи авторы прекрасно осведомлены о проблемах и жалобах геймеров насчёт дизайна, но ничего не исправили ради сохранения своего изначального видения.
Некоторые утверждают, что это такой способ отсеять людей, не планирующих получать от игры удовольствие, и что такие игры всё ещё замечательны, но по этому поводу, впрочем, стоит кое-что сказать.
![](/uploads/imgs/pre_1564342418____2019-07-28__223258.png)
Создатели успешных игр знают, когда придерживаться своего видения, а когда идти на компромиссы.
Что такое качественный геймдизайн
Когда я думаю про некоторые любимые мной игры, то у них есть ряд общих черт, несмотря на принадлежность к разным жанрам и разработчикам. Начало каждой из них великолепно, и от этого впечатления становятся только лучше. Среди разработчиков нишевых жанров бродит такая мысль, будто игра должна начинаться с путаницы, в неё трудно играть, пока игрок не «поймает» её, и лишь потом игра становится приятной. Часто в таких играх даже нет соответствующих учебных пособий, они полагаются на базу фанатов, которые создают руководства для новых игроков.
Многие из любимых мной игр, созданных в последнее время, не пытались сразу же сбить с толку, нагнетая атмосферу искусственной сложности, однако я наслаждался ими с первого мгновения, прошедшего после запуска. Можно вспомнить такие примеры, как Hellsign, Forager, Slay the Spire, Dead Cells, вышедшие в недавние годы, величие которых оказалось легко разглядеть за первые полчаса игры.
Даже такие требовательные к навыкам игры, как Kaizo, не созданы для того, чтобы ввергать в уныние плохим управлением или запутанным пользовательским интерфейсом. Если игрок застрял в игре, то причина в нём самом, а не плохой игровой системе и паршивом дизайне. Популярный термин, используемый в сообществе Kaizo – «скулёж» – служит для описания сложностей, вызванных дизайном игры, а не уровнем мастерства со стороны игрока.
Порой запутанные и сложные для понимания места служат воплощением типичных проблем с качеством геймплея или интерфейса. Простой апдейт может сыграть огромную роль в улучшении проекта, но многие охотно игнорируют этот факт или попросту не хотят видеть его.
Отличный пример перемены к лучшему можно наблюдать с Brigador. Когда она только-только вышла, там была реализована реалистичная схема управления «танкового» типа и разработчик настаивал, что именно она подходит для игры лучше всего. После отзывов и критики по этому поводу игру перезапустили под названием «Brigador Up-Armored Edition», где появилась возможность сменить схему управления на более привычную.
Умение анализировать отзывы – это важная глава в персональном становлении разработчика. Игнорировать всю критику целиком столь же плохо, как слушать только лишь похвалу.
Мы много раз говорили о различии между сложностью и трудностями. Самые лучшие игры должны быть просты в освоении.
![](/uploads/imgs/pre_1564342793__ss_567985e7307d643cb1ef64e5d7d80c03763c3d0a1920x1080.jpg)
Нет нужды создавать искусственные препятствия, если игра прекрасна сама по себе.
Бизнес искусства
Хотя видеоигры – это одна из форм искусства, всё-таки они, помимо этого, являются продуктом. В конечном счёте, если вы не сможете сделать такое, во что люди захотят играть, то не сможете назвать себя профессиональным гейм-дизайнером.
На мой взгляд, черта, отделяющая любителей от настоящих игровых дизайнеров – это возможность думать об игре, выходящей за рамки вашей мечты, возможность понимать, какие действия нужны для того, чтобы сделать нечто, чем люди будут наслаждаться, что они смогут понять.
Как сказал один из моих знакомых об игровой индустрии и создании видеоигр: «В искусстве столько же бизнеса, сколько и искусства в бизнесе». Сегодня нужно многое, чтобы ваша игра выделялась и была замечательной. Разработка прекрасной игры – это ещё и создание отличного финального продукта.
Встречаются разработчики, которые не интересуются важностью деловой стороны вопроса, и это прискорбно. Некоторые из них целиком вложили себя в стремление зарабатывать на жизнь в игровой индустрии, однако дружно предпочитают игнорировать любые бизнес-аспекты.
Люди, находящие игру успешной только потому, что та получила широкое освещение в прессе и в неё играли стримеры, пропускают половину уравнения. Успешная игра не увенчалась успехом, поскольку привлекла к себе внимание, ведь последнее – это просто побочный продукт игры, которая уже и так являлась преуспевающей.
![](/uploads/imgs/pre_1564342880__p1_2344339_5a9e9f41.jpg)
Brigador стала примером проекта, создатель которого прислушивается к игрокам.
Ключевой аспект
В конце концов, создание игры – это зарабатывание достаточного количества денег, чтобы продолжать заниматься этим. Начинающим разработчикам очень легко считать, будто деньги не имеют значения, но часто худшие игры выпускаются людьми, которые слишком твёрдо придерживаются своего видения.
С учётом всего вышесказанного важно отметить, что упомянутое видение всё ещё необходимо как руководство при разработке. Если относиться чрезмерно легко и кардинально менять своё творение при любой возможности, то в итоге может получиться игра без цели, характерной черты. Если вы рассматриваете свою игру только как произведение искусства или только как продукт, то не получите в итоге вещь, в которую люди хотят играть. Для достижения успеха важны оба компонента.
Надеемся, вам было приятно читать. Если да, то поддержите материал лайком или комментарием. Согласны ли вы с изложенной точкой зрения? Быть может, акцент стоит делать всё-таки на чём-то одном? Всегда ли готовность пойти навстречу аудитории хорошо сказывается на судьбе видеоигр?
C вами была Vоid! Подготовлено по материалам блога Game Wisdom, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
Комментарии