Ни для кого не секрет, что крупные игровые компании активно готовятся к новой эре — эре игр напрямую через сервер разработчика. Никаких затрат на новые поколения консолей и на обновления ПК-железа, всегда топовая графика. Ну не мечта ли?

Будущее игр не потребует мощной консоли под вашим телевизором. Новые устройства будут работать без шайтан-коробок, с беспроводной связью и потоковой передачей данных с волшебного сервера, находящегося за многие мили. По крайней мере, так думают некоторые из самых важных компаний в мире. Google готовится к запуску своей потоковой игровой платформы Stadia в конце этого года, у Microsoft есть xCloud, у Ubisoft есть UPlay+ и так далее. Гонка в области потокового (или облачного) гейминга становится доминирующей отраслью игровой индустрии. 

2000 в месяц — приличная сумма. Стоит ли оно того?

С чего всё начиналось?

В 2012 году служба OnLive предлагала потоковые игры, которые подключали игроков к виртуальному рабочему столу, работающему на удаленном сервере. Компания просуществовала несколько лет и стала предлагать специализированное устройство для подключения к своему сервису, но в конечном итоге он был свернут из-за отсутствия интереса со стороны клиентов. OnLive был доступен только на нескольких рынках, и его центры обработки данных были установлены непосредственно в центрах охваченных географических областей.

Существует также сервис Sony PlayStation Now, который был запущен в 2014 году и позволяет геймерам транслировать множество игр на свои консоли или ПК. GeForce Now от Nvidia — это еще одна бета-версия.
Все эти проекты не увенчались успехом, отчасти потому, что они плохо работали для широкого круга людей. Например, PlayStation Now по-прежнему испытывает проблемы с медленным интернет-соединением. Инфраструктура была еще одной серьезной проблемой: у OnLive был физический компьютер для каждого клиента, что приводило к огромным финансовым затратам.

Какие же факторы превратили современный потоковый гейминг в перспективную отрасль? А такие: улучшенная техническая база и большое количество крупных компаний, готовых конкурировать на этом рынке. А где появляются конкуренция и ресурсы, там происходит очень быстрое развитие идей. 

Схема работы облачного сервиса

Быстрее, лучше, мощнее

Одна из проблем ранних сервисов потоковой передачи игр заключалась в том, что они, по сути, передавали потоковое видео игры непосредственно с мощного компьютера на ваш приёмник. Сервисы полагались на потоковые технологии, разработанные для односторонних видеопотоков контента на вашу машину — например, технологии Netflix. Но игра — это не сериал. Для потоковых видеоигр требуется быстрое двустороннее соединение, ведь изображение игры должно пройти от сервера к экрану, а любые введенные вами данные должны затем быть переданы обратно на сервер. Затем он возвращает реакцию на ваши действия, и цикл продолжается.

Интернет преодолел долгий путь с тех пор, как появились первые облачные игры. Например, в Stadia используется стандарт, называемый WebRTC, который ускоряет видеовызовы и снижает задержку соединения за счет непосредственного подключения компьютеров друг к другу, а не маршрутизации их через централизованный сервер. Вам всё ещё понадобится хорошее интернет-соединение, чтобы всё работало должным образом, но технология лучше оснащена для устранения проблем с задержкой, чем предыдущие попытки, такие как OnLive.

Используя WebRTC вместе с другими стандартами, такими как QUIC и BBR, которые еще больше снижают задержку и перегруженность соединения, Stadia способна решить многие проблемы, с которыми сталкивались ранние сервисы.

Также решена и проблема с пингом. Когда соединение испытывает перегрузки, изображение и весь игровой процесс не будут подвисать. Вместо этого изображение на время потеряет в качестве и станет пиксельным, как на YouTube при схожих проблемах. Когда проблема устранится, изображение снова вернётся в HD. 
Однако главный козырь Stadia заключается в том, что доступ к играм будет осуществляться через любое устройство с браузером Google, и программное обеспечение с комплектующими не играют роли. Кроме того, уйдут в прошлое долгие загрузки, установки и обновления. И всё это ценой одного лишь высокоскоростного интернет-соединения. 

К играм, которые вам приглянулись, будет осуществлён бесплатный доступ на какое-то время, чтобы вы  могли оценить преимущества и недостатки игры, размышляя над её покупкой. 

Множество устройств, и с каждого можно получить доступ к любимой игре

потоковый сервис уже в вашем городе

Даже если двусторонний процесс передачи данных занимает миллисекунды, игрок всё равно видит задержку игры на своём экране. Проблема заключалась в расстоянии — чем оно дальше между игроком и сервером, тем дольше задержка. И наоборот. Решалась проблема просто, но очень дорого — требовалось открыть серверные с мощными компьютерами во всех мало-мальски крупных городах. Так работала OnLive. 

У Google и Microsoft нет этой проблемы, поскольку они уже потратили десятилетие на создание сотен центров обработки данных в каждом уголке мира для своих облачных платформ. Именно эта инфраструктура позволяет работать таким службам, как Google Drive.

Поскольку эти компании хотят, чтобы сервисы вроде Центра обновления Windows и Google.com загружались как можно быстрее, у них есть выделенные сети доставки контента. Эти центры обработки данных находятся как можно ближе к большинству своих пользователей, они спрятаны в городах и пригородах, чтобы сократить время загрузки на столь важные миллисекунды. Предыдущим сервисам, таким как OnLive, просто не хватало массивной облачной инфраструктуры, в разработку которой Google и Microsoft давно вкладывают миллиарды.

Сервисы потокового воспроизведения игр, очевидно, не сразу смогут охватить всех, особенно в тех странах, где скорость соединения ниже или где недостаточно людей, чтобы оправдать выделенный центр обработки данных. Именно поэтому Microsoft всё ещё разрабатывает аппаратное обеспечение Xbox с новой консолью, запланированной на 2020 год. Консоли и потоковые сервисы будут сосуществовать годами, но только до тех пор, пока сеть облачных серверов не охватит весь мир. 

C вами был Фолси! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.

16

Комментарии

Добавить комментарий

Опять какие-то фантазии про облачный гейминг. Системные требования к играм растут быстрее, нежели скорость трафика.

Aeltorken, Опять какие-то фантазии, что фантазии остаются фантазиями. Ещё каких-то пол столетия назад люди и представить не могли, что смогут смотреть онлайн видео в FullHD, держа в руках маленькую коробочку без торчащих проводов.
Конечно, в ближайшие года 3 мы никаких заметных прорывов в области cloud-гейминга не увидим, но это никакие не фантазии.

Mordegaard,
Мне показалось, или фантазии уже не являются фантазиями прямо сейчас. Из этой статьи стало ясно, что сервис уже существует и не в первом своем поколении и что уже совсем скоро будет доступным в полной мере. Или я что-то не так понял?

Mordegaard, у вас проблемы с восприятием времени и развития нашей цивилизации, "Ещё каких-то пол столетия назад люди и представить не могли, что смогут смотреть онлайн видео в FullHD, держа в руках маленькую коробочку без торчащих проводов" - как раз пол столетия назад вполне уже себе могли такое представлять, что когда-нибудь будет. Наука развивалась очень быстро, причём во всех отраслях абсолютно, сейчас такой темп лишь в отдельных областях наблюдается. А вот лет 100-110 назад... Впрочем, на сто лет никогда невозможно ничего предсказать, объективный прогноз даётся лет на 10 максимум, и то уже с приличным процентом ошибок.

Что же касается облачных сервисов игр, то поживём-увидим и даже сможем это попробовать и возможно и не через 3 года, а чуть раньше. Правда, вероятно, не все из это читающих. А некоторые вообще не смогут его попробовать никогда, как бы статья не была оптимистична своим: " не сразу". Никого "не сразу". Просто есть места, где его не будет никогда, а ещё больше таких, до которых, когда дойдёт, будет уже никому не нужен.

Aeltorken,

Системные требования к играм растут быстрее, нежели скорость трафика.

По сути принимается только видеострим, а обработка на стороне сервиса. Как влияет рост системок на просмотр интерактивного видео?
К тому же играть в 8К на телефоне такое себе, а значит нагрузка будет не особо огромная(особенно если 6G какой выдадут).
На телеке интернет домашний, который гораздо быстрее и стабильнее. Не такие уже и фантазии.

тут была шуточка про "сколько занёс Гугл за рекламу?"
Но если серьезно, то стриминговые сервисы вполне могут быть хорошим решением. Правда количество подводных камней на пути (и намертво забитые каналы связи - самые очевидные) пока ещё делает их скорее экспериментальными площадками. Для массового пользования я бы смотрел перспективы и решения года через два.

Drazgar
модератор
23.07.2019 — 20:39

Тут скорее надо бы пошутить "Надо было сначала у Гугла купить рекламу, а потом уже размещать, купили бы кому-нибудь из одминов Ламборджини" )))

Просто отличный способ вытянуть с людей стабильные деньги, не дав им по сути ничего, кроме картинки на мониторе. В Начальнике Чукотки так делали американцы с граммофоном.

Сегодня смотрел на канале Е, как ведущие играли в GTA Online через облачный сервис.

Просто отличный способ вытянуть с людей стабильные деньги, не дав им по сути ничего

Да так сказать... то как сейчас делают софт, и игры в том числе, оно лет через пять уже не будет и так запускаться, на актуальном железе и актуальных ОС.

А так, было уже. И опять-же повторюсь - производителям железа это не понравится. А так поживём-посмотрим.

Рабочая практика. Я другу как то давал в ведьмака 3 поиграться с помощью проги удаленного доступа. Принцип оказался чрезвычайно прост. Правда сам я ничего не мог делать в этот момент, но зато понял, что тема рабочая. Если облачный гейминг действует по тому же принципу, то это вполне себе тема для тех кому взападло ради пары игр консоль покупать. Конечно в любом случае нужен будет геймпад. А в случае с пк, то тут можно про моддинг забыть точно. Короче компьютерные клубы детства возвращаются, но уже у себя дома))

Кому это может не понравится:

  1. обладателям плохого интернета, или нестабильно работающего
  2. людям любящих играть в сингл игры, которые отключаются от интернета пока не серфят
  3. кто не любит платить постоянно за игру, которую уже купил, но этому сервису придётся всегда заносить денежку
  4. кто боится, что этот облачный сервис может обанкротится или отключится (или его забанит Интернет-надзор какой-нибудь), и мы не сможем вернуться в свою любимую игру за ностальгией, как иногда возвращаются в Морровинд
  5. Кто боится, что сам сервис будет тебя банить за читы или моды, которые не понравятся админам сервиса, или назовёшь своего персонажа как-нибудь неправильно с точки зрения общества, хоть ты играешь в синглплеерные игры и никто это не увидит, кроме тебя, получается дополнительная ступень контроля за тобой и твоим гемплеем

PS а стоп, вообще реально ли моды установить на это? Похоже про моды тоже можно забыть...

alexsilent,

  • Всем тем у кого трафик ограничен, те же американцы получили под дых, когда провайдеры пролоббировали ограничение трафика. У них 1ТБ - это местный "безлимит".

alexsilent, да для меня это минус, ведь я читер и моддер. Без читов и модов в игры не играю. Не судите строго, в сетевых играх я читы не использую, не умею их использовать.

xsSplater, неужели в США так плохо с безлимитом? Я знал что в ЕС инет ОЧЕНЬ ДОРОГОЙ и каждый гиг на вес золота, но блин в США это зашквар. Хорошо что в России и на Украине самый дешёвый инет в Европе.

Darkenral, смотрел видос чувака, который туда жить уехал и читал где-то(возможно здесь), про очень большие обновления для игр(50-100 ГБ), на которые очень возмущались американцы со своим "безлимитом".

Идея хорошая, не нужно тратиться на мощный ПК, НО интернет нужен ОЧЕНЬ БЫСТРЫЙ и пока что даже при наличии такого имеются проблемы, но и сотовые телефоны вначале были размером с трубу, так что всё впереди.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.