Ни для кого не секрет, что крупные игровые компании активно готовятся к новой эре — эре игр напрямую через сервер разработчика. Никаких затрат на новые поколения консолей и на обновления ПК-железа, всегда топовая графика. Ну не мечта ли?
Будущее игр не потребует мощной консоли под вашим телевизором. Новые устройства будут работать без шайтан-коробок, с беспроводной связью и потоковой передачей данных с волшебного сервера, находящегося за многие мили. По крайней мере, так думают некоторые из самых важных компаний в мире. Google готовится к запуску своей потоковой игровой платформы Stadia в конце этого года, у Microsoft есть xCloud, у Ubisoft есть UPlay+ и так далее. Гонка в области потокового (или облачного) гейминга становится доминирующей отраслью игровой индустрии.
С чего всё начиналось?
В 2012 году служба OnLive предлагала потоковые игры, которые подключали игроков к виртуальному рабочему столу, работающему на удаленном сервере. Компания просуществовала несколько лет и стала предлагать специализированное устройство для подключения к своему сервису, но в конечном итоге он был свернут из-за отсутствия интереса со стороны клиентов. OnLive был доступен только на нескольких рынках, и его центры обработки данных были установлены непосредственно в центрах охваченных географических областей.
Существует также сервис Sony PlayStation Now, который был запущен в 2014 году и позволяет геймерам транслировать множество игр на свои консоли или ПК. GeForce Now от Nvidia — это еще одна бета-версия.
Все эти проекты не увенчались успехом, отчасти потому, что они плохо работали для широкого круга людей. Например, PlayStation Now по-прежнему испытывает проблемы с медленным интернет-соединением. Инфраструктура была еще одной серьезной проблемой: у OnLive был физический компьютер для каждого клиента, что приводило к огромным финансовым затратам.
Какие же факторы превратили современный потоковый гейминг в перспективную отрасль? А такие: улучшенная техническая база и большое количество крупных компаний, готовых конкурировать на этом рынке. А где появляются конкуренция и ресурсы, там происходит очень быстрое развитие идей.
Быстрее, лучше, мощнее
Одна из проблем ранних сервисов потоковой передачи игр заключалась в том, что они, по сути, передавали потоковое видео игры непосредственно с мощного компьютера на ваш приёмник. Сервисы полагались на потоковые технологии, разработанные для односторонних видеопотоков контента на вашу машину — например, технологии Netflix. Но игра — это не сериал. Для потоковых видеоигр требуется быстрое двустороннее соединение, ведь изображение игры должно пройти от сервера к экрану, а любые введенные вами данные должны затем быть переданы обратно на сервер. Затем он возвращает реакцию на ваши действия, и цикл продолжается.
Интернет преодолел долгий путь с тех пор, как появились первые облачные игры. Например, в Stadia используется стандарт, называемый WebRTC, который ускоряет видеовызовы и снижает задержку соединения за счет непосредственного подключения компьютеров друг к другу, а не маршрутизации их через централизованный сервер. Вам всё ещё понадобится хорошее интернет-соединение, чтобы всё работало должным образом, но технология лучше оснащена для устранения проблем с задержкой, чем предыдущие попытки, такие как OnLive.
Используя WebRTC вместе с другими стандартами, такими как QUIC и BBR, которые еще больше снижают задержку и перегруженность соединения, Stadia способна решить многие проблемы, с которыми сталкивались ранние сервисы.
Также решена и проблема с пингом. Когда соединение испытывает перегрузки, изображение и весь игровой процесс не будут подвисать. Вместо этого изображение на время потеряет в качестве и станет пиксельным, как на YouTube при схожих проблемах. Когда проблема устранится, изображение снова вернётся в HD.
Однако главный козырь Stadia заключается в том, что доступ к играм будет осуществляться через любое устройство с браузером Google, и программное обеспечение с комплектующими не играют роли. Кроме того, уйдут в прошлое долгие загрузки, установки и обновления. И всё это ценой одного лишь высокоскоростного интернет-соединения.
К играм, которые вам приглянулись, будет осуществлён бесплатный доступ на какое-то время, чтобы вы могли оценить преимущества и недостатки игры, размышляя над её покупкой.
потоковый сервис уже в вашем городе
Даже если двусторонний процесс передачи данных занимает миллисекунды, игрок всё равно видит задержку игры на своём экране. Проблема заключалась в расстоянии — чем оно дальше между игроком и сервером, тем дольше задержка. И наоборот. Решалась проблема просто, но очень дорого — требовалось открыть серверные с мощными компьютерами во всех мало-мальски крупных городах. Так работала OnLive.
У Google и Microsoft нет этой проблемы, поскольку они уже потратили десятилетие на создание сотен центров обработки данных в каждом уголке мира для своих облачных платформ. Именно эта инфраструктура позволяет работать таким службам, как Google Drive.
Поскольку эти компании хотят, чтобы сервисы вроде Центра обновления Windows и Google.com загружались как можно быстрее, у них есть выделенные сети доставки контента. Эти центры обработки данных находятся как можно ближе к большинству своих пользователей, они спрятаны в городах и пригородах, чтобы сократить время загрузки на столь важные миллисекунды. Предыдущим сервисам, таким как OnLive, просто не хватало массивной облачной инфраструктуры, в разработку которой Google и Microsoft давно вкладывают миллиарды.
Сервисы потокового воспроизведения игр, очевидно, не сразу смогут охватить всех, особенно в тех странах, где скорость соединения ниже или где недостаточно людей, чтобы оправдать выделенный центр обработки данных. Именно поэтому Microsoft всё ещё разрабатывает аппаратное обеспечение Xbox с новой консолью, запланированной на 2020 год. Консоли и потоковые сервисы будут сосуществовать годами, но только до тех пор, пока сеть облачных серверов не охватит весь мир.
C вами был Фолси! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
Комментарии