По словам создателей четвёртой части, нас ждёт по-настоящему много новых вещей. В этой статье вы узнаете о динамической смене времени суток, обновлённой камере и системе анимаций, особенностях PvP, торговле предметами и многом другом, достойном внимания.
Diablo IV сохранила классическую изометрию – режим обзора, с которым серия дебютировала ещё на рубеже тысячелетия, во многом определивший развитие жанра экшн-RPG. В Diablo IV, благодаря абсолютно новому движку, изменения, внесённые в традицию, выглядят очень тонко и ненавязчиво.
«В игре встречаются моменты, когда мы немного играем с перспективой, чтобы лучше представить вид, ориентир, всякие такие вещи, – сообщает Луис Баррига, гейм-директор Diablo IV в Blizzard. – А потом, когда дело доходит до мирового босса, мы довольно сильно сокращаем расстояние камеры до персонажа, чтобы вы оказались в одном месте с 12 другими игроками. В живой игре это станет редкостью, но мы включили данную фишку в демо, чтобы все смогли увидеть её».
Вкус битвы с мировым боссом, или крупномасштабного мультиплеерного эвента в Diablo IV, можно было с отчётливой ясностью прочувствовать в демо, когда камера отодвинулась, чтобы во всей красе показать крупного, внушительного демона по имени Ашава. На арене появились новые игроки, и сразу же началось большое сражение. Несмотря на то, что встречу порядочно ускорили для демо-версии, шанс увидеть новую динамическую камеру для Diablo IV выпал каждому.
Что же до кинематографической стороны уравнения, то в Diablo IV мы сможем насладиться несколькими кат-сценами в реальном времени, где игроки смогут подробно рассмотреть своего персонажа. От мучительного продвижения в тесноте подземного туннеля, мимо костей искателей приключений прежних времён, до потенциальных последовательностей действий и «моментов тишины». Новый подход к историям, рассказываемым в Санктуарии, привёл к очередной эволюции Diablo IV – тщательной кастомизации персонажей на чисто визуальном уровне.
«В каждой новой части Diablo эта возможность совершенствовалась, – объясняет нам Джон Мюллер, арт-директор Diablo IV. – В изначальной Diablo выбора не предлагалось вовсе, но в Diablo II можно было остановиться на одном из нескольких классов. А потом, в Diablo III, появился выбор пола. Мы чувствовали, что Diablo IV предстоит продолжить традицию, углубить её – особенно оттого, что в ней есть большой, открытый мир, который можно исследовать. Было бы печально повсюду наблюдать одного и того же варвара».
«Мы решили вложиться в это сполна, – продолжает Джон. – Из-за множества кинематографических моментов, когда ваш персонаж стоит в центре сцены. И итоговый результат очень круто окупается, захватывая, занимая вас созданием персонажа».
А значит, мы сможем откорректировать черты лица, выбрать причёску, шрамы, тон кожи, макияж, украшения и многие другие аспекты внешности нашего потенциального варвара, волшебницы или друида. Предоставление геймерам возможности кастомизации своего персонажа, который в результате станет для них немножко ближе, стоит для команды в большом приоритете. Правда, как отмечает Луис, ограничения всё-таки существуют. «Я всегда считал, что будет правильнее предоставить организацию доступных вариантов Джону Мюллеру. Если вы вручите мне слишком много кнопок и слайдеров, я в итоге всё сломаю и сделаю так, что герой станет выглядеть настолько глупо, насколько возможно. Наличие вариантов важно, но их гармоничное сочетание друг с другом имеет отнюдь не меньшее значение».
«Всё это – элементы погружения, – добавляет Джон. – Мы не хотим, чтобы вы создали кого-то, кто смотрится в игровом мире совершенно некстати. Подобные вещи разрушают атмосферу погружения, и, в конце концов, просто плохо выглядят. Мы всегда стремимся добиться того, чтобы, находясь в средневековом городе, вы чувствовали себя так, будто он настоящий. Поэтому у нас есть лошади, а не безумные фэнтезийные скакуны».
В этом месте команда Blizzard подтвердила, что, благодаря обширности бесшовного открытого мира в Diablo IV, геймеры смогут передвигаться верхом. И да, лошадей тоже можно нарядить в разнообразную косметическую броню и изменить их внешний вид. Каждый класс разработчики оснастят специальной способностью спешиваться, и это подчёркивает не только акцент на поддержании подвижности, на чувствительности игры к действиям, но и проработанную систему анимаций, будто созданную специально для поддержки новой философии.
«Мы добавили массу анимационных технологий, – подтверждает Джон. – Смешивание анимаций, их остановка и использование различных вариантов делают движение персонажей очень отличным от Diablo III. Всё это в совокупности сильно улучшает качество. И во время действия движение выглядит более плавным, за счёт таких вещей, как повороты персонажа, которые выглядят лучше, чем когда-либо».
Другим элементами Diablo, требующими создания совершенно нового графического движка, который будет использовать преимущества рендеринга на основе физических данных, стала реализация динамических циклов погоды, смены времени суток. Да, это такие элементы, которые встречались нам раньше, особенно в играх с открытым миром, однако в Diablo IV – action-RPG – данный функционал играет гораздо более значительную роль, нежели простая декорация.
«Когда вы кастуете Катаклизм [как Друид], то (независимо происходящего в мире) заклинание принесёт с собой дождь и шторм, – говорит Джон, добавляя, что вы сможете заметить, как на земле появляются лужи. – Возможность динамически менять погоду с помощью способностей – весёлая штука, с ней можно многое сделать».
Разрушение тоже вступает в игру, когда (не считая заботливо расставленных керамических изделий) окружение Diablo IV начинает меняться так заметно, как не менялось ещё никогда в серии. «Количество разрушений в наших подземельях резко возросло, – добавляет Джон. – Когда вы разносите монстров, а вместе с ними и всё, что их окружает, то вы, в сущности, оставляете свой отпечаток на мире, трансформируете его».
Diablo IV не построена на фундаменте технологии, созданной для Diablo III. Глобальный пересмотр визуальных эффектов, графики и анимации потребовал абсолютно новой тактики. Хотя, конечно же, такие вещи, как, скажем, сбор лута, сложные математические системы и ролевые механики, которые взаимодействуют друг с другом, вполне могут переноситься между играми. «Вы старательно берёте свои знания, наборы инструментов и просто модернизируете их, – объясняет Луис. – Несмотря на то, что Diablo IV – полное обновление, смысл перенести в неё ряд небольших кусочков старой технологии из Diablo III никуда не исчез».
Одна из таких вещей – новая способность уклонения от атаки врага, эволюция переката, впервые замеченного в консольном выпуске Diablo III. На PC нажатие пробела приведёт к уклонению, заставляя вашего персонажа увернуться от удара, направленного на него, или просто переместиться в другую позицию наиболее эффективным способом. Это мгновенно добавляет новый уровень стратегической глубины в сражения Diablo.
«Мы обзавелись этим очень рано, и вдохновение действительно пришло от консольной Diablo III, – вспоминает Луис. – Как раз один из тех интересных примеров, когда геймеры порой считают, будто мы идём на компромисс, чтобы заставить игру работать на консолях. И тот случай, когда мы заимствовали тактический элемент из консольного релиза, разрабатывая геймплей для PC. Нам это нравится, и нравится, как оно ощущается и на мышке с клавиатурой, и на контроллере»
Луис отмечает, что разработка Diablo IV не заточена под какую-то конкретную платформу. Вы можете играть в неё на PC, с контроллером (если вообще захотите его использовать) или окунуться в мультиплеер через консоль – очарование останется тем же. Окунаясь дальше в историю Diablo и признавая, что аукционный дом потерпел неудачу, как это можно наблюдать по стартовой версии Diablo III, стоит подчеркнуть, что внутриигровая торговля вновь вернётся. Вероятно, из-за массового спроса на неё, но также чтобы сделать акцент на социальных элементах, поощрить их. Новая система объединит в себе клановые связи, банковские операции и много других сложных аспектов. Важно заметить, что – как и во всём, что касается внутриигровых систем, валют и редких предметов – команда Blizzard очень осторожно идёт по этому пути.
«Одна из особенностей, которую мы вводим – это разделение предметов на три категории: предметы, которые можно свободно обменивать, предметы, которые становятся связанными с владельцем после однократной продажи (что помогает контролировать экономику), и, собственно, предметы, которые продать невозможно из-за их крайней мощности и уникальных свойств, – объясняет Луис. – И нам важно убедиться, что вы получили все эти вещи благодаря собственным навыкам или после достижения требуемой игровой активности в какой-то сфере. Кроме того, лучше контролировать процесс нам позволит своеобразный функционал, этакие "ручки", с помощью которых можно на вес определить, какие корзины совсем заполнились, и сколько предметов ещё можно поместить в каждую из корзин. Надежда заключается в том, что, когда мы закончим тестирование, заметно увеличится количество предметов, доступных для торговли, а геймеры заметят это. Однако существенным фактором в установке лимита на переноску лута служат также боевые подвиги самих геймеров. Их собственные убийства. Для нас это ключевая ценность».
«Мы хотим избежать того, что видели в других играх, в том числе, периодически, в Diablo II, – продолжает Луис. – В зависимости от того, как вы играли, или от вашей удачи, порой вам удавалось с головы до пят нарядиться в сет, который никогда не выпадал вам, вы его просто купили или выменяли на что-то. И мы хотим быть уверенными, что все подобные моменты находятся под контролем. Мне нравится, что наша команда по настройке баланса тоже может отрегулировать всё это, как полагается, но пока ещё слишком рано, поэтому мне сложно сказать вам, в чью корзину попадут какие-то конкретные предметы».
А ещё в Diablo IV вернётся PvP, представленный особыми PvP-зонами. Это такие места, где бродить опаснее, чем где-либо ещё, места по природе своей более враждебные из-за предполагаемой угрозы падших ангелов.
«Вместо того, чтобы создавать супер-сбалансированные сражения на арене, мы сделаем PvP, больше похожий на открытые игры в Diablo II, где кто угодно может вас обокрасть, – заключает Луис. – Мы не гарантируем геймерам, что бои будут честными. Мы с Джоном можем вместе на тебя накинуться и убить, двое против одного – да, это не слишком справедливо. Мы не ожидаем, что всё выйдет идеально настроенным, но всё-таки мы строим игру с PvP с самого начала. Потому что потом начинать разработку PvP станет слишком сложно».
Текст перевела и подготовила Noir на основе материала AusGamers, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
Комментарии