«Идея заключалась в том, чтобы создать поворот, когда трейлер начинается как экшен, переходит в ужасы, а затем это почти как третий акт, который превращает происходящее во что-то божественное», – говорит мне Луис Баррига, игровой директор Diablo IV в Blizzard. Мы обсуждаем кинематографический трейлер, который и стал анонсом Diablo IV. Благодаря этому потрясающему короткометражному фильму четвертая часть заявила о себе громко и со стилем.
В трейлере мы видим поистине ужасное воскрешение Лилит. Тысячи людей, присутствовавших на BlizzCon, как и те, кто наблюдал происходящие из дома, потеряли дар речи. «Даже на раннем процессе анимирования это смотрелось потрясно, – добавляет Джон Мюллер, арт-директор Diablo IV. – Последние моменты были самыми важными, ведь это не просто призыв, это призыв королевы Санктуария.
Качество кинематографических трейлеров Blizzard никогда не подвергалось сомнению, но вот само направление развития Diablo IV волновало поклонников очень сильно. Какой будет новая часть? Будет ли это радикальным отклонением от Diablo III, её расширением, возвращением к готическим средневековым истокам Diablo II или чем-то еще?
«Это началось с простого разговора о нашем видении игры, – вспоминает Джон. – Видение Луиса состояло в том, что Diablo про три вещи: тьму, мир и наследие. Вот в чем родилась Diablo».
Для Blizzard это был микс из необходимости проникнуть в присущие Diablo тьму и историю, что привело к созданию новых артов или, как выразились руководители проекта, «ощущению атмосферы». В одном из этих артов создание Санктуария было представлено сквозь призму ренессанса, почти средневековое искусство. На этой картинке изображены ангел Инарий и демон Лилит. Мы взглянули на Diablo совершенно по-новому.
«Как только мы увидели арт, к нам пришло вдохновение. Лилит стала персонажем, вокруг которого мы могли бы построить историю, – говорит Луис. – Что нам нравится в Санктуарии, так это то, что мы уже посадили эти семена. Существует богатая предыстория, рассказанная в романах и книгах, так что со всем этим багажом мы решили подойти к мифу о Сотворении мира».
«Diablo IV похожа на первую главу книги, – добавляет Джон. – Мы хотим рассказать большую историю и надеемся, что она будет рассказываться очень долго. Рассматривая это как первую главу книги и Лилит как ключевого персонажа в этой истории, очень приятно осознавать, что есть и другие персонажи, которые могут вернуться в будущем. Или мы введем новых персонажей, которых вы раньше не видели».
«Это также меняет формулу», – объясняет Луис, отмечая, что злодей, упомянутый в названии игры и франшизы, не станет внезапно достоянием истории. Тьма, мир и наследие – вот столпы Diablo IV, где «мир» – это не просто абстрактное понятие, а вполне себе четкое описание нового открытого мира. В основе все та же изометрическая перспектива, которая отказывается от линейных Актов и уровней ради одного большого, бесшовного, доступного для исследования Санктуария.
«В мире будет пять смежных регионов, и вы можете проехать от севера, самой северной точки Скосглена, которая является областью, показанной в демоверсии, вплоть до Сухих степей и пустынь Кеджистана. И вы не встретите ни одного загрузочного экрана. Полностью бесшовный мир».
«Отход от линейных актов действительно был тем, что мы начали делать в "Reaper of Souls" с Adventure Mode, – отвечает Луис, когда его спрашивают, можно ли рассматривать открытый мир Санктуария как продолжение Adventure Mode. – Забавно, что вы упомянули Adventure Mode 2.0, потому что именно так я и выражался перед командой. Я избегал использовать этот термин публично, потому что он очень технический. Его развитие берет начало в преображающем влиянии "Reaper of Souls". В оригинальной игре вы проходили Акт 1, Акт 2, Акт 3 и так далее, а затем переходили к следующему уровню сложности. С Adventure Mode, когда вы закончите историю, мир откроется, и мы позволим вам изучать его».
«Но в основе своей игра все еще была линейной, – подтверждает Луис, отмечая, что Diablo IV является скорее эволюцией, чем прямым продолжением. – Миры не были связаны или настолько же цельны, как могли бы быть в другом случае. В Diablo IV мы по-новому взглянули на формат открытого мира, который хотим поместить в нашу любимую игру. Для этого мы рассмотрели другие игры с открытым миром из всех жанров, не только RPG. В основном мы анализировали опыт флагманских игр, чтобы понять, что может работать в Diablo. Итак, как мы сделаем это? Как мы реализуем все наши задумки в Diablo? У нас есть команда, которая очень любит черпать вдохновение со всего мира».
Подобное отношение мы видели на протяжении всей истории развития Blizzard, когда в играх использовались детали других жанров, их структуры или игровые стили, чтобы затем создать нечто, где вдохновение было ступенькой к чему-то новому и захватывающему. World of Warcraft, StarCraft, Hearthstone.
Возьмите концепцию подземелья Diablo, которая была основной частью игрового опыта с самой первой игры. И, соответственно, жанр action-RPG. От погружения в склеп до путешествия по таинственному порталу Rift, чтобы затем оказаться в совершенно случайном месте – подземелье может принимать разные формы. В Diablo IV, где будут представлены сотни подземелий, разбросанных по обширному связанному Санктуарию, их место в общем дизайне должно пройти через понимание того, как подземелье может работать в открытом мире Diablo. Ответ, в конечном счете, заключается в том, чего вы ожидаете от подземелья. Но с оговоркой на создание чувства присутствия и связи одного с другим.
«Рандомизированные подземелья лежали в основе Diablo с самого начала, – говорит мне Луис. – Отличие от Рифтов, где вы, проходя через портал, можете оказаться где угодно, в том, что подземелья в Diablo IV будут создавать ощущение, что у них есть свое место в мире. Допустим, подземелье находится в заброшенной церкви, а внутри есть нежить. Если вы вернетесь позже, то здесь всё ещё будет нежить, но это не будут те же самые мобы в тех же самых точках. Будет фактор случайности».
«Это позволяет нам сделать так, чтобы вы знали, что в этой конкретной заброшенной церкви были скелеты, – продолжает Луис. – А в другой – бандиты, и та, что с нежитью, вероятно, намного сложнее. Таким образом, если вам дадут квест на добычу артефактов из церквей, то проще отправиться в церковь с бандитами. Мы думаем, что это хороший подход для такого типа игры. Мы хотим создать ощущение места, и со временем вы поймете персонажей, мир и места, которые вы посещаете».
«Как только у нас в Blizzard появилось ядро идеи, то сразу началась напряженная совместная работа, – говорит Джон, когда разговор переходит к персонажам и классам. – Идеи приходят и от всех участников команды. Возьмите Друида, например, где у нас есть плавное изменение формы, что было очень сложной технической задачей. Но все это пошло от разговора, который у нас был, когда кто-то задал простой вопрос: «Разве это не круто, если бы вы могли плавно перейти из одной форму в другую?». Чтобы иметь возможность перейти от формы друида к форме волколака, а потом к верберу (медведь-оборотень), и всё это было быстро и во власти игрока. Когда команда взялась за воплощение идеи в жизнь, она оказалась настолько крутой, насколько мы надеялись. Когда что-то подобное происходит, это действительно здорово».
«Конечно, есть тонны подобных историй, – добавляет Луис. – Вот например варварское умение владеть несколькими видами оружия. Мы продолжали смотреть на концептуальные образцы Diablo и классические изображения варваров, где они вооружены до зубов несколькими видами оружия. Это было что-то вроде: "Разве не круто сделать варвара таким же?". Он мастер оружия. Имея в запасе два топора и еще больше оружия, мы также хотели убедиться, что варвар останется желанным классом».
«Опять же, это очень коллаборативный процесс, – заключает Джон. – Когда мы работаем с Дэвидом Кимом, который является невероятным системным дизайнером, и всякий раз, когда мы обмениваемся идеями, это очень похоже на работу команды разработчиков и дизайнеров. Он как профессор дизайна, и у него будут очень специфические вещи, но он все равно оставит место для артов. Он может просто сказать, что это огонь, так что придумайте ещё более крутое, ведь вы это можете».
Оставайтесь с нами и читайте следующую часть большого интервью о Diablo IV, где авторы углубятся в предметы, классы, торговлю и PvP.
C вами был Kheruk, подготовлено по материалу ausgamers специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии