«Мы достигли неизведанной территории», — именно так выразился один из представителей игрового сообщества на Game Developers Conference. Ведь пока идея игрового Netflix вызывает куда больше вопросов, нежели ответов.
На грани возможного
Облачный гейминг — это светлое будущее видеоигр. Во всяком случае, именно так вам скажет любая крупная технологическая компания. Все они стремятся к созданию потокового сервиса для геймеров, равного Netflix по масштабам. Все — от Nvidia с Sony до американского Walmart. Google Stadia обладает скрытым потенциалом, способным изменить индустрию навсегда. Однако далеко не все так вдохновлены новенькой разработкой Google.
Беседуя с разработчиками во время, до и после GDC (Game Developers Conference), где Google представила Stadia миру, стало очевидно, что все они обеспокоены вопросами общего свойства. Как в итоге будут выглядеть модели дохода, контракты? Кто владеет игровыми данными, хранящимися в облаке? Кому на самом деле нужен облачный гейминг?
«Мы достигли неизведанной территории, способной оказать серьёзное влияние на границы контроля авторов над собственным контентом, — заметил Крис Дуайер, независимый игровой консультант. — Потоковая передача — самый мощный платформенный контроль над игровым контентом, который мы когда-либо видели».
К сожалению, презентация Google мало что изменила в плане решения проблем, описанных Дуайером. Технология, продемонстрированная там, уже существует некоторое время — в сущности, игры воспроизводятся на удаленных серверах и передаются игрокам в виде видео, а входные данные отправляются обратно. Поэтому в анонсе основное внимание уделяется техническим аспектам Stadia (а не информации о том, как она работает на бизнес-уровне). А значит, у разработчиков остаётся простор для рассуждений о том, что это значит для них.
Модели доходов и контракты
Облачные игры существовали ещё до анонса Google, и есть прецеденты, на которые можно обратить внимание. Особенно в случае создателей инди-игр, которые порой чувствуют особое и вполне обоснованное беспокойство.
В настоящее время игровые сервисы платят разработчикам двумя различными методами: традиционным процентом дохода и платой «за один час» (или же плата за игровой сеанс, которая сегодня представлена не столь широко). Мы все привыкли к модели, ставшей почти классической. Магазины, такие как Steam, продают нам игры и получают за это доход. Stadia и другие стриминговые сервисы всё ещё могут работать таким же образом, но вместо этого станут предлагать вам подписку в стиле Netflix или Spotify.
«Мы можем увидеть колебание в сторону бизнес-модели с оплатой по времени, затраченному на игровой сеанс, или общему количеству игровых сессий. В этом случае полученные данные будут использованы для определения уровня дохода, — сказал Пол Килдафф-Тейлор, сооснователь Mode 7 Games. — Это особенно актуально для игр с высокой увлекательностью, а также потенциально может исключить вещи с чрезмерно сжатой сюжетной составляющей».
Поскольку модель оплаты «за один час» получает всё более широкое распространение, со временем вполне может возникнуть иная проблема: искусственное наполнение игры содержимым, увеличивающим прибыль разработчика — вместе с временем геймера, затраченным на прохождение. Именно это произошло с YouTube (который, не стоит забывать, тоже принадлежит Google). Алгоритмы рекомендаций предпочитали более длинные видео, и в итоге видео стали длиннее. Абсолютно то же самое может произойти с играми. Собственно, оно уже встречается — вспомним Dragon Age: Inquisition, например.
Как может знать кто-то, уже пребывающий в самом разгаре творческого процесса, насколько хорошо зайдёт игра несколько лет спустя?
Сейчас, правда, не так уж много стриминговых платформ, которые платят разработчикам по количеству отыгранных часов. В первую очередь на ум приходит Utomik. Google не анонсировала свой план устройства сервиса и вполне может решить продавать игры по-отдельности. И некоторых разработчиков беспокоит отсутствие ясности.
«Если большие платформы на протяжении последующих 12 месяцев объявят, что они принимают модели подписки — разработчики должны это понимать, — заметил Майк Роуз, основатель No More Robots. — Многие люди делают игры прямо сейчас. И их нужно предупредить».
Иными словами, как может знать кто-то, уже пребывающий в самом разгаре творческого процесса, насколько хорошо зайдёт игра несколько лет спустя, если предположить, что Google Stadia действительно взлетит? На руках у разработчиков нет статистики или данных для вещей такого рода, и они не знают совершенно ничего о том, как будет делиться доход.
По словам Роуза, в настоящее время платформы подписки утверждают, что наличие вашей игры на их сервисе не влияет на количество продаж — скорее, оно просто добавляет больше игроков, а не заменяет традиционные системы покупки. Однако Роуз уверен, что это изменится, когда модели подписки станут более популярными, и люди станут покупать всё меньше и меньше игр по-отдельности.
«Это произойдет, — сказал он, — мы просто не знаем, когда».
Разработка игр для потоковых сервисов будущего
Сейчас Google представляет облачные игры как сильный технологический шаг вперёд по сравнению с привычным всем нам локальным рендерингом — как для игроков, которые получат высококачественную графику на слабых машинах, так и для разработчиков. Для удобства последних компания, кстати говоря, создаёт собственную облачную платформу разработки.
Сейчас разработчики игр ограничены игровыми движками, работающими на монолитной архитектуре — такой как Unreal — и играми, для запуска которых необходимо большое количество «железного» оборудования. Из-за этого симуляция реальности сокращена или сильно уменьшена. Моделирование аспектов физики приходится делать более скромным, а многие иные вещи урезать — особенно это касается высокобюджетных проектов.
По словам Google, облачные инструменты решат подобные проблемы, впервые перенеся опыт создания виртуальных миров к «распределённой» архитектуре. «Вместо того, чтобы снова и снова приспосабливать физику для каждого игрока индивидуально, вы делаете то же самое централизованно — и уже затем распределяете её [через облако]», — во время презентации GDC сказала Эрин Хоффман-Джон, ведущий дизайнер Google.
Разработчики могут сделать это для любой части игры, или же сразу для всех, что по факту означает уникальную возможность создавать игры в любом масштабе, каком только захочется. В теории облачные игры вообще нет необходимости как-то ограничивать — верхняя планка потенциальной вычислительной мощности там практически отсутствует.
Но всё это предназначено разработчикам, создающим крупнобюджетные игры, а не тем, кто хочет подарить игрокам более камерные ощущения. «Не каждый разработчик обладает навыками или склонностью к созданию огромных комплексных игр или же игр с многочасовым контентом», — написал Пол Килдафф-Тейлор в электронном письме.
Если резонно предположить, что облачные инструменты созданы для разработки игр на Stadia, вопросов возникает еще больше: насколько сложно разработчикам перенести свою игру на PC? Такая возможность вообще есть? Если разработчики игр используют облачные инструменты Google для создания проектов, потребует ли корпорация, чтобы они хранили свои игры в её облаке?
Без чётких ответов от Google вышеперечисленные вопросы в краткосрочной перспективе не имеют большого значения. Но если Stadia взлетит, облачные инструменты разработки могут стать единственным вариантом, необходимым в обозримом будущем для создания своих игр — или, по крайней мере, наиболее удобным. А ещё это может означать, что технологии облачных игр превзойдут аппаратные возможности настольных PC и геймеры не смогут запускать многие игры на своих машинах. Только в облаке.
Последствий множество. Их эффекты весьма интригующие и интересные, однако Google оставила разработчикам множество вопросов, не вручив им ответов. То же самое касается игроков.
То есть нас с вами.
Для кого предназначены потоковые игры?
Пока мы не знаем, по какой системе Google планирует определять цену на Stadia. Некоторые сервисы, такие как Shadow и Nvidia (хотя они всё еще находятся в режиме бета-версии, одно время можно было услышать разговоры о начислении за час), взимают ежемесячные платежи и помимо этого требуют от пользователя иметь копию игры. Для тех, у кого более старое оборудование, тратить десять баксов в месяц наверняка предпочтительнее, чем сотни долларов на новый PC, хотя предложить такой вариант уже привычным PC-геймерам на деле может оказаться затруднительно.
Но как насчет тех, у кого ненадёжный доступ к интернету? А есть такие, у кого он вовсе практически отсутствует. В игровом сообществе случился похожий разговор, когда Microsoft объявила, что для Xbox требуется постоянное подключение Сети. Позже от этого отказались, а всё из-за негативного приема.
Около 24 миллионов жителей США лишены постоянного доступа к высокоскоростному интернету.
Это был один из вопросов, поднятых на GDC. Как может Stadia — или любая другая игровая потоковая платформа — сделать игру для всех, если не у всех есть надёжное интернет-соединение? «Вы отталкиваете сообщество, которое потенциально может пожелать получить доступ к вашему сервису», — заявил на круглом столе один из разработчиков. Если в будущем облачные игры станут основным способом, с помощью которого мы будем играть, но при этом не у всех будет постоянный доступ к высокоскоростному интернету (а будет наверняка именно так), то это очень сильно ограничит разнообразие игроков.
Кроме того, отчёт FCC от 26 декабря 2018 года показал, что средняя скорость загрузки в США равна примерно 72 мбит/с. По оценкам Международного союза электросвязи (МСЭ), во всём мире 3,9 миллиарда человек — или 51,2% населения мира — имеют доступ к интернету, но это число не указывает, у скольких есть доступ к скоростному интернету.
Stadia, как и другие сервисы облачного гейминга, может сделать игры более доступными в аппаратном плане, но если у вас нет высокоскоростного интернета — не будет вам счастья. Картина светлого будущего, где облачные игры являются нормой, существенно ограничена территориальным лимитом. И сейчас решения для этого нет.
Приватность
Еще одним серьезным поводом для тревоги среди разработчиков и игроков можно назвать конфиденциальность. Кто будет владеть данными геймплея, которые собирает Stadia, и что Google станет делать с ними? Многие на круглом столе IGDA думали, что Google, вероятно, будет их владельцем, но другие утверждали, что с иными платформами всё обстоит иначе. Например, клиенты Amazon AWS не предоставляют Amazon права собственности на данные своих клиентов, в полном соответствии с соглашением, но никто не знает, что будет делать Google. «Мы должны увидеть, что написано в их контракте», — сказал один из участников.
«Вы думаете об этом недостаточно параноидально, — сказал другой, отметив, что Google — это вообще-то компания, занимающаяся интеллектуальным анализом данных и машинным обучением. — Они могут узнать про вас то, что вы можете не знать о себе сами, просто анализируя данные игрового процесса».
Другой оратор добавил, что Google, помимо прочего, является рекламной компанией, и предположил, что записи нашего геймплея могут быть использованы для продажи нам вещей. Станет ли будущее игр таким же мрачным, как и текущее состояние мест размещения рекламы на YouTube? Увидите ли вы предложение закупиться подгузниками или мазями во время эмоциональной катсцены? Вы не сможете даже просто поговорить лицом к лицу с кем-то о продукте, не увидев позже объявление на его счёт в Facebook. И это не шутка.
Узнайте спустя несколько лет!
Появление сервисов потоковой передачи данных и подписок на игры необязательно означает гибель компьютерных игр в том виде, каком мы их знаем, даже если Stadia окажется настолько успешной, как надеется Google. Килдафф-Тейлор из Mode 7 предлагает задуматься: «Никогда не потеряет привлекательность ваш собственный мощный компьютер, с полным контролем над программной составляющей и локально хранимыми данными. Мы стали свидетелями возрождения физических носителей в мире музыки и физических изданий игр, вроде различных Limited Edition. Нет оснований полагать, что они когда-либо полностью вымрут».
Однако несмотря на это, разработчики не исключают возможности существования потокового будущего. Посмотрите, сколько технических гигантов хотят откусить кусочек от грядущего пирога облачного гейминга: Google, Microsoft, Apple, Amazon, EA, Nvidia, PlayStation и другие. Эти компании не стали бы продвигать свои собственные потоковые сервисы, если бы не верили, что здесь лежат деньги, которые реально заработать. И учитывая, как у нас мало ответов, не стоит удивляться, что разработчики переживают насчёт того, будто это будет за их счёт.
Google оставила вопросы нам всем. Лучшее, что мы можем сделать сейчас как члены различных игровых сообществ, — это защитить своё привычное пространство, пока не будем удовлетворены ответами, которые получим, если сможем добиться этого. Для разработчиков очевидно, что следующие несколько лет наполнятся неопредёленностью, поскольку Google и другие компании прилагают все усилия, чтобы сделать облачные игры нормой. Что до меня, то я предпочту старый добрый настольный PC.
А как вы относитесь к идее игр по подписке, дорогие читатели? Она вас вдохновляет, или не слишком? Беспокоитесь ли за будущее игровой индустрии и грядущие перемены, которые могут принести сервисы, подобные Google Stadia?
C вами была Vоid. Текст написан по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
Комментарии