Что нужно учитывать, если вы внезапно, в одиночку, решили приступить к разработке собственной видеоигры? О чём помнить, каких ошибок лучше избегать создателям, чьё будущее пока лежит за горизонтом, дожидаясь золотого часа? Новая статья именно об этом. Приготовьте кофе с печеньем, нас ждёт долгий рассказ!

Автор оригинального материала — Адам Хендель. Весь дальнейший текст идет от его лица.

Разработка первой собственной игры… Как много кроется за этими словами, не так ли? Это задача, которую при любых обстоятельствах можно назвать невероятно ответственной. Вы мечтаете создать нечто, способное неплохо развлечь других людей, подарить им веселье. Решаете посвятить своему проекту массу времени, личной энергии. Порой вы днями и ночами сидите, создавая вещи, которым уже завтра суждено отправиться на свалку идей. Но самое важное – сколько нового вы сможете узнать в процессе.

Во время разработки своей первой игры для iOS, «Fox Panic!», мне удалось научиться очень многому, улучшить свои навыки практически в каждой области. Более того, я даже смог определиться с тем, какую специализацию мне стоит избрать для дальнейшего карьерного роста. В этом тексте невозможно перечислить все эти вещи одновременно, но мне хотелось бы рассказать вам о нескольких самых важных, универсальных уроках, которые я выучил. Если какой-либо из них сможет упростить вашу жизнь как автора игры то мне сполна этого хватит для абсолютного счастья!

Итак, давайте приступим.

За любым вымышленным миром стоит своя история. Какой окажется ваша?

Не смотрите на других. Или делайте это правильно

Да, быть может, звучит слегка банально. Но во время создания игры это действительно имеет значение. Неважно, как вы планируете распорядиться своим проектом, вы всё равно рано или поздно сможете отыскать нечто относительно похожее, аналогичные решения, о которых вы размышляли, или идеи, сходные с вашими собственными. Только начните сравнивать их между собой – и если вы не располагаете сильной волей, совмещённой с железной концепцией, то вскоре окажетесь в тупике, что весьма вероятно.

Совершенно естественно восхищаться идеями, присутствующими в проектах других авторов, но привычка к этому легко способна столкнуть с верного пути ваш личный, неповторимый процесс разработки.

А. Хендель

Когда начинаешь творить, самое важное при этом – поддержать свою мотивацию. Она как топливо, сохраняющее в стабильности креативный процесс. Однако стоит помнить, что мотивация – дело очень тонкое, во многом зависимое от склада личности. Во время самостоятельной разработки игры всё давление ложится исключительно на вас. И если на отдельных этапах что-то пошло не так, под откос катится весь проект.

Подобное может произойти, если вы начинаете сравнивать свою неоконченную работу с играми, уже вышедшими. Допустим, вы видите – кто-то сделал адски успешный проект с блестящим геймплеем. Здесь легко начать сомневаться: сможете ли вы вообще когда-либо достичь столь высокого уровня исполнения? Быть может, сможете, а может, и нет. Но в реальности это несущественно. Что действительно важно, так это то, выпустите ли вы изящную и цельную игру, которая многое скажет о вас, её создателе.

Совершенно естественно восхищаться идеями, присутствующими в проектах других авторов, но привычка к этому легко способна пошатнуть ваш личный, неповторимый процесс разработки, поскольку вы становитесь взволнованнее, наблюдая классные идеи, неуместные в вашей концепции. Даже больше, если вы попытаетесь реализовать нечто, явно выходящее за рамки ваших собственных возможностей, то потратите на это кучу времени и усилий. Самый мрачный исход – заморозка вашего проекта из-за эмоционального истощения или вовсе окончательное решение оставить его.

Именно поэтому во время творчества нужна определённая самодисциплина. Вы не заметите, как с лёгкостью проведёте сотни часов за разработкой, и каждое неверное решение, принятое относительно контента, неизбежно оттянет счастливый выпуск вашей игры в желанной форме, а может и совсем помешать её успешному завершению.

Случается, что процесс важнее результата

Не пытайтесь самостоятельно делать ААА

Серьёзно, лучше не стоит.

Легко настроить больших, амбициозных планов о множестве крутых вещей, которые вы планируете продемонстрировать геймерам в своей игре. Пожалуй, любой человек, создающий нечто красивое, всегда пытается вложить в свой творческий процесс совершенство, чтобы вышло как можно лучше. Допустим, вы хотите сделать свою игру не просто большой, а самой большой, самой красивой, самой сложной, с массой возможностей для игроков – короче, всё сразу. Но это невозможно. По крайней мере, если вы работаете в одиночку.

Важно контролировать распределение рабочей нагрузки, ведь каждый элемент игры потребует, чтобы в него вложились.

А. Хендель

Планируя развитие своей игры, я с самого начала понимал, что придётся работать в одиночку, а это означало принятие множества ответственных решений на ранних этапах. В итоге передо мной лежало два пути: инвестировать немного денег и работать на базе ресурсов, подготовленных кем-то ещё (с их помощью можно было создать более крупный проект при меньшем количестве усилий, например), или же уменьшить объём плана до такого размера, при котором было бы реально обеспечить достаточную степень качества во время создания всех ресурсов – или почти всех. Естественно, не прибегая к чужой помощи. Разработка небольшой игры подходила мне больше, поскольку я мог посвятить себя развитию идеи, более простой изначально, а не пытаться воплотить в жизнь нечто масштабное. Ведь последний путь сопровождался риском не закончить вообще ничего.

Даже если вы решите работать, рассчитывая на мои методы, вам всё равно необходимо контролировать распределение рабочей нагрузки, ведь каждый элемент игры потребует, чтобы в него вложились. В самом начале лучше всего наметить создание чего-то не особо сложного, зато в дальнейшем постепенно расширять уже сделанное, не забывая сверяться с часами. Вряд ли вам хочется, чтобы на момент анонса результат располагал удивительными, невероятно детальными моделями, но абсолютно ужасным геймплеем, наполовину незавершённым, правда же? Равновесие крайне важно – несмотря на то, что порой так заманчива работа при акцентах, смещённых в желанную сторону. И особенно оно важно, когда вы изучаете «лучшие» игры. Одна, к примеру, оснащена шикарными визуальными эффектами (очевидно, вы мечтаете об уровне AAA-проектов, никак не меньше!), у следующей – огромный открытый мир (а у вас только закрытые уровни... чёрт возьми), ещё в одной планируется крутой анимированный паркур (уж такая-то особенность наверняка способна сделать вашу игру просто изумительной!). Все эти вещи вознесут вашу игру до облаков? Да, вполне возможно. Но достижима ли их реализация для вас? Не факт.

Равновесие между качеством и объёмом работы, затраченного времени, которое вы вкладываете, несомненно, имеет ключевое значение.

А. Хендель

Ещё во время разработки «Fox Panic!» я понимал – итог, скорее всего, окажется не вполне таким, каким предполагалось увидеть его на старте. Конечно, компромисс является неотъемлемой частью процесса, и только приняв этот факт, можно выпустить то, что в конце концов устроит. Разработка отняла у меня год (дело шло бок о бок с дневной работой), и обратите внимание – это простая игра! Представьте, сколько времени могло потребоваться, пожелай я сделать нечто более сложное… Конечно же, я многому научился, и это всё-таки повлияло на скорость. Но равновесие между качеством и объёмом работы, затраченного времени, которое вы вкладываете, несомненно, имеет ключевое значение.

Особенно если что-то идет не так, как задумано.

Не хотите похоронить свою мечту? Тогда следите за внутренним лимитом.

Будьте готовы переделать что-либо. Полностью

Без шуток. В процессе разработки своей игры, построения каждого элемента, есть смысл неоднократно проверять, как новенькая часть вписывается в то, что уже создано ранее. Постоянная концентрация внимания на этом даст гарантию, что вы продолжите двигаться в правильном направлении.

Временами приходится честно признаться себе, что всё бесполезно. Легче начать с нуля.

А. Хендель

Вот, вы смотрите на результат, и в сознании вспыхивает алое сияние. Оно означает, что где-то спрятался «чужак», ошибка, неправильный элемент. Попробуйте визуализировать его через призму всей игры. Вынесите решение, честное и справедливое. Забудьте, сколько времени потрачено на «чужака», сколько крови, пота и слёз вы вложили, чтобы он появился на свет. Вам нужно сделать глубокий вдох и спросить себя: соответствует ли вещь, законченная только что, основной концепции моего проекта?

Иногда, после беспристрастного анализа, вы сможете ответить себе: «да, это так, а сомнения мои оказались беспочвенными». Порой вы можете подумать: «да, но мне нужно изменить детали здесь и там, и тогда всё станет идеально». Но временами приходится честно признаться себе, что «всё бесполезно, легче начать с нуля».

И поверьте, гораздо лучше проглотить пилюлю как можно раньше. Вы творите без команды, без лидера, способного поймать вас на отклонении от курса, прежде чем вы зайдёте слишком далеко. Поэтому вашим главным оружием должен быть холодный интеллект, большое количество самокритики и желание оценивать, какая вещь хорошо послужит вашему проекту, а какая – не очень. Если случилось последнее, то вам лучше заменить её чем-то ещё. 

Иногда обратный путь является кратчайшим.

Обычно это означает необходимость попрощаться с частью контента, созданного вами. Да, вполне возможно, что будет трудно, особенно если речь о чём-то крупном, о сложном решении, на которое пожертвовано много времени. Но для меня всё было очевидно, ведь я создавал игру, а не набор отличных ресурсов. Разработка должна отличаться последовательностью, когда все элементы связаны друг с другом, работают совместно. Самая маленькая неисправная деталь может сломать весь механизм. Конечно, очень просто выкинуть ресурсы, купленные вами или взятые с соответствующего сайта, ведь это не скажется негативно на объёме вашей собственной работы, которую приходится уничтожить. Если вы сделали что-то с нуля, принятие окончательного решения гораздо болезненнее.

Планирование всегда экономит время, и оно вдвойне полезно, когда вы уже немало часов потратили впустую.

Очень важна способность отстранённо оценить свой проект, увидеть всю картину целиком, и да – она тоже может помочь с ускорением процесса. Если вы всё-таки окажетесь вынуждены пожертвовать частью драгоценных ресурсов, делая это, вы сохраните вашей игре её желанную форму. И чем лучше эффект, тем сильнее вы приблизитесь к исконной концепции.

Кроме того, при отбрасывании чужеродных элементов важно проанализировать, где именно что-то пошло не так, какое решение привело к результату, столь отдалённому от цели, которой вы решили достичь на старте. Прежде чем вы начнёте что-то переделывать, стоит попытаться вынуть треснувший кирпичик в стене и решить, каким другим кирпичиком его можно бы заменить. Планирование всегда экономит время, и оно вдвойне полезно, когда вы уже немало часов потратили впустую.

Есть один ключевой аргумент в пользу утверждения, будто переделка чего-то заслуживает затраченного времени: все элементы отличной игры должны быть столь же классными, как она сама.

Прощание с любимой идеей – это всегда довольно печально.

Красота частностей

Это концепция, с которой я встретился во время одного из интервью с Германом Хюльстом, создателем Horizon: Zero Dawn, руководителем студии Guerilla Games, говорившем о необходимости качества в каждой детали. Я сразу понял: хотя его игра сильно превосходит по масштабу мою, идея универсальна.

Равное отношение к игровым деталям позволит вам с самого начала последовательно организовать весь процесс.

А. Хендель

Вот вы смотрите на игру, на все её компоненты — графику, геймплей, дизайн, музыку, сюжет. Все они – составляющие, из которых складывается общее впечатление от игры. Визуальные эффекты и механика наиболее очевидны с точки зрения качества, но когда в игре не хватает чего-то такого, на первый взгляд, незначительного – например, хороших звуковых эффектов – ясно, что игрок не сможет влиться в игровой мир так, как мог бы в ином случае.

Неверно думать, будто всё перечисленное не столь существенно, если речь идёт о простой, маленькой игре. Для меня этот момент сыграл немалую роль. Конечно, встречаются уникальные игры, очаровательные даже с минималистичной графикой или простыми звуками, непритязательной анимацией, однако здесь всё зависит от дизайна и его качества, а не технической сложности.

Я осознавал, что моё отношение к своей игре должно быть соответствующим – например, даже если внешний вид пользовательского интерфейса являлся вещью второстепенной, я всё равно не мог оставить его сделанным кое-как. Ещё изначально я планировал обратить внимание на звуковое и музыкальное сопровождение, хотя многие мобильные игроки, скорее всего, так никогда всё это и не услышат, ведь большая часть геймеров использует свои смартфоны в бесшумном режиме.

Равное отношение к игровым деталям позволит вам с самого начала последовательно организовать весь процесс. А ещё вы будете знать, как исправить локальные элементы, какие из них являются жизненно важными. Если повезёт, все плоды вашей работы успешно доберутся до финальной версии!

Грустно, если философия игры гениальна, а техническое исполнение хромает на обе ноги.

Расстановка приоритетов

Нет, не все задачи важны одинаково. Во время разработки у вас будет масса дел — количество зависит от направления вашей игры, но в целом существуют тысячи индивидуальных задач.

На самом деле у вас есть один предел, очень важный: границы вашей собственной мотивации и объём энергии.

А. Хендель

Чтобы логически взять под контроль все эти относительно важные вопросы, вам действительно нужно расставить приоритеты. Вы можете подумать – раз ваша разработка всё равно что хобби, без каких-то внешних дедлайнов и контрактных обязательств, то можно не торопиться, подолгу сидеть над каждым элементом, по своему усмотрению включать их в игру и т. д. Но, боюсь, на самом деле у вас есть один предел, очень важный: границы вашей собственной мотивации и объём энергии. Проводить время со своим проектом – занятие очень насыщенное. Даже если часы летят, а вы веселитесь, трудно бесконечно поддерживать внутренний огонь для одного только творения.

Расстановка приоритетов имеет еще одно преимущество. Она позволяет как можно дольше откладывать принятие решения о финальной форме продукта.

А. Хендель

Как я уже упоминал, в конце концов не все ваши идеи найдут своё место в игре. Очень важно решить, какие являются наиболее существенными, и построить на них фундамент. При организации работы (я использовал Trello в роли основного инструмента, но подойдёт всё, удобное вам), я сортировал задачи на обязательные, которые должны быть включены в проект, и те, которые не столь необходимы. В начале всё это может казаться не таким очевидным. Сложно так сразу сказать, что есть что, но процесс в любом случае принесёт с собой ясность, и тогда решить, что делать в первую очередь, станет намного проще.

Расстановка приоритетов имеет еще одно преимущество. Она позволяет как можно дольше откладывать принятие решения о финальной форме продукта. Если у вас есть чуть больше времени, вы можете либо продолжать совершенствовать фундамент игры, либо добавить к нему некоторые приятные элементы, раньше числившиеся в необязательных.

Когда я выпускал свою игру, то решил избавиться от ряда дополнительных ресурсов, бывших скорее косметическими, чтобы удалось опубликовать игру пораньше. Перед выпуском действительно не знаешь, как оно окажется воспринято. Поэтому, оставляя некоторые незначительные функции неопубликованными, со временем можно решить, какие из них включить в будущие обновления и какую форму они должны принять, чтобы лучше соответствовать геймерским предпочтениям.

Маленькие, непреклонные шаги лучше отчаянного, но изматывающего штурма.

Покажите свою игру каждому!

В буквальном смысле! Обратная связь от других бесценна, и не так важно, показываете ли вы свою работу друзьям, партнёрам или всем, кто хочет вложить собственное время. Наличие альтернативной точки зрения позволяет взглянуть на плоды собственного творчества со стороны. Иногда бывает попросту трудно непредвзято оценить важный элемент – сказывается гордость за него или масштаб работы, бессонные ночи, легко способные повлиять на ваше суждение.

Умение слушать обладает столь же серьёзным весом, как ваши навыки кодинга, моделирования и дизайна.

А. Хендель

Беседа с человеком, незнакомым с разработкой игр, также может подарить вам свежие идеи о том, как что-то должно работать. Нередко, когда вы развиваетесь, у вас может образоваться склонность к чрезмерному усложнению вещей, особенно в местах, где геймеры напрямую взаимодействуют с игрой – UI или UX в целом, элементы управления или даже подсказки из учебника. Кто-то, являющийся казуальным геймером (или вообще обычным человеком), может показать вам, какие части игры вышли совсем не такими однозначными, как хотелось бы, и в каком случае они идут вразрез с вашими представлениями о дизайне. Очень важно планировать подобные элементы так, чтобы в итоге вашим игрокам не приходилось бессмысленно сражаться с вашей игрой; очевидно, это разрушит все положительные впечатления от знакомства с ней.

Как правило, желание поскорее показать игру другим – практика хорошая, но при этом важно оценить, когда ваша игра реально готова быть представленной. Это зависит, в том числе, от вас самих и того, насколько хорошо вы способны воспринимать обратную связь и критику разной степени жёсткости. Лично я предпочитаю не показывать сделанное, пока не будет построена основная механика, а после всё отлично.

Стоит помнить, что мнения людей, которым вы демонстрируете свой ранний проект, в основе своей являются подсказками о том, как лучше действовать. За вами, как создателем, всегда лежит последнее слово. Тем не менее, умение слушать обладает столь же серьёзным весом, как ваши навыки кодинга, моделирования и дизайна.

Бывает, что отличный совет помогает выжить. И не только в реальности!

В конечном счёте, разработка игры является долгим, сложным процессом, временами поднимающим настроение, волнующим, порой болезненным, но главное – требующим абсолютной вовлечённости. Когда вы работаете в одиночку, все решения зависят от вас, как и окончательная форма игры. И это обеспечивает вам полную свободу творчества. Если вы хорошо её используете и останетесь дисциплинированными, то достигнете своей цели, попутно обогатившись собственным, уникальным опытом. Желаю удачи!

Надеюсь, вам было приятно читать статью, дорогие пользователи! Можете поддержать нас лайком и комментарием, тогда редакция будет знать, публиковать ли в дальнейшем что-то похожее. Вообще, некоторые моменты довольно актуальны для остальных видов творчества, типа писательского искусства или музыки, не думаете? А может, вы обладаете какими-то личными историями по теме, которыми всегда мечтали поделиться, но стеснялись? Не бойтесь, здесь тёплая атмосфера!

C вами была Vоid! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.

17

Комментарии

Добавить комментарий

Большое спасибо за отличную статью) Как раз разрабатываю игру и остался совсем один...

Мне понравились два последних скрина , но в моей семье все на Windows и в игры не играют (кроме меня) . Исключенье - фото , поэтому интересуюсь - из каких игр эти скрины ?

ferretcha, Секиро и Bloodborne

Lord RZ
администратор
14.08.2019 — 12:50

Да, надо быть очень упрямым или очень мотивированным, чтобы браться за это все.

В двух словах : чтобы делать собственную игру надо быть либо Кодзимой Гением либо знатным пох...стом у которого хватает наглости ещё на том же Кикстартере собирать донат на проект, а потом слепить что-то в духе "и так сойдет" © списав это на уникальное дизайнерское видение.
Остальное неактуально, мечта слепить собственную игру начала агонизиррвать ещё в студенческие годы, а сейчас после очередных забракованных концептов и подавно. Не говоря уже и об остальном творчестве, поддержка которого постоянно висит где-то между "ну в принципе норм" и "зачем было удалять, это же жИдевр, авторский, самобытный и прочее прочее"

А мне просто нравятся статьи, подбираемые Сэцуной.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.