Технологии развиваются со стремительной скоростью, и кажется, совсем скоро на свет появится совершенно новый род видеоигр, способный порадовать абсолютно каждого. Подробнее об этом, как и о многом другом, – в новом материале на сайте. Читайте с удовольствием.
Как искусственный интеллект делает видеоигры лучше
Искусственный интеллект часто обыгрывает людей в шахматы и покер, и это беспокоит. Но, если мы сможем проглотить нашу гордость, начнётся новая эра.
Каждые несколько лет мы слышим, как компьютеры оставляют нас, людей, далеко позади в очередной нашей любимой игре. В 1996 году компьютер IBM Deep Blue победил в шахматах Гарри Каспарова. В 2016 г. система Google AI победила Ли Седола, лучшего игрока, в матче из пяти игр китайской настольной игры Го. И только в прошлом году система искусственного интеллекта, известная как Pluribus, победила в покере пять профессиональных игроков мирового класса в «Техасском холдеме».
Последняя победа особенно важна, ведь покер – игра с несовершенными исходными данными. Компьютер не в курсе, какими картами располагают его противники, в игре присутствуют элементы психологии, запугивания, обмана и банальной удачи. В многопользовательском безлимитном покере люди, похоже, обладают рядом преимуществ. Тем не менее, Pluribus и здесь нас обогнал.
Столь выдающееся достижение намекает, что системы ИИ способны доминировать практически в любой игре, какую мы вообще можем придумать. «Мы находимся на сверхчеловеческом уровне, это не изменится, и в данном утверждении нет ничего безумного», – сразу после матча, вошедшего в историю, заявил изданию The Verge Ноам Браун, один из создателей Pluribus.
Правда ли, что эра, когда люди могли составить конкуренцию машинам, подошла к своему завершению? Останется ли за нами право обладать формами жизни, основанными на углероде, и хвастаться всеми этими технологиями, когда дело доходит до игр, которые мы, в конце концов, сами же и изобрели?
Хорошего ответа на этот вопрос нет, по словам Джулиана Тогелиуса, исследователя ИИ, поскольку мы задаем неправильные вопросы.
Новая игра на горизонте
По словам Тогелиуса, широко известного визионера гейм-индустрии, руководящего «Лабораторией игровых инноваций» Нью-Йоркского университета, вместо того, чтобы с ужасом взирать на старые, привычные игры, освоенные компьютерами, нам стоит с нетерпением ждать игр, создать которые искусственный интеллект нам наоборот, поможет.
«Если у меня и есть, что сказать, то слушайте: шахматы и го – игры великолепные, но их время прошло, мы с ними покончили, – заявляет он. – Хватит играть в шахматы и го».
Тогелиус серьёзен только наполовину. Но он прав, говоря, что огромная вычислительная мощь искусственного интеллекта сегодня стимулирует игры – в основном, конечно, видеоигры – помогая разрушить формы, с которыми мы успели свыкнуться за столетия. Наиболее красноречивым примером является развивающийся сегмент видеоигр, которые, в сущности, создают себя сами в процессе.
Мы разрабатываем такие процедурные объекты, которые играют, используя при этом различные человеческие стили. Один может быть спидраннером, пытаться закончить игру в рекордно короткий срок. Другой может захотеть собрать максимальное количество лута. А кто-то мечтает поболтать со всеми персонажами.
Используя метод, известный под названием «процедурная генерация», такие игры алгоритмически развёртывают новые локации, не используя ручное кодирование. Они реагируют на выбор игроков, на лету создавая новые игровые элементы. Допустим, вы играете в фэнтезийную RPG и решаете спуститься по тёмной лестнице в самом конце очередных катакомб. Игра мгновенно создаст для вас новую секцию подземелья, которую можно свободно исследовать. Секцию, оснащённую ловушками и монстрами, находящимися под управлением ИИ.
No Man's Sky, признанная многими критиками игра, посвящённая исследованию космоса, использует данный метод для создания миллиардов звезд и планет, причём миллиарды – это не преувеличение. Вездесущая детская игра тоже генерирует за полсекунды целые миры. В иных популярных играх, вроде Tom Clancy's The Division или Alien: Isolation, искусственный интеллект берёт под контроль отдельных врагов, в результате способных гибко адаптироваться к тактике игрока.
Эволюция революции
Тогелиус отмечает, что большинство подобных видеоигр в наше время всё ещё ограничены в плане контента, который могут генерировать. Во время их разработки программистам необходимо заложить определённые условия, чтобы искусственный интеллект не импровизировал вплоть до полной логической бессвязности. Скажем, не создал мир с отключенной гравитацией, или не запихнул три миллиона солдат в подземный шкаф с мётлами. Чтобы выйти на новый уровень игр, генерируемых ИИ, дизайнеры разрешают машинам улучшать себя.
При подобном подходе ИИ берёт на себя роль одновременно и самого геймера, и различных внутриигровых препятствий, соревнуясь на молниеносной скорости с самим собой, пока не отыщет оптимальные игровые условия.
Данный процесс напоминает, как компьютеры выигрывают в шахматы или Го, подстраивая свои привычки, чтобы приспособиться к навыкам и стилю противника. Цифровые объекты на основе ИИ, называемые «агентами», очень реалистично симулируют поведение игроков-людей, а потом соревнуются в остроумии с агентами ИИ, созданными для противоположной цели.
«Мы разрабатываем такие процедурные объекты, которые играют, используя при этом различные человеческие стили, – сообщает Тогелиус. – Один агент может быть спидраннером, пытаться закончить игру в рекордно короткий срок. Другой может захотеть собрать максимальное количество лута. А кто-то ещё мечтает поболтать со всеми персонажами».
В результате на свет рождается игра, что развивается в режиме реального времени – оценивая игрока, выясняя его (или её) уровень опыта, предпочтительный стиль игры, а затем, на основе полученной информации, на лету создавая пользовательский игровой опыт. Данный процесс включает в себя ещё один интересный нюанс. Вместо того, чтобы просто «лучше играть», искусственный интеллект создаёт совершенно новые элементы для игры. Новые уровни, правила, пространства. С одной стороны, вы играете, а с другой сама видеоигра развлекается с вами.
Беседы по слизью
Столь высокофункциональные игры ещё не представлены на рынке. Тогелиус полагает, что мы встретим подобные новинки в ближайшие несколько лет. Но другие игры, доступные прямо сейчас, могут содержать намёки на времена, только ожидающие нас. Мэтью Газдиал, доцент кафедры информатики в Университете Альберты, указывает на независимую онлайн-игру Lab Assistant, разработанную в рамках исследовательского проекта по искусственному интеллекту в Корнелльском университете.
В игре геймер тренирует маленькую зелёную каплю с глазками, этакую чувствующую химическую слизь, чтобы решать лабораторные головоломки – например, манипулируя химическими колбочками. В чём суть? Слизь и геймер должны понять, как общаться.
Маленькая слизь «на самом деле питается от глубокой нейросети – одной из тех самых гигантских моделей машинного обучения, – говорит Газдиал. – Вы обучаете её языку, который скажет, что делать». ИИ изучает язык посредством повторения, последовательности, синтаксиса. По сути, игрок и ИИ сотрудничают в одном большом проекте машинного обучения.
Выполняя текстовые команды, а затем награждая слизь за верный выбор, игрок и ИИ способны разговаривать на общем языке, который может быть и английским, и немецким, или клингонским, или каким-нибудь иным, вовсе абсурдным.
По словам Тогелиуса, такой вот совместный геймплей между людьми и ИИ – это будущее, которое ждёт геймдев.
«Я хотел бы сыграть в игру, где попадаешь в совершенно случайный мир, а система создает игру для тебя, – говорит Тогелиус. – Когда ты взаимодействуешь с миром, он понимает, чего на самом деле хочет геймер. Начинаешь стрелять, и игра становится шутером. Или разговаривать, тогда она станет симулятором дипломатии или знакомств».
Священная Голопалуба
Тогелиус отмечает, что, сочетаясь со стремительными достижениями в сфере виртуальной реальности, такие игры способны вплотную приблизиться ко Граалю фантазий геймера-нерда: Star Trek, где компьютер мгновенно генерирует любую среду, какую закажет игрок. Сан-Франциско, 1849 год. Первозданный лес, влажный от дождя. Внеземная колония.
«О, я люблю Star Trek, – делится Тогелиус. – Быть поклонником Star Trek в этой сфере работы – почти обязательное условие».
Конечно, подлинный опыт Голопалубы потребует значительных улучшений в смежных технологиях виртуальной реальности – автономных голограмм, тактильных систем, управления жестами. Но установка продвинутого игрового движка (с ИИ под крышкой) подарит всем совершенно новый пласт ощущений. Приключения на Голопалубе могут выходить за рамки пассивной виртуальной реальности, создавая интерактивные задачи одновременно для нескольких геймеров.
«Допустим, мы играем вместе, – говорит Тогелиус. – Мне нравится решать головоломки; тебе нравится взрывать всякую хрень. Игра создаст совместный сценарий, в котором нам нужно работать друг с другом. А вот теперь нам хочется заняться совместной готовкой, и игра снова меняется…»
По мнению Тогелиуса, каждая новая сессия принесёт геймерам уникальный игровой опыт. И, как только игра закончится, система автоматически сгенерирует шаблон для последующих игроков.
«Мы хотим добраться до момента, когда разрушение стены между самой игрой и её созданием становится реальным, – сообщает Тогелиус. – Сразу вспоминается недавний успех Speedgate, нового вида спорта, изобретённого смешанной командой людей и систем машинного обучения».
Тогелиус – евангелист в этой теме. Многочисленные истории о людях, проигрывающих компьютерам, не просто слегка удручают, отмечает он. Они неправильно представляют наши отношения с машинами. Нам нужно перестать думать об искусственном интеллекте как о «конкуренте», начав переосмысливать его в роли полноценного соавтора.
Существует одна старая поговорка, которая здесь абсолютно уместна.
Если не можешь победить…
Комментарии