Когда я читал книгу Кевина Келли о 12-ти технологических силах, которые формируют наше будущее, мне стало интересно, как это применимо к игровой индустрии. В первой части книги «Неизбежное» говорится об идее «становления». Поначалу это звучит противоречиво — идея перехода от фиксированных продуктов к постоянно обновляющимся службам и подпискам.
Автор оригинального материала – Ричард Нотон. Весь дальнейший текст идёт от его лица.
Келли начинает книгу, заявляя: «…всё без исключения требует дополнительной энергии для поддержания себя». Я думаю, он прав, говоря о том, что «код разлагается». Мы, люди, никогда не испытываем чувство удовлетворения достаточно долго, мы всегда жаждем ощущения прогресса. Например, видеоигры нуждаются в обновлении, чтобы запускаться на новых системах. Иначе они стагнируют и однажды перестают работать.
Сейчас всё взаимосвязано, «…обновите что-то; и, внезапно, вам теперь нужно обновить другое». Кевин удачно сравнил современную потребность в постоянном улучшении с личной гигиеной: «…чтобы техника была в порядке, нужно делать это регулярно». Если превращение фиксированных продуктов в сервисы неизбежно, то как это повлияет на игровую индустрию?
Платформы
Платформа, на которой выходит игра, является важнейшим фактором, определяющим направление геймдизайна игры, потому что это первая точка соприкосновения с потребителем. Цена, доступность, портативность, фильтры и возможности платформы позволяют определить, когда, где и кто будет играть в игру. Бизнес-модель платформы влияет на бизнес-модели игр на ней.
Первую версию этой статьи я написал вскоре после того, как Google показала свою новую игровую платформу под названием Stadia. Стриминговая платформа, главной фишкой которой называли доступ к самым последним и тяжёлым для вычислений играм с практически любого вашего устройства, у которого есть экран. Но на релизе Stadia не только вышла очень ограниченной, но и не смогла завлечь ни разработчиков, ни потребителей.
Однако мне кажется, что первоначальный замысел Google всё же наглядно показывает, куда смотрят лидеры индустрии.
Разработчики Stadia заявляли, что потребителю никогда больше придётся обновлять железо и софт, ведь всё это будет происходить на стороне сервера. Просто подключитесь к сервису с вашего смарт-устройства и используйте контроллер. Можно даже с лёгкостью переключаться между устройствами. XCloud, сервис Xbox, и Playstation Plus являются самыми близкими аналогами Stadia на данный момент. Стоит отметить, что материнская компания Xbox, Microsoft, уже давно инвестирует в свою инфраструктуру облачных вычислений.
Amazon — ещё один большой игрок в этой сфере, их облачные сервисы занимают почти 50% этого рынка. Ещё Amazon уже много лет стабильно инвестирует в разработку видеоигр и имеет собственный движок Lumberyard, основанный на CryEngine. Помимо держателей платформ, такие игровые издатели, как Bethesda, пытаются создать инструменты для помощи своим студиям в разработке игр для стриминга.
Должен отметить, что платформы вроде Stadia поднимают проблемы владения и сохранения видеоигр как художественных средств. Мне пока нечего об этом сказать, но не упомянуть об этом было нельзя.
Бизнес-модели
Пока мы мало что знаем о бизнес-модели Stadia. Были спекуляции на тему того, что она будет работать примерно так же, как Google Play Store на Android, то есть станет бесплатным сервисом с «Free-to-Play» приложениями, платными приложениями и платными же аддонами. А Google будет получать часть денег за каждую покупку или аренду на платформе.
Пока же Stadia не только требует ежемесячной подписки для доступа к сервису, но и заставляет покупать игры отдельно по полной рыночной цене, и при этом она работает только на некоторых избранных смарт-устройствах и при надёжном и быстром интернете. (прим. пер. Автор ещё забыл про обязательную покупку далеко не дешёвого геймпада) Конечно, заявлялись и игры с бесплатным доступом, но пока они ещё не материализовались.
Многие надеялись, что Stadia будет иметь модель подписки наподобие Xbox Game Pass, которая будет давать доступ ко всей библиотеке игр на платформе. Если бы так и произошло, то в случае успеха это встряхнуло бы рынок видеоигр.
В одном из эпизодов подкаста Dude Soup, связанного с анонсом Stadia, Алана Пирс предположила, что Stadia (особенно если у неё будет подписка с доступом ко всем играм сервиса) разрушит текущую тенденцию игр, как стиля жизни, когда вы играете в отдельно купленные игры, и станет платформой доставки контента с регулярными обновлениями. Алана предполагает, что это может побудить многие игры перейти на бизнес-модель, схожую с мобильным рынком, нацеленным на более краткосрочный игровой опыт. Связано это с тем, что раз вам гипотетически не придётся платить за каждую игру отдельно, значит вы не захотите остаться в этой игре подольше.
Также в эпизоде подкаста Game Informer Кайл Хиллиард был озабочен тем, что люди вряд ли полюбят игру, если гораздо проще просто перейти к чему-нибудь другому. Я думаю, это вполне разумные опасения, но не считаю, что подобное может стать нормой. Однако какие-то болезненные перемены точно будут. У меня есть подписка PlayStation Plus, которая позволяет мне играть онлайн в игры на PlayStation, но также дарит мне минимум 2 полноценные игры в месяц. В большинство из них я не играю, но иногда, может я один такой, я пробую игры, которые в ином случае я никогда бы не купил. Временами я нахожу что-то, что мне очень-очень нравится, и тогда я покупаю DLC, чтобы растянуть удовольствие и выразить поддержку.
Быть может простой и мгновенный доступ к большому списку игр не обесценит каждую из них, но позволит людям найти игры, которые станут для них бесценными. Возможно, это излишне оптимистичное упрощение. С другой стороны, игры, которые вызывали во мне бурные эмоции раньше, больше не смогут дать тот же эффект из-за огромного количества хороших, но никогда не запускавшихся играх в моей библиотеке.
Пользовательский интерфейс PlayStation 4 не помогает мне определить ценность той или иной игры. Можно отфильтровать библиотеку, чтобы видеть все игры или только игры, полученные через PlayStation Plus, но нельзя отобразить только игры, которые я намеренно приобрёл. Одно это мешает мне больше ценить купленные игры. Они больше не выделяются, их легче потерять в толпе, так зачем тратить на них деньги? Таким образом я пытаюсь продемонстрировать, как сильно платформа влияет на ваш опыт, используя такие маленькие детали.
Нельзя недооценивать успех бесплатных игр. Они часто занимают половину списка лучших игр по количеству игроков в Steam. Конечно, в Steam нет многих крупных Free-to-Play хитов вроде Fortnite, League of Legends и Hearthstone. Но помимо них есть ещё множество бесплатных игр почти всех жанров. Комфорт — это очень сильный мотиватор. Доступ к большому количеству игр не означает, что вы будете менее основательно подходить к отдельным из них, но на тех, кто только окунётся в мир гейминга, это повлияет очень весомо.
Запуск
В лучшем случае игры-сервисы дают больше того, что нравится потребителям. В худшем, что мы уже неоднократно наблюдали, они следуют практике релиза незаконченных проектов. Они могут быть (гипотетически) закончены позже, а прибыль принесут сейчас, и люди (гипотетически) вернутся, когда игра станет лучше. Это происходит во многом из-за того, что студии изменяются и адаптируют свои инструменты, чтобы поддерживать продолжительные обновления контента после запуска.
Однако, что еще нужно учитывать потребителю, так это то, что геймдизайн игр-сервисов обычно не предполагает, что они будут когда-либо закончены. Я бы сравнил это с просмотром сериала вместо фильма. И эта линия стала размываться в последние годы… Как сообщает сайт Motley Fool, во время совещания, посвящённого финансовой деятельности Electronic Arts в 2019, генеральный директор Эндрю Уиллсон заявил: «Вся наша маркетинговая организация переходит из режима презентации в режим диалога и со временем изменит то, как мы взаимодействуем с игроками».
Геймдизайн игр-сервисов обычно не предполагает, что они будут когда-либо закончены. Они не спроектированы быть готовыми.
ЕА планирует перейти к подходу мягкого запуска. До сих пор многие игры-сервисы продавались как полноценные продукты для массового рынка, несмотря на то, что большая часть цены — это обещания. Мягкий запуск означает, что игры изначально будут продаваться «голыми» и будут нацелены на более нишевую аудиторию, которой понравится кататься на гребне волны разработки. То, как обычно позиционируют продукты, их маркетинг и стоимость, часто приводит к большому разочарованию после релиза. Установление соответствующих ожиданий — это очень важно.
Для видеоигровых компаний мягкий запуск — куда более безопасный подход. Вместо одного шанса удивить появляется множество после запуска игры, а увеличивающаяся необходимость в дополнительном контенте может обеспечить более стабильную работу для сотрудников. Для среднего потребителя сильной разницы не будет. Боязнь что-то упустить довольно сильна, поэтому всегда будут появляться большие дорогие «законченные» блокбастеры, широко забрасывающие сеть для того, чтобы завлечь людей на платформу или просто извлечь прибыль.
Но те, кто более увлечён своим хобби, наверняка увидят больше среднебюджетных проектов. Всё больше игр находят успех через сарафанное радио. И с уменьшающимся порогом входа и увеличивающимся распространением интернета такая тенденция будет только расти.
Просьюмеры
Вернемся к Кевину Келли. Он также затрагивает просьюмеров и идею использования аудитории для создания контента. Как интерактивная среда, это большая тема для обсуждения в мире видеоигр. Просьюмер – это тот, кто потребляет и производит контент. В это понятие вписываются уже привычные для нас стримеры и модмейкеры. Модмейкеры имеют доступ к мощным инструментам разработчика (например, Unity) в которых игрок может создавать свои собственные уровни или их части. Стримеры же властвуют в угодьях средств массовой информации. Это очень широкая прослойка людей. Так насколько велик вклад просьюмеров в бизнес-модель реального времени? Ответ: велик.
Ещё одним из успешных подходов будущего является содействие «евангелистам» в вашей аудитории. Игра никогда не будет закончена в самом строгом смысле этого слова, поэтому я думаю, что её маркетинговый бюджет должен быть весомее. У игр-сервисов нет конца, а потому маркетологам сложно убедить людей прийти в «незаконченный» продукт. Вот здесь наступает время рекомендаций вашего друга, который возьмёт на себя аспект убеждения людей поиграть в ваш продукт. Совершенствование «евангелистов» станет частью стратегии маркетинга и выпуска игры.
Во время выступления под названием «Designing Path of Exile to Be Played Forever» на конференции разработчиков игр (GDC) в 2019 году Крис Уилсон говорил о важности принятия того факта, что игроки со временем покинут вашу игру. Но эти игроки могут вернуться, если вы будете выпускать новый контент с определённой периодичностью. Он упомянул, что получил этот совет от стримера, который полагал, что игры-сервисы не так сильно отличаются от стримерского бизнеса.
Я считаю, что в этом что-то есть. Вы можете увеличить естественный трафик, воспитывая в аудитории привычку ожидать новый контент. Они будут говорить: «О, это первый день месяца, это значит, что добавили что-то новое». Регулярные обновления также означают, что все больше людей будут обращать внимание на игру в средствах массовой информации или на вашем сайте, даже если они в настоящее время не участвуют в самой игре. Они могут закончить с текущим контентом, но тут же с нетерпением начнут ждать следующего.
Новички
Игры могут быть дорогим хобби. Не очень мощный телефон, консоль или ПК по-прежнему могут быть дорогостоящим препятствием для входа сомневающихся. Если кто-то инвестирует в низкокачественное устройство, то у него может быть плохие впечатления, которые поспособствуют скорейшему уходу. Игра для таких людей — целое приключение (в плохом смысле), а у кого-то не получится сыграть вовсе. Возможно, они пробовали плохо сделанные игры или имели неподходящие характеристики.
Потоковая передача не решит все это одним махом, но у нее есть потенциал, позволяющий большему количеству устройств обеспечивать более надежную и согласованную работу. Ваш голос будет иметь больший вес при решении когда, где, и, возможно, как вам играть в игру. Делайте то, что вам больше подходит, не отвлекая внимание на выбор устройства. Подписка также может помочь привлечь новых людей. У многих людей уже есть подписки на музыку, фильмы и даже продукты. Вероятно, они ожидают того же от игр.
Кевин Келли отмечает, что благодаря постоянной эволюции каждый всегда будет «новичком». И с этим нужно смириться. Перед тем, как закончить эту часть, я впервые за год открыл Apex Legends, и она сразу озадачила меня всеми добавленными новшествами. Игра ничем не отличается от той, в какую я играл ранее. Просто добавили несколько новых функций. Тем не менее, когда я начал пару матчей, я был еще более озадачен.
В игре появилась новая карта, новое оружие и новые персонажи с новыми способностями. Может быть, я старею быстрее, чем понимаю, но я полагаю, что мое недоумение было результатом ожидания того же самого опыта, что и в прошлый раз. Это не помогло моей самооценке (из-за того, что я не играл в течение долгого времени). Я был побеждён людьми, которые имели более низкий уровень, чем я, но они были более опытны и сгруппированы. Я стал «новичком». Я вскоре преодолел это чувство, ведь забытые нами навыки при повторном их использовании возвращаются довольно быстро. Но, как бы это сейчас ни прозвучало, я был удивлен, что я был удивлен изменениями. Я говорил ранее о «комфорте» как о мощном мотиваторе. Я думаю, что пошел играть в Apex Legends, потому что искал старого комфорта.
Как вы сохраните свой продукт дружественным к новым пользователям и при этом избавите старых пользователей от чувства потерянности? Управление таким балансом будет самой большой проблемой для дизайнеров в этой отрасли.
Заключение
С постоянной эволюцией и растущей распространенностью алгоритмически выбранного контента легко оказаться в изолированных эхо-камерах, не подозревая об огромных изменениях вокруг нас. Больше нет никакого нашего интернета. Есть только мой интернет и ваш интернет. Легко думать о себе как о знающем, но будем честны: каждый человек сам по себе знает довольно мало. Поэтому я надеюсь, что мы все можем быть терпеливыми друг с другом в этом постоянно меняющемся мире.
Комментарии