Шон Мюррей, автор скандально известной на старте, но заметно улучшившейся впоследствии No Man's Sky, порассуждал о современных тенденциях «ложных обещаний» в индустрии и дал важный совет, выученный им на собственном горьком опыте.
Во время своего выступления на конференции Develop: Brighton Шон Мюррей дал несколько советов разработчикам, которые столкнулись с проблемным запуском, что в свое время произошло и с его собственным проектом — No Man's Sky. Это простой совет, но, несомненно, более сложный в корне: перестаньте болтать.
«Мы почти два года не разговаривали с прессой», — сказал Мюррей.
Мы проработали около трех месяцев, ничего не сказав сообществу. Это было действительно тяжело. Я много раз садился и писал идеальный пост в блоге, в котором собирался объяснить всё о разработке игры и о дорожной карте на будущее. Но я мог видеть, что он не пользовался доверием сообщества.
No Man's Sky была огромной и красивой, но завышенные ожидания, к которым подтолкнула сама студия, и отсутствие качественного наполнения игры разочаровывали игроков. Несмотря на многочисленные обзоры и множество негативных отзывов студия, в основном, молчала, пока не могла предложить что-то конкретное. С тех пор No Man's Sky превратилась в гораздо более насыщенную и гостеприимную игру, которая до сих пор остается загадочной.
За последний год было несколько громких запусков, которые прошли неудачно, и в этих случаях студии были намного более «разговорчивыми». В Fallout 76, Anthem и Sea of Thieves соответствующие команды были в Твиттере и давали интервью, признавая проблемы, и сообщали о многообещающих изменениях, за которыми следовали дорожные карты и небольшие обновления.
Я вижу, как EA, Microsoft или Bethesda пытаются успокоить игроков, просто разговаривая с ними, но, как ни крути, это не работает. Это происходит постоянно: крупный издатель общается с сообществом и пытается решить проблему, а затем запутывается, занимая все больше и больше свободного пространства пустой болтовней.
Спокойная работа в конечном итоге стала для Hello Games правильным выбором, но это определенно не универсальное решение для всех. В этом году Anthem потерпела поражение, но всякий раз, когда BioWare делится своими планами или обсуждает проблемы, возникает волна доброй воли от игроков, которые хотят знать, куда идет игра. И есть одно существенное отличие между No Man's Sky и Fallout 76, Sea of Thieves и Anthem: это не многопользовательская игра. На старте у No Man's Sky даже не было кооператива.
ММО и игры как услуга имеют внутриигровые события и, как правило, имеют большую частоту обновлений и исправлений, чем однопользовательские игры. ММО-разработчик, хранящий радио-молчание, просто вызывает смятение и разочарование. Достаточно взглянуть на то, что происходит в EVE Online, где якобы интересное событие превратилось в рутину, которая мешает собственным историям и войнам игроков. Чем дольше CCP молчала, тем хуже становилось настроение.
В случае с Sea of Thieves Rare удалось перевернуть игру и информировать игроков. Еще в прошлом году они начали показывать свой потенциал. Прошел год, и это все еще популярно, сообщество в целом счастливо и движется в том же направлении, что и No Man's Sky. Даже Fallout 76, над которым продолжают шутить, начинает выглядеть многообещающе, а дорожная карта, которая позволяет игрокам знать, что процесс совершенствования не останавливается, оставляет людей заинтересованными даже после первоначального разочарования.
Valve обычно не очень разговорчивые, так что они продолжат сохранять верность этой традиции. В ближайшее время они не будут говорить об Artifact, вместо этого сосредоточившись на выяснении того, где они совершили ошибки. К тому времени, когда это произошло, они потеряли большинство игроков, которые пришли при запуске проекта.
Подход Мюррея все еще работает для No Man's Sky. Несмотря на то что Hello Games сейчас не находятся в статусе радио молчания, они все равно не делятся лишней информацией. Эта позиция «золотой середины» звучит более реалистично для других разработчиков, где игроки информированы о предстоящих новшествах, но при этом у них отсутствуют завышенные ожидания.
С вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
Комментарии