Baldur's Gate 3 врывается громко. Космические захватчики, заполненные ловушками подземелья и большое количество персонажей с загадочным прошлым. И так же, как и у ее настольного предка, несколько неудачных бросков и некоторые интересные решения могут превратить ваше приключение в блестящую комедию ошибок.
Сразу перейдем к сюжетной завязке, показанной в новом трейлере. Иллитиды, гротескные инопланетные тираны, более известные как Пожиратели Разума, заново открыли секрет летающих наутилоидов, их странных ракообразных кораблей, и решили вторгнуться в Забытые Королевства. Они похитили людей и засунули паразитических головастиков в их головы, но прежде, чем они закончат свой зловещий сбор «дани», появляются представители другой инопланетной расы под названием гитьянки. Оседлав мощных красных драконов, они подбивают корабль захватчиков.
Оказывается, это хорошая новость для вас. Ещё некоторое время назад вы входили в список этих несчастных похищенных, но теперь – вы свободны. К сожалению, у вас все еще есть паразит в голове. С помощью такого способа Пожиратели Разума размножаются, так что оставить этого паразита гулять по организму – не вариант.
Происхождение
Между двумя кинематографическими роликами вам предложат создать своего персонажа. Здесь вы должны решить, к какой расе будет принадлежать протагонист, выбрать его предысторию, а затем – класс. Все создаваемые персонажи родом из Врат Балдура, так что создать для себя гнома-дворянина или мрачного дроу проблемы не составит. Да, знакомая по Divinity: Original Sin 2 система возвращается, позволяя вам выбирать именованных персонажей с более сложными предысториями, специальными геймплейными фичами и уникальными опциями диалога. Винке выбирает Астариона, вампирское порождение, которое теперь оказывается свободным от когтей своего хозяина и каким-то образом способен ходить под солнцем – «подарок» от головастика, не иначе. На этот раз персонажи с предысторией также имеют закрепленный класс.
«Истории иногда очень привязаны к классу, – говорит старший писатель Адам Смит. – Класс – это такая часть идентичности в D&D, в отличие от DOS2». Но эти первоначальные решения в конечном итоге будут омрачены тем выбором, который вы делаете во время игры.
«Разбойник всегда сможет делать определенные вещи, которые другим классам будут недоступны. Похожим образом работает и отклик мира на выбранную вами расу. В мире всегда будут вещи и события, которые будут характерны только для определённого класса и расы, но самое интересное происходит не от вашего выбора в самом начале, а от ваших действий впоследствии. И что еще более интересно – это то, как ваши спутники запоминают то, что вы делали, и то, как вы относились к ним и другим людям в ходе приключений. Мир становится очень сложным и интересным».
В лагере Винке начинает питаться одним из своих спутников (для демонстрации геймплея он выбрал вампирское порождение). У него появилось несколько друзей, в том числе представитель вышеупомянутых гитьянок, Лаэзель, которую также можно выбрать в качестве исходного персонажа в начале игры. Они такие же сложные, как персонаж игрока, и в случае многопользовательского режима все они являются персонажами игрока, героями или злодеями своей собственной истории, но на данный момент полуэльф-клирик, известный как Shadowheart, – легкая вечерняя закуска.
Когда Винке пьет, он может утолить свой голод или отступить, прежде чем высосать сопартийца досуха, что реализовано в виде броска кубика. К счастью, он проходит бросок, поскольку неудача закончила бы историю Shadowheart преждевременно. Однажды, правда, спутники могут раскрыть ваш секрет, ведь паразит в вашей голове развивает телепатическую связь между всеми его носителями.
Винке сравнивает паразита с наследием детей Баала из более ранних игр. Это сила, которую можно использовать, но она исходит из опасного источника. «Каждый раз, когда вы используете её, вы теряете часть себя, – предупреждает Винке. – И когда вы начинаете злоупотреблять паразитом в вас, то начинают происходить не самые приятные вещи. Так, когда вы столкнетесь с другими носителями паразита, ваше сопротивление уже будет не таким сильноым, как если бы вы не пользовались дарами паразита. В конце концов вы столкнетесь с Пожирателями Разума, и если до встречи с ними вы использовали паразита, то ваша встреча явно не пройдет гладко».
Конфликт в Baldur's Gate 3 проистекает из разговоров так же, как и из боя. Игра постоянно проверяет навыки и диалоги, сравнивая ваши тайные знания или религиозные ноу-хау через D20. Во время одного разговора Винке пытается украсть кольцо на пальце ноги гоблина, осторожно целуя ноги гоббо, используя ловкость рук. Благодаря разговорам крупным планом и анимации в стиле захвата движения, вы можете по-настоящему хорошо взглянуть на персонажей и их действия в сцене. Винке покидает встречу с новыми украшениями, а гоблин уходит с улыбкой.
Твой ход
Конечно, драки неизбежны, и, в отличие от более ранних игр, драки Baldur's Gate 3 все пошаговые. Исследование происходит в режиме реального времени, в то время как игроки или персонажи, не находящиеся в потасовке, могут продолжать двигаться в обычном режиме, но когда мечи обнажены для сражения с противником, мир становится тактическим.
«Я являюсь последовательным критиком боя в реальном времени с паузой, потому что думаю, что это выглядит беспорядочно. Получается примерно так: промах, пауза, отдать три заказа, промах, пауза, – говорит старший дизайнер Эдуард Имберт. – Кроме того, я не верю, что, придерживаясь старой системы, мы сможем расширить аудиторию. Пошаговый бой понимают все. Это мой ход, потом твой. И у нас есть такой опыт – он (пошаговый бой) работал у нас с DOS1, работал с DOS2, и, что немаловажно, сама D&D также является пошаговой. Ваши персонажи – это инструменты, которые вы будете использовать для решения головоломки, и головоломка будет намного более напряжной, если все происходит одновременно».
Чтобы справиться с такими обвинениями в адрес пошаговой модели как медленность и утомительность, Larian внесли в неё несколько изменений. Вместо того, чтобы персонажи шли по порядку и производили атаку или действие, вы можете переключаться между ними, используя атаки и бонусные действия для создания комбо. Ваша партия эффективно движется одновременно. Если вы так сильно любите пошаговые бои, что хотите, чтобы они включались, даже если вы вне боя, вы можете включить пошаговый режим. Это должно облегчить стелс, так как вам не придется избегать охранников в режиме реального времени.
Почти все заклинания и способности, которые вы видели в D&D, будут введены и в Baldur's Gate 3, но сохранение возможности отыгрыша не менее важно, чем перенос знакомых по настолке умений. D&D в значительной степени подпитывается воображением, и хотя в Baldur's Gate 3 мы вынуждены наложить некоторые ограничения (извините, заклинание Желание [Wish] пойдет под нож), оан все же обещает быть более интерактивной и экспериментальной. И такой же свободной в использовании и злоупотреблении возможностями, как Ogirinal Sin 2.
В одном бою Винке помещает перед собой несколько ящиков, чтобы дать себе больше высоты и боевого преимущества, и он мог бы в таком же стиле альтернативно использовать их для создания баррикады. В следующий раз он крадется по уровню, извлекая оружие из подозрительно выглядящих скелетов, поэтому, когда ловушка срабатывает, они вынуждены использовать только свои кулаки. ИИ всё равно постарается найти новое оружие на уровне, сравнивая его значения, чтобы найти наиболее эффективное, но ему все равно пришлось бы тратить драгоценное время на всё это. В крайнем случае вы можете бросить часть своего инвентаря в ваших противников точно так же, как это сделал Винке со своим ботинком. Это означает, что Larian необходимо выяснить, какой урон, а также какой вид урона наносят все эти объекты. Затем существуют факторы окружающей среды, такие как поверхностные эффекты стихий, свободные валуны или этажи, которые можно разрушить, разбивая битву на несколько уровней.
Настоящий 3d
В Original Sin 2 были возвышенные области, но бои действительно происходили на невидимой 2D-сетке. В Baldur's Gate 3 область битвы представляет из себя полноценный 3D. Это означает, что ваш рейнджер может зависать на стропилах (несущая система крыши), ваш разбойник найдет альтернативу под землей, а ваш воин ворвется внутрь, размахивая мечом. Есть много способов подготовиться к битве, чтобы дать себе преимущество, но некоторые из них просто будут рядом, давая вам огромный простор для красивого боя.
«Мы не хотим, чтобы все бои были сложными, – говорит Имберт. – Некоторые бои должны быть легкими, как три гоблина, стоящие рядом со взрывоопасной бочкой. У нас есть концепция боев с попкорном, которые разработаны так, чтобы вы чувствовали себя крутым».
С более сложным дизайном уровня появляется более гибкая камера. Изометрическая проекция полезна в бою, но, когда вы бродите по уровню, более интересным решением будет отдалить, играть с камерой, делая вид как от третьего лица, наблюдая за тылом вашего персонажа и, впервые, любуясь скайбоксами и отдаленными перспективами.
Эстетически это не так уж далеко от Original Sin 2, но модели персонажей, анимация, магические эффекты, освещение – все они явно выиграли от большего бюджета и количества дизайнеров. Даже несмотря на то, что альфа-сборка всё ещё является шероховатой в деталях, а система захвата движения еще не завершена, вблизи вы сразу подметите разницу между двумя играми.
Отказ от мировоззрений
В то время как Пожиратели Разума и паразиты в вашей голове являются главными антагонистами поначалу, существует также угроза объединения монстров и традиционно «злых» рас. «Внезапно все эти силы: гоблины, дроу, гноллы и все виды различного зла – собираются и работают вместе, – говорит Смит. Побережье Мечей – действительно опасное место, но одна из вещей, которая делает его местом возможностей, а не местом невероятной опасности, заключается в том, что эти ребята не работают вместе нормально. Сейчас они вместе, и у них есть новый бог, Абсолют. Он объединяет их и говорит: «Вы – будущее, мир станет вашим».
Вероятно, в этой коалиции злодеев есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, особенно потому, что Wizards of the Coast попросили Larian не слишком зацикливаться на традиционной системе мировоззрений, на которую даже настольная игра в наши дни полагается меньше. Это важно и для вашего персонажа. Вы можете быть добрым, злым, законником и хаотичным, но это зависит только от вас, а не от произвольного мировоззрения, которое вы выбираете при создании персонажа.
Слизистые космические монстры, с другой стороны, больше похожи на сухих ублюдков. Встреча с Пожирателем Разума, вероятно, означает, что вы собираетесь стать обедом или марионеткой. Даже если умрете – вы всё ещё находитесь под угрозой. После крушения наутилоида можно найти Пожирателя Разума, который заразил вас, и точно так же, как и сам паразит внутри персонажа, он попытается заставить вас поддаться ему. Если будет несколько неудачных бросков или вы сдадитесь, он высосет мозг из вашего черепа, что, вероятно, не сулит ничего хорошего для остальной части приключения.
У Baldur's Gate еще не было своей большой премьеры. Первая карта, которую Larian называет «Актом 1», огромна, и огромна она только своей поверхностью, а ведь ещё есть пещеры, подземелья и скрытые места. Чтобы закончить демонстрацию, Винке загрузил более позднее сохранение, примерно через десять часов игры, но он все еще был на той же карте. В зависимости от маршрута, по которому идет приключение, достижение точки перехода к следующей локации может занять от 10 до 20 часов. В то время как Larian не рассказывает многого о городах, кажется, что они будут стоить того, чтобы зайти в местную таверну за хорошим анекдотом.
C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии