18 июня состоялась благотворительная трансляция D&D, в ходе которой Larian Studios показали 90 минут геймплея и раскрыли несколько новых деталей об игре.

Первый акт BG3, который будет доступен в раннем доступе в этом августе, по своим размерам будет превышать первый акт из предыдущей игры Larian Studios — Divinity: Original Sin 2. На прохождение всего первого акта игрокам придётся затратить около 15-20 часов геймплея. Полная игра будет в разы больше.

Стало больше известно и о геймплейных фичах. Разработчики немного поменяли пошаговую систему боя. Она останется примерно такой же, как в Original Sin 2, но теперь игрок сможет выбирать очерёдность хода участников группы. Помимо этого ввели систему реакций из настольной Dungeons and Dragons. Благодаря этой системе игрок может запрограммировать отклик персонажа на определённое действие со стороны врага. Можно поставить автоматическое нападение на ближайшего противника, например.

Геймплей BG3

Система идеологий персонажей сделает ваших сопартийцев более живыми. Ссора с одним персонажем закончится его уходом из группы, тогда как с другим — нападением во сне. Был проработан «вес» орудий. Так, например, такая массивная преграда, как кирпичная стена, останется нетронутой после удара меча, но сломается от взмаха молота. Ещё одна новая система называется «системой вдохновения». Благодаря ей игрок сможет по новой бросить кубик проверки навыка, если предыдущее число его не устроило. Естественно, «вдохновение» не будет безлимитным удовольствием и его придётся зарабатывать, но как — неясно.

Отдельно было отмечено, что все характеристики и данные персонажа будут сильнее влиять на мир. Раса, решения, класс —  всё это будет так или иначе обыгрываться по ходу сюжета. Каким образом — сказано не было, но раз на этом заострили внимание, то хочется верить, что это будет нечто большее, чем просто несколько новых строк в диалоге. Более подробно об игре вы можете узнать из этого и этого материала. 

Материал подготовлен Kheruk специально для TGM — Tesall Game Magazine.
12

Комментарии

Добавить комментарий

Меня лично постоянно преследует мысль, что в игре всего 10 уровней! Пока я не увижу новость опровержение, любая другая информация лишь ненужный мусор!!

rennin2012, это же пока что только первый акт.
И потом, если что, модами допилят. Всё равно допиливать будут. Ни одной студии с таким проектом идеально не справиться, придётся всем миром. Если, конечно, не запорют всё в хлам.

rennin2012, В первом BG выше 10 уровня, разве что, воры прокачивались. Ничего в этом ужасного нет если грамотно сделать механику прогресса персонажей.

rennin2012, например в Pillars Of Eternity тоже не шибко много уровней, если мне не изменяет память тоже чуть больше 10. Однако это плюс, потому что при создании перса ты больше думаешь о том, как раскидать параметры. И создать вундергероя не выйдет, он будет молодцом в своей области. И для ролевой (для качественной ролевой) игры это скорее плюс, чем 80 уровней и пара сотен прокаченных перков в специалиста на все руки

Две вещи смущают: очень уж всё красиво и паркур.
Первая про системные требования и излишнее внимание к деталям лиц и интерьеров в ущерб играбельности.
Касаемо паркура, недавно мы его уже насмотрелись в игре другой, всем известной франшизы.

Pinhead, а что не так с системой передвижения? Наоборот же круто, что пространство теперь действительно трехмерное.

Predeitor, да я не против, просто всё хорошо в меру. Как мне кажется, в данном случае разработчики уж слишком подчеркивают эту возможность и постоянно её демонстрируют. Очень часто подобное приводит к перекосам в игровом процессе, когда большая часть игра представляет собой "ужимки и прыжки".
Новые возможности это не всегда хорошо.
Впрочем, это скорее ворчание, нежели критика. Итоговый результат всё покажет.

Pinhead, вот мне тоже интересно, будут ли противники использовать все преимущества этой системы.

Это больше похож на новую часть дивинити, чем бг.

Кайра, В общем то, с анонса понятно что балдурес гейтом тут не пахнет.

Кайра, это дос2 с квест модом под бг3 XD

Посмотрел. Все это очень красиво и интересно. Но по стилистике, это точная копия Дивинити Ориджинал Син. Самый главный вопрос - будет ли русская озвучка? Или хотя бы сразу полная локализация?

el-sid, озвучка скорее всего точно нет (не знаю, зачем она вообще там нужна). Локализация после релиза, как это было с D:OS2.

Выглядит достаточно интересно, но все портит пошаговая боевка. Ну какая пошаговая в 2020? Кому надо такое - пусть шахмат играет.

Andral, много их, видимо, любителей шахмат, коли уж её и в PoEII запилили по многочисленным просьбам, и в Pathfinder популярнейший мод на неё, да и в следующей редакции официально должны добавить.
Я уж не говорю про недавно вышедший Gears Tactics со всей своей супер-пупер графикой, который, как ни странно, пошаговый.
Пошаговость позволят наиболее полно реализовать возможности тактического партийного гейминга, максимально полно управлять буквально каждым движением своих "солдатиков". В реал режиме же бой превращается в кучумалу, а постоянно бить по пробелу - то ещё удовольствие. Не проще ли тогда зашить этот самый "пробел" в механику игры?

Кому надо такое - пусть шахмат играет.

Ну тогда уж в настолки, а не шахматы

Пошаговость позволят наиболее полно реализовать возможности тактического партийного гейминга, максимально полно управлять буквально каждым движением своих "солдатиков".

Ну например когда я веду автомобиль и попадаю в многокилометровую пробку и моя скорость падает до 2-5 км в час у меня так же появлется куча тактических возможностей и я могу одновременно ехать, пить водичку, жевать бутер, болтать по телефону и ковырять в носу...но я хочу тупо ехать и чтоб ветер бил мне в лицо, так что для меня эта пошаговость как вот это часовое стояние в пробках, очень тактичная езда, но она вообще не вставляет.

Не имею ничего против пошаговых, во многие из них гонял, но именно в реалтаймовые я сразу влюбился как только увидел.

В реал режиме же бой превращается в кучумалу, а постоянно бить по пробелу - то ещё удовольствие.

Никакой кучи у меня не было, даже в самых древних где приходилось всё делать вручную, а в более современных так и вовсе многие моменты автоматизировали.

Ну например когда я веду автомобиль и попадаю в многокилометровую пробку

Это некорректное сравнение. Дорожная "пробка" - не правило, а издержка.

Никакой кучи у меня не было, даже в самых древних где приходилось всё делать вручную

Вот, как ни странно, в древних действительно не было. А вот когда стало много всякой красивой графики, бой превращается в кучу наложенных друг на друга эффектов.
Я тоже очень люблю старые БГ и IWD, но с удовольствием сыграл бы в пошаговый вариант. Чем тот же Арканум хуже?

Тут вот ведь какое дело. Зачем куча заклинаний, когда есть Авада Кедавра? В конечном итоге к этому сводятся реалтайм бои. На первый план выходит эффективность. Ну, это тогда Grim Dawn уже, а не партийная РПГ. Нет, игра тоже хорошая, конечно, но не про то.

Pinhead, Активная пауза позволяет осуществить ровно всё тоже что и пошаговая боёвка. Только тебе не нужно тратить на любой бой кучу времени, смотря как все по-очереди делают ход и т.д. Реалтайм с активной паузой это гораздо более продвинутая, крутая и глубокая механика чем архаизм в виде пошаговой боёвки.
Касательно Grim Dawn и других Диаблойдов, это абсолютно другой жанр игр, которые играются абсолютно по другому. Я вообще ничего обшего с играми жанра BG не вижу.
Ну и, напомню, что речь об игре с название Baldur's Gate, которая всегда была реалтайм и породила кучу других хитовый, культовых игры с таким же геймплеем. Ну нет, мы же Larian, мы сделаем из вашего BG игру-настолочку, ведь только это мы и умеем делать.

Активная пауза позволяет осуществить ровно всё тоже что и пошаговая боёвка. Только тебе не нужно тратить на любой бой кучу времени, смотря как все по-очереди делают ход и т.д.

Ни то, и ни другое. Потому что всё зависит от того, как игрок расставит автопаузу. Т.о. она либо не будет позволять то, что позволяет пошаговый бой, либо бой будет занимать столько же времени, а то и больше!

Реалтайм с активной паузой это гораздо более продвинутая, крутая и глубокая механика чем архаизм в виде пошаговой боёвки.

Объясните, в чём его продвинутость?
И почему архаизм, если до сих выходят такие игры, как XCOM или Gears Tactics (и невесть сколько клонов к ним).

это абсолютно другой жанр

Я в курсе. Ответил ниже, почему я так написал.

Ну и, напомню, что речь об игре с название Baldur's Gate, которая всегда была реалтайм и породила кучу других хитовый, культовых игры с таким же геймплеем.

Конечно. Первый БГ и первый IWD до сих одни из моих самых любимых игр, которые я нет-нет, да перепрохожу. Но хуже от пошагового боя они бы не стали.

Ну нет, мы же Larian, мы сделаем из вашего BG игру-настолочку, ведь только это мы и умеем делать.

А было бы лучше, если бы они стали делать то, что они не умеют?

Pinhead,

Ни то, и ни другое. Потому что всё зависит от того, как игрок расставит автопаузу. Т.о. она либо не будет позволять то, что позволяет пошаговый бой, либо бой будет занимать столько же времени, а то и больше!

Автопауза ? Имеешь ввиду просто паузу которую ставит игрок ? Так она для этого и нужна чтобы ты успевал реагировать на меняющуюся обстановку в бою. В то время пока ты смотришь как в пошаговой боёвке каждый из 20 участников боя по очереди походит-ударит-скастует, в реалтайм боёвке всё это происходит одновременно, по этому он просто не может занимать столько же времени сколько пошаговый. Попробуй поиграй в BG или IWD на максимальной сложности, ты будешь, практически каждый раунд жать паузу чтобы назначить своей группе команды.

Объясните, в чём его продвинутость? И почему архаизм, если до сих выходят такие игры, как XCOM или Gears Tactics (и невесть сколько клонов к ним).

Пошаговый режим это по сути полное копирование настольных рпг-игр, то откуда жанр РПГ и появился, потому и архаизм. Реалтайм с активной паузой это попытка превратить эти самые настольные игры в видеоигру, то есть шаг вперед. Но при этом, я не говорю что пошаговые игры должны кануть в лету, я сам их очень люблю и т.д. просто когда речь о BG хотелось бы видеть продолжение серии, учитывая что она позиционируется как 3 часть, а не игру в другом жанре.

Конечно. Первый БГ и первый IWD до сих одни из моих самых любимых игр, которые я нет-нет, да перепрохожу. Но хуже от пошагового боя они бы не стали.

Не хуже, с пошаговый режимом они станут другими играми с другим геймплеем.

по этому он просто не может занимать столько же времени сколько пошаговый

Тем не менее, занимает. Потому что пауз в результате получается намного больше. Если, конечно, бой сложный. Но менять настройки автопаузы после каждого боя - это так удобно?

Попробуй поиграй в BG или IWD на максимальной сложности, ты будешь, практически каждый раунд жать паузу чтобы назначить своей группе команды.

Вот поэтому я и говорил, что, чем долбить по пробелу, лучше уж пускай он будет правилом игры. И не надо будет долбить.

Реалтайм с активной паузой это попытка превратить эти самые настольные игры в видеоигру, то есть шаг вперед.

Ну а зачем же тогда останавливаться? Шагнем уж дальше. Пусть это будет, ну скажем, Borderlands! Ого-го какой шаг вперед!
Слишком далеко шагнули? Ну зато прогресс же! Прогресс же всегда хорошо, правда?

Не хуже, с пошаговый режимом они станут другими играми с другим геймплеем.

Другими играми вряд ли, а вот с другим геймплеем да. Но хорошо это или плохо? В этом весь вопрос. Я считаю, что хорошо.

Pinhead,

Тем не менее, занимает. Потому что пауз в результате получается намного больше. Если, конечно, бой сложный. Но менять настройки автопаузы после каждого боя - это так удобно?

Не понимаю о каких настройках автопаузы идёт речь, всегда играл в эти игры и никакой автопаузой никогда не пользовался, и вообще не понимаю что ты за настройки там меняешь после каждого боя. Видимо по-этому у нас разные представление об одной и той же игре ну или ты просто не играл в эти игры, хотя и говоришь что играл. Там где я по толпе из 20 гоблинов жахну одним фаерболом и пойду дальше, ты будешь смотреть как эти 20 гоблинов потратят свои очки действия. Вот увидишь, в BG 3 максимум одновременно врагов на экране будет 5-10 в 99% случаях, как раз таки в следствии пошаговой боёвки.

Вот поэтому я и говорил, что, чем долбить по пробелу, лучше уж пускай он будет правилом игры. И не надо будет долбить.

Пусть тогда это будет не Baldur's Gate 3. А, постой, нас и так ждёт Divinity 3 с название Baldur's Gate. Активная пауза и реалтайм, это игровой механика которая нравится фанам таких игр, им нравится долбить по пробелу чтобы раздавать команды, чему доказательство - куча культовых игр в этом жанре.

Ну а зачем же тогда останавливаться? Шагнем уж дальше. Пусть это будет, ну скажем, Borderlands! Ого-го какой шаг вперед! Слишком далеко шагнули? Ну зато прогресс же! Прогресс же всегда хорошо, правда?

Это какая то демагогия. Без обид. Но раз уж ты так хочешь, то как раз из твоего примера получается что мы имеем Borderlands (Divinity OS), вместо BG и тебя это не коробит. Потому как в случае с BG именно пошаговая боёвка тобой воспринимается как прогресс, тк в этой серии её никогда не было. Прогресс же всегда хорошо, правда? Ну это так, просто пример как ты самозаовнился :)

Не понимаю о каких настройках автопаузы идёт речь, всегда играл в эти игры и никакой автопаузой никогда не пользовался

Не пользовался? Молодец!

Это древняя игра, а в новых этих настроек, бывает, на страницу набирается.

Вот увидишь, в BG 3 максимум одновременно врагов на экране будет 5-10 в 99% случаях, как раз таки в следствии пошаговой боёвки.

Вовсе не из-за этого! А из-за того, что графику запилят такую, что тормоза будут несусветные с этими самыми "20 гоблинами". Там где графика поскромнее, например, в инди-играх, там и в пошаговых боях противников до хрена может быть.

Активная пауза и реалтайм, это игровой механика которая нравится фанам таких игр, им нравится долбить по пробелу чтобы раздавать команды, чему доказательство - куча культовых игр в этом жанре.

Может быть, им нравится именно раздавать команды, а не долбить? Так лучше, чем пошаговый режим для раздавания команд и планирования хода и нет ничего!

Потому как в случае с BG именно пошаговая боёвка тобой воспринимается как прогресс, тк в этой серии её никогда не было.

Нет, не воспринимается. Смысл моих слов был в другом. В том, что прогресс - далеко не всегда хорошо. Иногда лучше вернуться назад, чем бездумно переть вперед. Именно акцент на видеоиграх привел в итоге к их оказуаливанию вконец.

Pinhead,

Это древняя игра, а в новых этих настроек, бывает, на страницу набирается.

Примерно так себе и представлял автопаузу, по-моему, её надомность и полезность стремится к нулю, как и, например, настройка ИИ сопартийцев (было в более современных Пиларсах и Драгон Эйдже). На мой взгяд, суть партийных рпг в том что ты прокачиваешь свою патти и сам в бою используешь способности каждого сопартийца, для достижение максимального эффекта чтобы справиться с противником. А автопауза, и упомянутые мной настройки ИИ, нужны разве что тем кто хочет пробежать игру на изи не заморачиваться. То бишь это люди которые не любят партийные рпг, но зачем то пытаются в них играть.

Может быть, им нравится именно раздавать команды, а не долбить? Так лучше, чем пошаговый режим для раздавания команд и планирования хода и нет ничего!

Мне повезло - нравятся оба варианта. Но в очередной раз повторять что BG это не серия пошаговых игр, не буду. Назвали бы игру Dungeons and Dragons: Original Sin, вопросов бы не было.

Нет, не воспринимается. Смысл моих слов был в другом. В том, что прогресс - далеко не всегда хорошо. Иногда лучше вернуться назад, чем бездумно переть вперед. Именно акцент на видеоиграх привел в итоге к их оказуаливанию вконец.

К оказуаливанию привела сама аудитория играющая в игры. Лучше бы разрабы BG посидели и подумали как доработать механики BG, чтобы создать что-то новое, не отвергая то что придумали до них, даже DnD получают новые редакции и разиваются. Но Larian пошли по самому простому пути, взяли свой движок и налепили на него название BG3. Первая мысль что у меня была когда я узнал что BG3 будут делать Larian это "только бы у них получилась не Divinity", увы, мои опасения оправдались.
В любом случае все мы будет играть в BG3 и то что это будет достойная изометрическая-партийная-рпг сомнений нет, но игры это в первую очередь геймплей, а геймплей тут, практически полностью, со всем функционалом, из другой игры.

Iziis, Примерно так себе и представлял автопаузу, по-моему, её надомность и полезность стремится к нулю, как и, например, настройка ИИ сопартийцев (было в более современных Пиларсах и Драгон Эйдже). На мой взгяд, суть партийных рпг в том что ты прокачиваешь свою патти и сам в бою используешь способности каждого сопартийца, для достижение максимального эффекта чтобы справиться с противником. А автопауза, и упомянутые мной настройки ИИ, нужны разве что тем кто хочет пробежать игру на изи не заморачиваться. То бишь это люди которые не любят партийные рпг, но зачем то пытаются в них играть.

Эм... в той-же Драгоняге (Ориджин, которая) настройка ИИ персонажей, это вполне себе не плохой элемент ролевой системы, позволяющий настроить их поведение в бою, приоритет целей и т.д., роли в бою и прочее. Это был важный элемент боевой системы и игрался бы он вполне себе. если бы не костыли в виде недоработок ИИ. Думою, что сейчас в большинстве игр такого нет а в Инквизиции серьезно порезано как раз из-за того, что эта система довольно муторная в разработки. Если в новом Бодуре ее реализуют, и при этом сделают хотя бы на уровне Ориджина, то будет весьма годно. всегда любил в Ориджине перед каждым боев копаться в настройках ИИ, выбирая напарникам приоритет действий и использовании заклинаний. Автопауза и настройка ИИ, это как раз таки важная часть боевой механики партийных РПГ. Отсутсвие всего этого добра, это как раз "изи и чтоб не заморачиваться" и упращение игры в угоду экшончику, который сейчас так востребован у игроков.

Подозрительный Лис, На игре на высокой сложности попасть впросак от того что твой соппартиец использовал нужную тебе в данный момент способность в начале боя как то не очень, по моему лучше просто тыкнуть по пробелу и назначить команды самому. Собственно в этом и есть кайф боёвки для меня, когда ты сталкиваешь со сложным энкаунтером и должен преодолеть его путём грамотного использования способностей, их синергии всех членов группы. ИИ на откуп можно отдать разве что какую нибудь рутину, не более. Хотя я не против этой механики настройки ИИ, пусть будет, раз уж кому то она нужна. Но, как я говорил выше, если человек не хочет управлять способностями все патти и отдаёт эту возможность на откуп ИИ, возможно, он просто не любит партийные рпг.

А на счёт автопаузы, я сомневаюсь в её нужности потому что есть обычная пауза. Зачем автоматизировать то что делается итак нажатием одной кнопки ?

Iziis, ИИ на откуп можно отдать разве что какую нибудь рутину, не более. Не понимаю, о чем речь, когда ты именно что сам все это настраиваешь, в том числе и поведение в бою ГГ, приоритет цели, способностям и выполняемую им роль, в бою? При такой системе пауза и возможность самому тыкать на обилки, это как возможность что-то подкорректировать в слаженности действий отряда, если что-то вдруг не учел или ситуация в бою поменялась. Это удобно, потому что позволяет сосредоточится на самом бое, а не на том, что и когда делать ГГ и его напарникам. Ты уже все это сделал перед боем, используя или стандартные наборы тактических пресетов, или расставив все ручками, для каждого из персонажей. Партийной РПГ все таки свойственно то, что каждый персонаж в ней выполняет свою боевую задачу в сражении. Настройки тактики позволяют это реализовать, а уж если в игре еще и куча обилок и прочей всякой фигни, которую можно использовать в бою, но при этом места на панели быстрого доступа для всего не хватает, то очень даже годно в тактике расставить все самое важное. а на панель быстрого доступа поместить то, что не критично, но что может понадобится в бою и через паузу как раз юзать эти, так сказать, вспомогательные обилки и прочую муть (типа ловушек, ядов, бомб и т.д.) Поясню, что как пример я как раз использую Ориджинс.

Подозрительный Лис, Понимаю о чем ты говоришь, я знаю что можно настроить довольно мудрёные паттерны использования способностей ИИ и всё в таком духе. Но я когда играл мне этот функционал не пригодился, хотя я пытался что-то там настроить под себя. Но в итоге, плюнул, и решил играть по-стариночке, собственными ручками :)
Опять же, я абсолютно не против таких вещей в игре, благо они никак не мешают и их использование дело опциональное и добровольное. В новом Pathfinder так вообще мелочится не стали, и обещали запилить отдельный пошаговый режим в виде опции.
В первом ориджинсе, кстати, не так много способностей как по мне, точнее их много, но всё в итоге сводится к использованию нескольких штук тк приходится тратить очки действия на наиболее эффективные. Разве что у магов довольно широкий выбор.

К оказуаливанию привела сама аудитория играющая в игры.

Нет, капиталистическая система, когда во главу угла ставится прибыль.
В результате, более ушлые и глупые скупают у более умных, но незадачливых все ценные идеи и превращают их в жвачку для толпы, чтобы нагрести бабла. Всё лучшее делается не за деньги.

даже DnD получают новые редакции и разиваются

Чесслово, лучше бы не развивались. Потому что превратились уже в нечто неудобоваримое. Да и сам мир FR стал больше на какой-то цирк с конями похож.

а геймплей тут, практически полностью, со всем функционалом, из другой игры

Меня это тоже смущает, поэтому я и написал выше про паркур.
Если партийцам постоянно придется прыгать и лазить по крышам, разрушается, собственно, привычная партийная тактика, когда бойцы танкуют, маги дамажат по площади, жрецы прикрывают партию групповыми бафами и т.д. Вся схватка превращается в ряд дуэлей. В этой ситуации идеальной становится партия из одних воров. Заметил врага, дружно ушел в тень, разбежался каждый к своей цели, забэкстабил, всё - бой окончен!

Iziis, в Ориджинсе нет никаких очков действия, или мы о разных играх говорим?

Подозрительный Лис, пардон, я имел ввиду Divinity: Original Sin, а ты Dragon Age. Меня немного дизореинтировала фраза в конце коммента о бомбах, сразу дивинити всплыл в мозгу :)

Это некорректное сравнение. Дорожная "пробка" - не правило, а издержка.

По ощущениям это идеальное сравнение...всё тащится улиткой и вам уже тупо хочется, чтоб это всё поскорее закончилось. Простой пример: мы хотим поставить нашу группу за колонной, простой тактический манёвр в реалтайме мы это сделаем за 10 секунд, в пошаговой улитке мы на это тратим минут 5, оно и не удивтельно, что такие бои у меня вызвают вселенскую тоску не зависимо от того какие они там тактически навороченные. -_-

бой превращается в кучу наложенных друг на друга эффектов.

Это когда как, где-то нормально, а в каких-то может быть перебор....это всё уже к дизайнерам этих самых эффектов

Тут вот ведь какое дело. Зачем куча заклинаний, когда есть Авада Кедавра? В конечном итоге к этому сводятся реалтайм бои.

Ага Авада Кедавра постоянно разбивающиеся об спас броски жопы ваших врагов (никогда не любил палец смерти)....а вообще при чём тут реалтайм? Подобное и в пошаговом может быть запросто...в каком-нить Аркануме мы могли обмазаться магией ускорения временем, ловкостью взять в руки большой яростный дрын и на первом же ходу всем бошки порасшибать или во втором фоле делать подобное из пистолета Гаусса...враги свой ход не успевали делать. Это всё вопросы баланса, а не режима.

Ну, это тогда Grim Dawn

И зачем тут этот индеец? Если речь про индусов?

всё тащится улиткой и вам уже тупо хочется, чтоб это всё поскорее закончилось

Простите, но разные игры предусматривают разный стиль! Игры с тактической составляющей боев подразумевают, что играющий получает удовольствие именно от тактического противостояния, включающего расстановку, последовательность действий и богатый выбор средств нападения и защиты. Иначе для чего вся эта масса разнообразных способностей и заклинаний? Исходя из этого, разумно предполагать, что развитие в этом направлении даст положительный опыт для любителя подобного рода занятий. А не наоборот.

Это всё вопросы баланса, а не режима.

Разумеется. Нет и не может такой идеальной игры, в которой нельзя было бы отыскать оптимально возможного пути развития. В конце концов, это всего лишь набор алгоритмов. Но я не об этом, вообще-то, а о психологии. О том, ищем ли мы этот алгоритм, тем самым, убивая игру или наслаждаемся самим процессом. В конце концов, речь же о ролевых играх, нет?
И в этом смысле стремление "побыстрее" - оно как-то контрастирует с удовольствием от процесса, выбора, расстановки, etc. И приближает к пресловутому поиску "идеального" варианта.

И зачем тут этот индеец? Если речь про индусов?

Ну вот я тоже привел пример, как Вы выразились, "по ощущениям".
Если так уж хочется стремительной езды, не лучше ли взять в руки косу и, как говорил персонаж из Wiz8: "Режь и руби врагов, и ни капли жалости к ним!"

Игры с тактической составляющей боев подразумевают, что играющий получает удовольствие именно от тактического противостояния, включающего расстановку, последовательность действий и богатый выбор средств нападения и защиты. Иначе для чего вся эта масса разнообразных способностей и заклинаний?

Предпочитаю получать удовольствие от тактического противостояния где все не стоят столбами и ждут пока 10 лягух сходят в магаз за колбасой...а действуют все разом, что никак не отменяет эту тактическую составляющую с кучей способностей и т.д.

О том, ищем ли мы этот алгоритм, тем самым, убивая игру или наслаждаемся самим процессом.

Это всё уже индивидуальные пристрастия как и выбор уровня сложности на котором играть....к текущему вопросу это отношения вообще не имеет

Если так уж хочется стремительной езды, не лучше ли взять в руки косу и, как говорил персонаж из Wiz8: "Режь и руби врагов, и ни капли жалости к ним!"

Ну вот опять начинается в стиле...эй тебе не нравится кофе без сахара? Тогда для тебя не будет разницы по вкусу между ложкой сахара и целым половником сахара... мне не надо половник, мне нравится именно одна ложечкка сахара.

Предпочитаю получать удовольствие от тактического противостояния где все не стоят столбами

Хорошо, объясню по-другому про "солдатиков".
Когда мы контролируем одного персонажа, мы способны контролировать его полностью, по очевидным причинам. И в реальном времени тоже, естественно. Когда у нас несколько бойцов, мы физически неспособны контролировать каждое их действие в реальном времени. Переключаясь с одного на другого мы можем управлять каждым, как одним. Да, можно использовать паузу для этого. Но это всё равно приводит к определенной потере управления, плюс автоматически влияет на желание использовать кажущийся на данный момент более сильным и эффективным вариант. Просто потому, что динамика диктует. Отдавая предпочтение динамике, Вы жертвуете тактикой, вот и всё.

Это всё уже индивидуальные пристрастия как и выбор уровня сложности на котором играть....к текущему вопросу это отношения вообще не имеет

Вообще-то, имеет самое прямое. Вопрос - кто и зачем садится играть, напрямую влияет на то, какой игровой процесс он хочет увидеть.

мне не надо половник, мне нравится именно одна ложечкка сахара.

Вот видите, что бывает, когда сравнения приводятся "по ощущению". :)

И в реальном времени тоже, естественно. Когда у нас несколько бойцов, мы физически неспособны контролировать каждое их действие в реальном времени. Переключаясь с одного на другого мы можем управлять каждым, как одним. Да, можно использовать паузу для этого. Но это всё равно приводит к определенной потере управления, плюс автоматически влияет на желание использовать кажущийся на данный момент более сильным и эффективным вариант. Просто потому, что динамика диктует. Отдавая предпочтение динамике, Вы жертвуете тактикой, вот и всё

Ну почти всё как в жизни, где нельзя со 100% точностью отходировать все действия, а эффективный вариант он и африке эффетивный, вы с высокой вероятностю будете его использовать не зависимо пошаговая, не пошаговая или вообще это шутан....это никак не влияет.

Вообще-то, имеет самое прямое. Вопрос - кто и зачем садится играть, напрямую влияет на то, какой игровой процесс он хочет увидеть.

Каким стилем играть это уже отдельный выбор каждого, как и то юзать, не юзать. или частично юзать всякие корявости в балансе....короче имеет самое прямое ни к селу ни к городу.

Вот видите, что бывает, когда сравнения приводятся "по ощущению".

Пока я вижу, что бывает, когда люди просто не могут принять, что у других людей могут быть вкусы отличающиеся от их собственных и этих людей может справедливо возмущать когда им подкладывают пакетик чёрного чая вместо их любимого зелёного чая как это случилось с Балдурой 3 -_-

Ну почти всё как в жизни, где нельзя со 100% точностью отходировать все действия, а эффективный вариант он и африке эффетивный, вы с высокой вероятностю будете его использовать не зависимо пошаговая, не пошаговая или вообще это шутан....это никак не влияет.

Так ведь и кубик бросать - это не очень жизненно. И уровни, и сама система набора опыта. Это всё условности игровые. "Как в жизни" - точно не про этот жанр.
Что касается эффективности, тут всё просто: динамика - это увеличение риска. Именно по причине того, что всё происходит одновременно. Легко может выйти, что неправильное решение приведет не к выносу одного, а к выносу группы. Поэтому необходимость в эффективности сильно возрастает. Пошаговый же режим расширяет возможность для экспериментов. И зачастую оказывается, что та тактика, которая лично тебе всегда казалась лучшей, вовсе не безальтернативна, есть и другие, которые приносят успех. Т.е. пошаговость гораздо более склоняет к применению разных инструментов.

Каким стилем играть это уже отдельный выбор каждого, как и то юзать, не юзать. или частично юзать всякие корявости в балансе....короче имеет самое прямое ни к селу ни к городу.

"Выбор каждого" в конечном итоге складывается и сказывается на спросе, на обратной связи с разработчиками, на продажах и, в конечном итоге, на глобальном предложении. "Выбор каждого" - это про то, во что мы будем (или не будем) играть.

Пока я вижу, что бывает, когда люди просто не могут принять, что у других людей могут быть вкусы отличающиеся от их собственных и этих людей может справедливо возмущать когда им подкладывают пакетик чёрного чая вместо их любимого зелёного чая как это случилось с Балдурой 3 -_-

А что высказываться можно только в пользу одного из сортов? А когда кто-то начинает рассуждать о достоинствах другого, так его непременно следует обвинить в нетерпимости? Или TESALL - не место для дискуссий?

Так ведь и кубик бросать - это не очень жизненно. И уровни, и сама система набора опыта. Это всё условности игровые. "Как в жизни"

Вы пропустили важное слово "почти" оно тут не только для красоты. Бросание кубиков это олицетворение великого корейского рандома...он и в жизни есть

Что касается эффективности, тут всё просто: динамика - это увеличение риска. Именно по причине того, что всё происходит одновременно. Легко может выйти, что неправильное решение приведет не к выносу одного, а к выносу группы. Поэтому необходимость в эффективности сильно возрастает.

Неправильных решений можно и в пошаговом понаделать в том же Диване греха как нефиг делать....делать ошибки это норма

Пошаговый же режим расширяет возможность для экспериментов. И зачастую оказывается, что та тактика, которая лично тебе всегда казалась лучшей, вовсе не безальтернативна, есть и другие, которые приносят успех. Т.е. пошаговость гораздо более склоняет к применению разных инструментов.

Не всякая пошаговость просто от её наличиея расширяет тактику...вон в том же хвалёном фоллауте 1-2 и Аркануме пошаговость, но мы там управляем только одним персонажем остальными балбесами управляет ИИ через заднюю часть гуара, (да и набор инструментов, так же был не велик), но вот в той же реалтаймовой Балдуре мы управляли лично всеми 6-тью и где тактики в итоге больше?...очевидно, что в Балде.

Хотя речь тут вообще не про то у кого тактика длиннее....тактика для меня важна, но не до паладинского фантизма, а есть люди для которых например больше важна не боёвка, а собственно персонажи и сюжет.

"Выбор каждого" в конечном итоге складывается и сказывается на спросе, на обратной связи с разработчиками, на продажах и, в конечном итоге, на глобальном предложении. "Выбор каждого" - это про то, во что мы будем (или не будем) играть.

Я про индивидуальный стиль прохождения в играх где нам дают массу вариантов как это сделать (включая и не запланированные) ....а вы мне про продажи и общее одобрение или не одобрения продукта игроками, на основе которого наклепают ещё десяток каких-нить ассасин кридов или фоллаутов 76

А что высказываться можно только в пользу одного из сортов? А когда кто-то начинает рассуждать о достоинствах другого, так его непременно следует обвинить в нетерпимости? Или TESALL - не место для дискуссий?

Высказываться оно конечно можно, почему нет? но когда уже по десять раз ясно пояснил свою основную позицию, а ваш собесденик её продолжает игнорировать, да ещё и создает левые ветки тем уходщих на лево в лес...такое себе. -_-

Высказываться оно конечно можно, почему нет? но когда уже по десять раз ясно пояснил свою основную позицию, а ваш собесденик её продолжает игнорировать, да ещё и создает левые ветки тем уходщих на лево в лес...такое себе.

Ясно. Спасибо за беседу.

Спасибо за беседу.

И вам спасибо за беседу, но мы все прекрасно знаем, что она бы в любом случае зашла в тупик где все остались при своём. Извините если был грубоват, просто тема новведений в Балдуре 3 для меня особо болезненна =\

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.