20 марта 2006 года в продаже появилась The Elder Scrolls IV. Сегодня же у игры день рождения, — ей исполняется 15 лет. В честь юбилея предлагаю окунуться в воспоминания о самой спорной, но довольно амбициозной части Древних Свитков.
Старушка Обливион. У этой игры интересная история и судьба. После негостеприимного, но самобытного Морровинда, разработчили пригласили игроков в центр Империи Септимов. Мы отправлялись в Сиродил — сердце самого крупного государства в истории Тамриэля. Башня Белого Золота и стены Имперского Города показывали то величие, которого достигли имперцы, некогда раздираемый войнами и междуусобицами людской народ.
Игрока встречал Уриэль Септим, император, который чувствовал судьбу как никто другой. Именно он отправил Героя Даггерфолла расследовать смерть короля Лизандуса (события TES II: Daggerfall), а также смог разгадать и помочь притворить в жизнь пророчество о Нереварине (события TES III: Morrowind). Уриэль чувствовал приближение смерти, а игрок стал свидетелем рока судьбы.
Сюжет начинает быстро втягивать игрока в гущу загадочных событий, но выходя за пределы первой локации он волен отправиться выполнять побочные задания и исследовать мир. Это всегда было фишкой серии, и команда не стала изменять её в Обливионе.
Но в открытом мире раскроется та двойственная сторона игры, которая и делает её самой спорной среди трёхмерных игр Древних Свитков. Разочаруются те, кто внимательно следил за лором вселенной, а также с удовольствием внимал всем речам разработчиков.
Изменения в ЛОРЕ
Тут я буду обращаться к тексту настоящего фаната Oblivion и лишь кратко расскажу о том, на что обратил внимание автор оригинального текста. Настоятельно рекомендую прочитать материал Gorv'а, если вы хотите более полно понять, что случилось с лором игры.
Начнём с того, что имперцы — это собирательное название двух этнокультурных групп: коловианцев и нибенейцев.
Сиродил всегда был плавильным котлом для разных культур. Пришедшие сюда людские народы попали в рабство айледов, что отразилось на их культуре. Позднее, под предводительсовом Святой Алессии, люди сбросили оковы рабства и почти полностью уничтожили своих угнетателей. Впоследствии в Сиродил вторгались норды, ричмены, а затем и акавири, загадочная раса с контиента Акавир.
Группы происходят от коренных недов и сиро-нордских народов, которые были порабощены айлейдами, хотя после непрерывных вторжений и взаимоотношений с другими расами появились некоторые отличия.
Коловианские имперцы западного Сиродила схожи с нордами, разделяя с ними общую веру, а также суровую военную и мореходную традицию.
Нибенейские имперцы восточного Сиродила больше унаследовали от акавири и, в меньшей степени, от эльфов. Они обладают хорошими задатками для магии, искусства, торговли и религиозного служения, даже не смотря на свою строгую лояльность к алессианским традициям.
Обе группы отражают культуру Империи: смесь норда, альдмера и культуры акавири.
Сиродил — богатое на историю и культуру место. Проблема в том, что двойственность имперцев не была отображена в игре.
Перед нами предстает смуглокожая монолитная раса. Это те имперцы, которых ты ожидаешь увидеть, если не читал внутриигровую литературу. Но если ты вникал в историю игры и ожидал богатого культурного разнообразия, то зайдя в игру тебя ждёт разочарование.
Oblivion вышла спустя пять лет после релиза Morrowind. Последняя до сих пор славится своей проработкой. Неприветливая и закрытая раса данмеров оказалось очень интересной для изучения. Некогда эти эльфы имели золотистый цвет кожи, вели кочевой образ жизни и поклонялись Даэдра. Тогда они называли себя кимерами.
После пришествия в Морровинд кимеры начали вести оседлый образ жизни. Их кочевое прошлое отразилось на настоящем: кимеры никогда не были едины, потому даже найдя место для спокойной жизни они разделились на Великие Дома. После становления Трибунала разделение лишь усилилось. Нашлись те, кто отверг как оседлый образ жизни, так и веру в Трибунал. Они стали называть себя Эшлендарами и поселились преимущественно на острове Вварденфелл.
Подробнее о истории и культуре данмеров можно узнать в этом материале: Все о темных эльфах во вселенной The Elder Scrolls.
Я рассказал всё это не просто так. Культурная разобщённость данмеров была показана во всем объеме в Morrowind. Великие Дома, Эшлендеры, ксенофобия данмеров. На контрасте выделялись прогрессивные и хитрые Хлаалу и ксенофобные волшебники из Дома Телванни. Последние продолжали содержать рабов, несмотря на запрет короля Хелсета.
Поэтому фанаты полюбили Morrowind. И поэтому придя в Oblivion они ожидали увидеть галантных нибенийцев и строгих коловианцев. Посмотреть на конлфикт имперского общества, и может быть поучаствовать в его культурной жизни. Но всего этого не было в игре.
Не менее остро выделялся климат Сиродила и его столица — Имперский город. Вот что пишется о Сиродиле в первом издании путеводителя по Империи:
Это самая большая провинция на континенте, почти целиком занятая бесконечными джунглями. Её центр, зелёные луга Нибенейской долины, окружён экваториальным тропическим лесом и разделён реками. Если путешествовать вдоль этих рек на юг, местность становится всё более субтропической, пока, наконец, земля не сменяется топями Аргонии и тихими водами Топальской бухты.
Но в итоге климат Сиродила из тропического стал континентальным. Разработчики отказались от диковинного разнообразия Морровинда в угоду традиционного фентезийного архетипа. Коловианцы и нибенийцы стали имперцами, сложные для реализации и восприятия тропики превратились в спокойные умеренные леса.
Перед нами привычное средневекое фентези. Графы, герцоги, бескрайние зелёные равнины и мощная, но однообразная империя, которая, как выразился в оригинальном материале сам Gorv, «стала калькой с римлян».
А что насчёт Имперского Города? Это большой и красивый город, разработчики постарались на славу. Но они не дошли до конца в своей работе.
Его [Сиродила] культурная и военная мощь сосредоточились в священной Нибенейской долине — широком пастбище с большим озером в центре. В этом озере было несколько маленьких островов, на которых раскинулся город, испещренный мостами и маршрутами гондол.
Современный Имперский город располагается на одном крупном острове посреди озера, занимая почти всё его пространство. Он большой и величественный, но в нём нет тех «венецианских» следов, которые в нём должны были быть.
Игрок не перемещается между кварталами на лодочках, а проходит из района в район через огромные ворота. Мосты же всё-таки появились, но только один из них перекидывается через реку, связывая город с материком. В остальном город точно также монолитен, как и народ имперцев.
Потеря в разнообразии Имперского города не так критична, как с культурой имперцев и климатом Сиродила, но даже она яркий показатель того, как всё внутреннее наполнение игры подверглось упрощению и унификации.
Почему это было сделано? Можно только гадать. Возможно всё, что было описано в лоре, было трудно реализуемо при тех ресурсах компании. А возможно это целенаправленный ход, который делал пышное и экзотическое место более спокойным и привычным для массового покупателя.
Именно на это жалуются фанаты Morrowind, когда сравнивают третью часть Древних Свитков с четвёртой. Но есть не менее важная проблема, которая сделала Oblivion самой спорной игрой серии.
инновации могут вредить
Тодд Говард не Питер Молинье, но кое-что схожее у них есть. Оба любят обещать золотые горы, а на выходе игрок получает лишь огрызок от тех обещаний. The Elder Scrolls IV: Oblivion должна была стать рывком по сравнению с третьей частью Древних Свитков. И, в какой-то степени, игра действительно ей стала.
Графика на те годы была очень даже неплохой, мир стал больше, хоть и стал менее насыщен, а боевая система выгодно отличалась от боевой системы Morrowind. В The Elder Scrolls III игрок могут нанести десять ударок по противнику и все десять раз промахнуться. Теперь меткость игрока зависела только от него самого. Появилась и физика объектов, которая тоже выгодно отличала новую игру.
Но обещалось большее. Разработчики во главе с Тоддом делали сильный упор на умные системы, которые они разработали для игры. Это сейчас народ сразу поменяется в лице, если услышит о искусственной генерации ландшафтов в открытом мире. Одно дело, когда ты разрабатываешь что-то наподобии No Man's Sky, где ты чисто физически не можешь уделить внимание всем миллиардам планетам, которые есть в игре. Когда дело доходит до не самой большй РПГ, то искусственная генерация скорее повредит итоговым красотам мира.
Но тогда всё это звучало иначе. Тодд уверял, что созданная ими система создает красивые природные просторы, что также освобождает руки разработчиков для ещё большего наполнения игры. Это во времена Скайрима Тодд упирал на то, что каждая травинка, каждый камешек размещался командой вручную. Тогда преобладание компьютерной генерации наобот было плюсом, а не минусом. Настоящее поклонение технологиям.
Но не только в ландшафтах всё было отдано на откуп компьютеру. Более интересной системой, которой хвастался Тодд, был Radiant AI.
Radiant AI — технология, разработанная Bethesda, которая позволяет NPC принимать необычные решения и делает их поведение более сложным по сравнению с прошлыми играми.
На бумаге всё выглядело превосходно. Местные жители получали расписание. Они ходили, занимались своими делами. Работали, ели, спали и общались друг с другом. Общение NPC можно было подслушивать и получать новые квесты. Если вы слушали внимательно, то информация, которая содержалась в разговоре, могла сильно вам помочь при прохождении самого квеста.
По словам Тодда, с этой системой NPC могли совершать преступления, если они относились к беднякам и им нехватало денег. Также в Oblivion есть система отношений c NPC. На деле она почти нигде не задействуется, кроме некоторых квестов. Если бы разработчики не обрезали Radiant AI, то связка двух этих систем позволяла бы получать новые квесты, наблюдать интересные взаимодействия персонажей и получать всё больше и больше наград.
Так почему же система была обрезана? Radiant AI получил ограничения из-за того, что поведение NPC, вызванное этой системой, превращала Сиродил в царство анархии. Ломались жизненно необходимые скрипты, багались квесты, персонажи городов убивали друг друга, в резултате чего контент для игрока мог сократиться процентов на 40% только из-за того, что искусственный интеллект решил стравить друг с другом бедняков и стражу.
Система была доработана в пятой части, но только на уровне бесконечных Radiant-квестов. Bethesda хотела создать систему уровня Nemesis изи Shadow of Mordor. Что-то, что создавало бы уникальные истории для каждого игрока. Но не получилось.
Oblivion стал тренировочным полигоном для Bethesda, где они набили множество шишек, которые дали им опыт. Этот опыт был использован при создании Skyrim. Конечно, на некоторые грабли Тодд наступил дважды. Так в последней части Древних Свитков должна была появиться гибкая система цен. Игрок мог сжечь мельницу в одном городе, а потом заметить повышение цен на пшеницу в другом.
Впоследствии эта система была удалена из-за игры. Она мало на что влияла и постоянно баговалась. Сложность реализации и временные затраты себя не окупали, поэтому очередная интересная система пошла под нож.
Но большинство ошибок, совершённые компанией, были учтены. Skyrim создавали преимущественно вручную, а размер игрового мира был немного ужат, чтобы сделать мир более насыщенным, не распыляя внимание разработчиков на прорисовку больших территорий, которые потом трудно будет заполнять.
В этом и кроется трагедия Oblivion'а. Именно в четвёртой части появились первые признаки оказуаливания вселенной в угоду продажам. Лорное богатство, которое привлекало игроков к экзотическому Morrowind, ужималось для увеличения количества проданных копий.
Но геймплей, который был вишенкой Skyrim, ещё не был так отточен. Разработчики слишком полагались на технологии, забывая про ручную работу. Пещеры были однообразными, природные красоты были не такими уж и красивыми, а гейплейные фичи не вызывали восторженных отзывов игроков.
Средний «сын» оказался в тени своего старшего и младшего «братьев». Но неужели всё так плохо?
Oblivion — хорошая игра
Нет. Всё не так плохо. Да, разработчики сделали много ошибок и сомнительных решений, но для многих именно Oblivion открыл дорогу ко вселенной Древних Свитков.
У игры есть свой шарм. Она не обладает экзотичностью Morrowind'а, но это не значит, что она не интересна. Сюжет, представленный в этой игре, повлиял на развитие лора вселенной. Империя рушится, а на пороге маячит вторжение даэдрических орд. Последний Септим и Герой Сиродила спасают Тамриэль от Принца Разрушения, но приближающиеся перемены навсегда поменяют быт граждан Империи.
Империя падёт, тёмные эльфы окажутся на грани исчезновения, а Талмор возвысится и попытается навязать свою власть людским расам. Время великих перемен началось со смерти Императора. Смерти, которую видели игроки Oblivion'а.
Oblivion вырастил целое поколение модмейкеров. Некоторые до сих пор считают здешний инструментарий модов более стабильным, нежели тот, что есть в Skyrim. Игроки создали десятки тысяч модов на любимую игру. На Nexus, главную международную модмейкерскую платформу, было загружено 30.000 модов для TES IV.
В нашей же базе файлов число загруженных и переведённых модов приближается к 3000. Некоторые вошли в геймдев как раз создавая моды для Oblivion.
В прошлом году я проводил интервью с разработчикам Andoran, которые, после долгих лет разработки, были вынуждены отложить свою вторую работу до лучших времён. Andoran: Prologue — отечественный глобальный мод на Skyrim, размах которого тянул на отдельную игру. О проекте можно прочитать в этой статье. Мод разрабатывался на движке Oblivion, но в 2012 году его перенесли в Skyrim.
Но если Andoran: Prologue был заморожен, то его предтеча, — Andoran: Axis — был успешно выпущен. Это один из самых интересных модов, я советую в него поиграть, если вдруг у вас появилось желание вновь загрузить старый добрый Oblivion. Один из разработчиков перешёл из модмейкерства в геймдев и участвует в разработке игр.
Есть ещё один культовый отечественный мод, который добавляет тонну нового контента. Я говорю о моде «Живые и Мёртвые». Мод был создан Дядей Джу и командой сайта Закусочная «У семи дорог». Этот глобальный мод погружает игрока в некромантские будни, давая ему для прохождения более 50 квестов и 36 часов геймплея, а также две новые фракции: Имперский легион и Орден Червя. Почитайте обзор на мод, если вы никогда его не проходили, но не отказались бы от хорошего многочасового приключения.
Мод можно скачать у нас на сайте. Кстати, в 2018 году команда выпустила два эпизода, которые продолжают сюжетную линию мода. Скачать их можно на сайте Закусочной «У семи дорог».
Ну и ещё один мод, который доказывает силу модмейкеров Oblivion'а — Nehrim.
Nehrim — огромный фанатский проект немецкой команды SureAI, который использует платформу TES IV: Oblivion. Это не просто мод, не просто конверсия, а отдельная игра на базе четвёртого The Elder Scrolls, но не имеющая с ним почти ничего общего, кроме движка и внешнего вида.
Сюжет повествует о противостоянии людей, богов и судьбы. Людям надоело предопределение свыше — они хотят сами решать за себя. В Нериме происходит ряд революций, в которых вам придется поучаствовать. Свобода воли и будущее людей зависят от вас, ведь вы — один из одарённых.
После выхода Skyrim команда SureAI выпустила ещё одну глобальную конверсию — Enderal. Они превзошли свой предыдущий успех и единственные из всех модмейкеров Древних Свитков удостоились собственной странички в Steam. Позднее свою страничку в Steam получил и Nehrim.
И хотя SureAI разрабатывали моды ещё на Morrowind, настоящий успех им пришёл именно при релизе Nehrim. Некоторые члены команды также ушли в геймдев. Так любовь к игре и творчеству помогла некоторым модмейкерам придти к своей мечте — попасть в геймдев.
Есть ещё много замечательных модов, которые разукрасят ваши часы в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Я прошу вас, читатели, перечислить свою любимые моды в комментариях. Быть может кто-то решил вспомнить Oblivion и накатить моды из вашего списка. Вполне возможно этим займусь и я.
Подводя итог я хочу ещё раз поздравить четвёртую часть Древних Свитков с юбилеем. Это великая игра, которая, несмотря на свою неоднозначность, заняла видное место среди других РПГ. Спасибо за счастливые часы, Bethesda! И за несчастливые тоже. Ох, как же грустно мне было проходить последние квесты Тёмного Братства.
Комментарии