Работа с программами для Обливиона
#21
Отправлено
Итак, скачиваем программу, распаковываем архив. там видим ехе файл запускаем.
Слева будет планировщик. При помощи кнопки open file слева наверху открываем есп которые хотим объединить.
Мы видим чтоб возле каждого плагина стоит плюсик и при нажатии разворачивается дерево файлов.
Мы можем объединить любую эту ветку верхнего плагина с любой нижнего. Например сверху взять ячейки снизу оружие. Для этого сначала выбираем в верхнем плагине что будем объединять, например все - и кликая по ветке дерева файлов левой кнопой мыши, удерживаем и перетаскиваем в окошко справа.
Затем выбираем аналогичные ветки снизу, открываем и тащим из них в новый плагин все что нам нужно, раскладывая естесно по категориям. Оружие к оружию и тп. Поместив все, что нужно в окно, жмем merged.
Собственно, похоже файлы после этого нуждаются в доработке в КС если было только частичное объединение.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#22
Отправлено
Получилось. Золотой ты человек Петрович. большущее спасибо.
Можно ли передвигать и менять размеры деталей брони? (без 3d max)
Вроде нашел что-то Туториал по изготовлению брони для Oblivion http://www.tesall.ru...g/introduction/ Если кому понадобится (правда у меня картинки не загружаются)
Сообщение отредактировал marmuletik: 25 октября 2011 - 19:37
#26
Отправлено
#29
Отправлено
Попробуй так:Подскажите пожалуйста что нужно сделать в нифскопе, чтобы у предметов появился центр тяжести и они, наконец, стали бы падать на землю, а не висеть в воздухе?
Найти узел с коллизиями, а в нем пункт bhkRigidBody. В этом пункте параметр Layer имеет раскрывающийся список. Выбери там пункт OL_CLUTTER. Все.
- che_guevaro это нравится
#30
Отправлено
Подскажите пожалуйста...правильный путь к текстуре в нифскоп.
Допустим, игра расположена: e\games\oblivion\data\textures\...
У сестры постоянно сбивается настройки сей программы, и я замучиваюсь вручную править пути текстур, потому половина этих путей нормальная, как-то:
textures\clutter\...
а половина содержит в себе
e\games\oblivion\data\textures\clutter\..
Приходится править, потому что иначе TES4FILES не собирает текстурки, и другая игра их не видит.
#31
Отправлено
Приходится править, потому что иначе TES4FILES не собирает текстурки, и другая игра их не видит.
В последних версиях Нифскопа путь выбранный "через цветочек" автоматически приводится к правильному виду типа "textures\...", если файл текстуры лежит в игровой папке, а не "на стороне".
#32
Отправлено
В последних версиях Нифскопа путь выбранный "через цветочек" автоматически приводится к правильному виду типа "textures\...", если файл текстуры лежит в игровой папке, а не "на стороне".
Хм. Версия программы - 1.1.0-RC1, (reversion 546adeb)
Скачаю с версию с сайта, может, работать будет все нормально...
Текстуры выбираются "через цветочек" и лежат в папке с игрой.
Ах да. на http://niftools.sourceforge.net сказано, что последняя стабильная версия - 1.1.3 может, скачать оттуда? -_-
#33
Отправлено
...Ах да. на http://niftools.sourceforge.net сказано, что последняя стабильная версия - 1.1.3 может, скачать оттуда? -_-
Да, это первоисточник и можно качать оттуда!
#34
Отправлено
Для начала выкини в мусор свой Tes Lod Gen. И скачай TesQLod.
Теперь объясню теорию. Тебе нужен дальний ландшафт. Что для этого нужно ? Меш твоей земли, текстура ДЛ, которая на него ляжет, её нормаль и файлы VWD (visible when distant)- которые отвечают за показ дальних объектов - в твоём случае деревьев. Твой любимый тес лодген создал ТОЛЬКО файлы VWD.
Теперь что и как. С тескулодом разбирайся сам. Это долго объяснять. Это его единственный минус - сложность в работе (хотя как сказать).
В ТКС генерируешь меш дальнего ланшафта. Это делается через редактор высот. Там откроешь свой мир, далее Generate - Full. Сгенерировал. Сохраняй плагин.
Далее РИДМИ тескулода в руки. Сгенерировал.
Теперь качаешь TES4Gecko. Жмешь convert to master. Выбираешь свой есп и аля готово !
привет. у меня такая проблема: как этой прогой сделать lod модель стаического обЪекта. (НАПРИМЕР башню имперского города мы можем видеть из любой точки тамриэля) а я сделал свою модельку и хочу добиться такого же результата.
Сообщение отредактировал Mehrun: 12 мая 2013 - 08:55
#35
Отправлено
Доброго времени суток. Вопрос по работе программы TES4Files, а именно - по удалению через нее плагинов. С экспортом я разобралась, а здесь куда жмякать - не пойму. И зачем нужна e=Exclude и как ее использовать?
#36
Отправлено
Доброго времени суток. Вопрос по работе программы TES4Files, а именно - по удалению через нее плагинов. С экспортом я разобралась, а здесь куда жмякать - не пойму. И зачем нужна e=Exclude и как ее использовать?
Exclude используется редко, когда мод состоит из нескольких esp/esm.
Эта программа просто предоставит полный список файлов, участвующий в моде и соберет эти файлы в подпапку. Сама она не удаляет файлы.
- TES-Diesel modding это нравится
#37
Отправлено
Exclude используется редко, когда мод состоит из нескольких esp/esm.
Эта программа просто предоставит полный список файлов, участвующий в моде и соберет эти файлы в подпапку. Сама она не удаляет файлы.
Немного сбило с толку описание...
Программа для сборки или удаления модов
Спасибо за пояснения!
#38
Отправлено
Стоит ли так уповать на программу optimizer textures? К примеру, если текстуры в основном - ковры, кровати, гобелены и прочая няшность без прозрачной альфы и прочих извращений? Текстуру ковра 1024х с 5 с лишним мб он ужимает до 1. Ясно дело, вся фишка в методе сохранения. Вроде бы, качество картинки не теряется, или я чего-то не заметила? Стоит ли ее использовать где ни попадя?
#39
Отправлено
Всем привет!
Как помирить obse v 21 и CSE 51?
С версией obse 20 все работает нормально, а вот с обновленной - не хочет даже запускаться.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых