Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#861
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#863
Отправлено
После детализации посмотрел на общий вид тела... не понравилось. Мышцы слишком скомканы, ноги\руки короткие, да и в целом получилось не то что хотел увидеть. Откатился до этапа болванки и полностью перелопатил модель. Длина конечностей устраивает, форма мышц тоже. приступаю к детализации.
P.S. - да, создание органики гораздо сложнее, чем итемов
P.S.S. - На форуме есть раздел по анимации и ее внедрению в игру, есть несколько вопросов.
#864
Отправлено
создать и интегрировать скелет
А смысл? Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать? Как ты себе это представляешь?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#865
Отправлено
А смысл?
Мне не нравится топорная анимация скайрима, хочу свою
Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать?
Да пока не получу то что хочу не успокоюсь.
Как ты себе это представляешь?
Например: беру анимацию прыжка и делаю из нее то как я вижу прыжок. и так далее по списку. Ну а после создание под новые типы оружия.
А новый скелет нужен по большей части чтобы нормально интегрировать новое оружие, и чтобы не затрагивать стандартные анимации скайрима, автономноая раса со своим телом, скелетом и анимацией.
Сообщение отредактировал HollowLogia: 01 декабря 2016 - 18:09
#866
Отправлено
Сомневаюсь. Не встречал такое, ну, кому-то надо и пробовать.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#868
Отправлено
С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность.
В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход.
Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки.
К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы:
И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда.
Аналогично и для Фоллаута.
У меня витает задумка с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов
На скелете гиганта лучше и делать в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.
#869
Отправлено
С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность.
В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход.
Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки.
К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы:
atronachflame.txt
anims_atronachflame.txt
fullcharacter.txt
И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда.
Аналогично и для Фоллаута.На скелете гиганта лучше и делать в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.
Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#872
Отправлено
Если дело в росте или сложении, то как раз это в Скае скейлится и на существующем скелете, насколько я знаю.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#873
Отправлено
Если нельзя создать свой скелет, то можно ли редактировать ванильный, изменяя положение костей и длину некоторых. И сделать его только для расы которую я делаю, чтоб переделать анимацию которую не будут использовать стандартные НПС. Я прицепился к скелету потому что, делал тело не опираясь на стандартное тело, например у меня могут быть некоторые части тела длинее\короче чем у ванильного тела.
#874
Отправлено
Где-то на нексусе был урок, как отскейлить кости. И то в нифскопе, ибо реэкспорта через макс скелетон не переживает: в экспортере не хватает опций. Так было, во всяком случае.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#876
Отправлено
Ну если умеешь, попробовать можно.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#877
Отправлено
Если нельзя создать свой скелет, то можно ли редактировать ванильный, изменяя положение костей и длину некоторых. И сделать его только для расы которую я делаю, чтоб переделать анимацию которую не будут использовать стандартные НПС. Я прицепился к скелету потому что, делал тело не опираясь на стандартное тело, например у меня могут быть некоторые части тела длинее\короче чем у ванильного тела.
нет. Двигать то кости можно, но результат вы увидите максимум только в CreationKit. Скажем укоротили ноги, в редакторе статичный перс с укорочеными ногами, но только лишь до тех пор, пока вы не решите заставить его анимацию проиграть (даже на предпросмотре через персонажа). В игре неписи всегда исполняют какую-то анимацию, и положение костей диктуется HKX файлами в том числе. Т.е. ваши укороченные ноги на скелете вообще игрой никак не воспримутся.
Эффект имеет перемещение костей под оружие например, или слоты брони. Или что-то еще.
Реплейсеры тела к примеру основной скелет трогают при необходимости подправить оружейные слоты. Все остальное идет исключительно на модели самого тела (руки ноги бошка и тд)
- Lord RZ это нравится
#878
Отправлено
- AlexNerevarin и Lord RZ нравится это
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#879
Отправлено
Я весьма не против узреть это в игре!
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#881
Отправлено
буду готовить глобальную модификацию
Пожалуйста, не надо. >_< Лучше небольшие серии или средние моды, постоянно грамотно обновляемые, чем глобалы.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых