Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#141
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#148
Отправлено
Именно для него.Ты, случайно, не для Фаллаута маузер мастеришь?))
Молодец, очень классно вышло. Так держать, хех.
#153
Отправлено
Нуу если тебе удобно моделить нурбами....Это не MeshSmoth это Nurms. Без него модель - не модель)) Твой совет использую в будущем)) А мне казалось, что он и так неплохо выглядит)))
но как-то оно лучше поликами особенно когда это игровая модель. А то будет еще один Alex Sneaking Gear ))
Можно было бы по больше рендер))цените
Так не плохо, но драконья голова лучше бы смотрелась на шлеме)))
Наплечники по эргономичнее))
#157
Отправлено
Никогда тебе не быть моделлером)) главное это ИДЕЯ. а все смотрят на оболочку... -____-Никада не понимаю пощему отскаленные кое как с тела куски бумажки люди шмотками называют да еще показывают в етом качестве?))) а хде отделка?
отделко ща мучаю)))
У него жосткий Mesh Smoth на броне.. поликов не меренно.... без оптимизации.А что с ним не так?
#160
Отправлено
Люди, поймите. Mesh Smooth для геймдева не годится. После него нужно очень долго оптимизировать, удаляя лишнее.
Ед. где его можно использовать, это тело персонажа. Если правильно сделать начальную сетку, то mesh smooth абсолютно корректно её разгладит. А вот доспехи, оружие т.п. он разгладит криво. Толку будет мало, зато поликов десятки тысяч.
Сначала прийдётся готовить модель под сглаживание (т.е. работать chamfer'ом на острых гранях), после чего удалять лишнее. Ведь смус наделает сотни полигонов на абсолютно ровных местах, где те не задают никакой формы.
Altair задумайся, как ты потом будет текстурить и привязывать к скелету эти 30 000 поликов.
#161
Отправлено
Я не одинок во вселеннойЛюди, поймите. Mesh Smooth для геймдева не годится. После него нужно очень долго оптимизировать, удаляя лишнее.
Ед. где его можно использовать, это тело персонажа. Если правильно сделать начальную сетку, то mesh smooth абсолютно корректно её разгладит. А вот доспехи, оружие т.п. он разгладит криво. Толку будет мало, зато поликов десятки тысяч.
Сначала прийдётся готовить модель под сглаживание (т.е. работать chamfer'ом на острых гранях), после чего удалять лишнее. Ведь смус наделает сотни полигонов на абсолютно ровных местах, где те не задают никакой формы.

Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых