Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#161
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#163
Отправлено
Таким, как ты? Точно не быть. Куда уж мне до сотен твоих работ и приглашений со всего мира. Что, тебя в Беседку еще не позвали?)))Никогда тебе не быть моделлером))
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#168
Отправлено
Люди, поймите. Mesh Smooth для геймдева не годится.
Еще как годится! Его нужно правильно "готовить", вот и всё. Человек не в состоянии разгладить модель так, как это сделает Mesh Smooth, какой бы ни был у него глазомер, или опыт. А снести лишние полигоны, оптимизировать модель - плёвое дело.Я не одинок во вселенной
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#170
Отправлено
Что мешает сглаживать отдельные части в Edit Poly? Да и MultiRes неплохо с обязанностями справляется, просто надо уметь им пользоваться, а это уже совсем другой вопрос.Люди, поймите. Mesh Smooth для геймдева не годится. После него нужно очень долго оптимизировать, удаляя лишнее.
Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)
#171
Отправлено
В ваших словах хорошо просматривается "старая" школа. На мой взгляд, эта школа была актуальна во времена "Марио", когда движок игры не мог переваривать высокополигонные модели. Но сейчас на дворе 21 век, новые технологии и т.д. Может пора взглянуть на всё это по новому? Хорошим примером служат мечи Phijama. На примере Морровинда он доказал, что модели с большим количеством полигонов (меч "Реквием" - около 40000 полигонов) прекрасно себя чувствуют в игре.
Конечно, тем, кто только начал познавать секреты трехмерного моделирования не нужно принимать мои слова, как руководство к действию. Нужно научиться правильному, безупречному построению сетки изначально, это важно. А тем, кто в какой-то мере уже овладел этим искусством стоило бы прислушаться. В то-же время не нужно забывать о мере, она должна быть во всем.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#173
Отправлено
не согласен. ну один меч в качестве исключения и норм чувствует себя. а если все модели морры той же заменить на модели с количеством полей от 40 до 400 тыс? игра убьётся а игрок повесится.что модели с большим количеством полигонов (меч "Реквием" - около 40000 полигонов) прекрасно себя чувствуют в игре.
кажется, наоборот лучше всего руками всё делать. косяков гораздо меньше будет, если сам человек каждую вершину проработает чем сделает лоу поли и раза 3 сглаживание применит.
- ferretcha это нравится
#174
Отправлено
не согласен. ну один меч в качестве исключения и норм чувствует себя. а если все модели морры той же заменить на модели с количеством полей от 40 до 400 тыс? игра убьётся а игрок повесится.
Ты вообще читаешь, что Петрович написал? "В то-же время не нужно забывать о мере, она должна быть во всем."
Это тот самый случай. Ну и к тому же, мне скорее придется съесть селедку с молоком, чем кто-то здесь переделает все модели в Морре. Ха! Ха! Ха! Пока я вижу, что у Петровича 60 отличных плагинов, а большинство предпочитает рассуждансы о теориях))))))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#175
Отправлено
и я тебе объяснял моё вынужденное лентяйство. доспех? запросто. арт и уверенность в том, что текстуры кто-то сделает, причём не через 2 года(я раз дцать удалю файл отформатировав жёсткий) а в нормальные сроки. не думаю что у петра было бы много плагов, если бы у него были 60 классных моделек и все без текстур.
- ferretcha это нравится
#176
Отправлено
ГДЕ тебе написали что НАДО много? Ты и не сделаешь много) сделаешь один доспех, игра этого и не заметит)))) Петрович говорит о ваших вещах, именно потому, что никто из вас массово не работает. раз в год там что то родят.я говорю что морра выдержала одну тяжеловесную модель. много не думаю что какая либо игра вынесет.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#177
Отправлено
А Кто это увидит?... о__0...(меч "Реквием" - около 40000 полигонов)
Еще на заре своего моделирования когда я начинал только создавать глупые модельки, то считал что действительно нужно много поликов что бы было все видно и что бы просматривалась каждая деталька. Сейчас я понимаю, что это не нужно. Зачем 40.000 поликов когда можно обойтись 4000, а все остальное за тебя сделает (к примеру) Zbrush + Normal Map?
Да технологии изменились, но методы остались теже.
#181
Отправлено
Sra4 detected
И опять, меня никто не понял. Мера должна быть? Согласен. Модели должны быть рубленные топором? НЕТ. Яркий пример как НЕ надо делать в 2009-10 году - латные доспехи в Dragon Age.
К чему я? Есть 2 метода:
1)изначально подготовить модель к Mesh Smooth, сделав плавильную низкополигональную болванку. После, наложить mesh smooth. А потом удалять его негативные последствия в некоторых местах (оптимизировать).
2)Сделать плавильную низкополигональную болванку, после чего наращивать полигоны в нужных местах, получив полный контроль над моделью.
В данном случае (геймдев/моддинг) мне удобнее второй метод. Почему?
-Да потому, что я знаю практически все горячие клавиши макса, меня совершенно не пугает сетка любой сложности, и нет проблем с её восприятием.
Работа с chamfer/connect для меня быстрее, чем оптимизация smooth. <Это чтобы никто не говорил что второй метод сложнее, и потому не оптимален. Это только вам так кажется.
-Есть задачи, для которых первый метод лучше, а есть задачи для которых лучше второй. Мне пока не приходилось сталкиваться с первыми. Например для моделинга тел персонажей оптимальнее первый, иногда даже оптимизация не нужна. Петрович знает о чём я.
А если оттолкнуться от геймдева/моддинга, и глянуть в целом, то я активнее использую первый метод. Но это приходится делать в визуализации (мой основной профиль).
ОБА МЕТОДА ПРИВОДЯТ К ОДИНАКОВОМУ РЕЗУЛЬТАТУ ЕСЛИ РУКИ НЕ С ЗАДНИЦЫ.
Ну и к тому же, мне скорее придется съесть селедку с молоком, чем кто-то здесь переделает все модели в Морре. Ха! Ха! Ха! Пока я вижу, что у Петровича 60 отличных плагинов, а большинство предпочитает рассуждансы о теориях)))))
А у меня 6 лет опыта, 2 международных сертификата +это моя профессия. И чо? Меряемся пиписками?

З,Ы: и может хватит? Тема для выставки работ. По Z-brush, картам нормалей туда
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых