Пока мы находимся в ожидании того и другого, но всегда найдется, что обсудить. Счастливчики - англоязычные обладатели консолей уже играют в вожделенный DLC, и конечно, в сети продолжается обсуждение и выкладываются видео. Видеоролики от IGN мы уже представляли, так что кто было уж очень нетерпелив, мог рассмотреть прохождение аддона. Но спойлеры любят далеко не все. Ниже мы коротко представим мнение пары журналов об аддоне.
Райн МакКефри (Ryan McCaffrey) из IGN уверяет читателей, что они нисколько не потеряют от того, что Страж Рассвета эксплуатирует вампирскую тематику, которая изрядно навязла в зубах в последнее время благодаря многочисленным фильмам. Это старая добрая тема, говорит Райан, и ее реализация в аддоне вам обязательно понравится. Во-первых, потому, что по сути, это две игры в одной - неважно, как вы встрянете в эту историю, но вы сможете выбрать сторону, на которой будете проходить сюжет. Со своим высокоуровневым воином-редгардом, не бегая в город каждые пять минут продавать железки, Райан провел восемь часов, играя за одну из сторон, и он считает, что менее раскачанным персонажам понадобится все десять а то и двенадцать часов, а если учесть, что можно перепройти аддон за другую сторону, то за 20 долларов это роскошный пакет. Если игра и покажется короткой, то разве что по сравнению с самим чуть ли не бесконечным Скайримом.
Впрочем, Райан так же нашел, что некоторые подземелья в аддоне непривычные (без быстрого выхода в конце), другие скучноваты, а после вступления в Стражи сюжет подзатянут. Однако, по мере вашего прогресса все уравновешивается эпическими по красоте и масштабу битвами и таких захватывающих и запоминающихся моментов насчитывается как минимум три.
Прохождение за вампира, конечно, более интересно. Игра, практически, намекает на это, периодически предлагая перейти на "темную сторону силы". И эта часть истории, по мнению Райана, просто дико отличается от оригинального Скайрима, прежде всего, проработкой отыгрыша. Превращение в Лорда вампиров, его особая скользящая анимация, возможность прекратиться в облако летучих мышей, и конечно, питание кровью жертв и собственное дерево перков с талантами - все это выглядит впечатляюще.
В завершение Райан сожалеет об увиденных багах, но считает, что это нисколько не повлияло ни на его удовольствие от игры, ни на его положительное мнение.
Более критично на ситуацию смотрит его коллега из Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier). Вот что он пишет:
"Я очень многого ожидал от первого аддона к Скайриму. А почему бы и нет? Bethesda подавала его, как существенное расширение, хороший такой кусман контента для чокнутых любителей РПГ, которым уже надоело валить драконов. В конце концов, я сам провисел в Скайриме 80 часов, пытаясь исследовать все его углы, это же была одна из лучших игр прошлого года. Так что я ждал, что мне предложат нечто, от чего я скажу: ВАУ! Потрясающие локации, например, зубодробительные новые квесты, ну или даже возможность вырезать целые города...
...Ничему этому не суждено было сбыться".
Далее потрясенный таким вероломством Джейсон рассуждает об аддоне. Все, что по его словам, нам надо знать - это то, что в аддоне действуют две фракции, в одной вы правите замком, полным вампиров, в другой - пытаетесь ухлопать тех же самых вампиров. Обе фракции выдают квесты в духе "купи мне пончик или три", как обычно, сопряженные с необходимостью шататься по всей карте, лазать по пещерам и превращать кнопки в месиво, сражаясь с врагами ради очередного Спасения Мира (тм). "Играя вампиром, я постоянно был занят драками со Стражами Рассвета в любом городе, куда бы я ни пошел, которые с такой легкостью находили меня, как будто у меня был айфон, выдающий мое положение. Это обнаружение героя, где бы он ни был, особенно навязчиво, и лишает игру чувства реальности. Когда же я играл за Стража, меня так же донимали вампиры-экстрасенсы, которые вычисляли меня и по дороге, очевидно, убивали пару-тройку мирных людей везде, где я был."
Джейсон признается, что он не разыскивал все побочные квесты, но ему хватило ощущения и от того, что он увидел по сюжету - и остался недоволен. Новые квесты ему не понравились. Старый добрый убей-принеси-подай в новой оболочке, по его мнению, не стал привлекательнее. Даже финальные каесты Темного братства понравились ему больше. Новые локации он сравнил с дурацкими местностями из ММОРПГ. Новые способности вампира показались непрактичными, а постоянное нахождение в виде от третьего лица в новой форме и анимация превращений - раздражающими. Не говоря уже о багах, которые вовсе не показались игравшему забавными.
В общем и целом, никакие нововведения не примирили журналиста с аддоном и он остался при своем мнении: оригинальная игра во многом лучше дополнения и если вы ищете чего-то крутого и особенного, вам не стоит в это играть, так как Bethesda не хватило творческого потенциала.
Вот так кардинально разделились мнения - от сугубо положительного до отрицательного. Кто прав - мы узнаем еще не скоро, увы. Так что нам остается ждать. А пока почитаем еще об одной игре.
Ответы от Arkane Studios по стелс-системе.
Раф и Харви продолжают освещать подробности стелс-системы и системы сохранения игрового процесса Dishonored, а в это время дизайнер и ассоциированный продюсер Динга Бакаба расскажет о настройках сложности, влияющих на геймплей.
В: В роликах, где был показан геймплей Dishonored, мы наблюдаем, как Корво укрывается от врагов, даже от тех, что находятся поблизости и смотрят в его сторону. Действительно ли ему удавалось спрятаться или же в демоверсии просто были включены коды? (StealthAssassin)
О: В Dishonored стелс-система базируется на преградах, т. е. в основном на ограниченном радиусе видимости и возможности укрыться за объекты или постройки. ( На значительном расстоянии свет тоже играет немаловажную роль). Мы хотели бы обратить ваше внимание на такую особенность, как наклон. Если Корво находится за укрытием, он может выглянуть (наклониться), чтобы посмотреть, что находится перед ним, подслушать разговор и оценить ситуацию. Пока Корво за укрытием, те враги, что впереди, не увидят его. Dishonored так же дарит игрокам возможность подсматривать через замочную скважину. Помимо этого в игре вы сможете приобрести навык "Ночное видение" (Dark Vision), что позволит видеть врагов и их угол обзора через стены, а так же наблюдать за тем, как шум, производимый игроком, влияет на обстановку.
В: Как будет работать система сохранения игрового процесса? Будут в игре контрольные точки, или же я смогу сохраняться, где пожелаю? (Sebastien H.)
О: Вам будет доступно и то, и другое. Единственное, что вы не сможете сделать, так это сохраниться во время сражения.
В: Как изменяется игровой процесс в зависимости от выбранного уровня сложности? (Cory G.)
О: В Dishonored 4 уровня сложности: от казуального до весьма проблематичного. Основными факторами, влияющими на сложность, являются восприятие врага, урон и реакция, а так же сила зелий маны и здоровья. На легком уровне сложности со временем восстанавливается ваш уровень здоровья. (Ответ на этот вопрос любезно предоставила геймдизайнер и ассоциированный продюсер Дина Бакаба).
Что же, за окном лето, и нам есть, чем заняться, поэтому ждем и того и другого, чтобы самим увидеть все прелести игры и аддона. Оставайтесь с нами, не забывайте заглядывать в базу модов.
Перевод: Siegrun, Mikezar
Источники: Kotaku, IGN, Bethesda blog