Добро пожаловать в Авентурию! Вы - неизвестные личности, по неизвестной вам причине попавшие в тюрьму. Ваш ничто не связывает, ваше прошлое позади, а будущее только в Ваших руках. Сможете ли выжить в этом жестоком, но прекрасном мире?
Запись в игру все еще открыта! Обращаться ко мне в ЛС
Техническая часть находится на переработке! Игровая система может быть убрана совсем! Пока что будет только творческая часть.
Ваша первостепенная задача - выбраться из заброшенной тюрьмы в столице Срединной Империи и узнать, кто же так вас, белых и пушистых, не любит, однако, и других приключений на все части тела я вам обеспечиваю
Вступление
Информация для игроков
Вы можете быть кем угодно: от последнего забулдыги, которого знали все в округе как беспросветную пьянь , до рыцаря из знатного рода - ваше прошлое никому не важно. Просто в один день вы семь, семь человек, эльфов или гномов, а может быть и всех сразу, очнулись в соседних клетках в тюрьме неглубоко под землей. Единственное, что необычного вы заметили: татуировка в виде расправившего крылья дракона на левом плече у каждого из вас.
Кубик - название комнаты - Пламя судьбы, логин - имя персонажа.
Кубик - название комнаты - Пламя судьбы, логин - имя персонажа.
Образец анкеты
1. Имя, а также фамилия, прозвище и все, что с этим было связано.
2. Внешность - картинкой, лучше текстом. Если будет картинка+текст, вообще супер будет.
3. Характеристики - помните, вы можете распределить 7 очков на хар-ки.
4. Навыки - Базовые, главные, важные и дополнительные, а также 4 очка для их улучшения.
5. Навыки оружия - ттри вида оружия, которым ваш персонаж владеет с бонусом плюс пять. При этом, не указанным тут оружием он владеть не может, исключение: кинжалы и рукопашный бой.
6. Магия - заклинания, которыми владеет ваш персонаж. Если персонаж - не маг, это поле оставляем пустым.
7. Инвентарь - на старте он в общем-то пуст, но в процессе его придется обновлять при получении нового предмета. Можно рассортировать по типу предметов, если удобно.
8. Биография - кто ваш персонаж есть, кем он был, проще говоря, история его жизни. Можно коротко, можно стену текста.
2. Внешность - картинкой, лучше текстом. Если будет картинка+текст, вообще супер будет.
3. Характеристики - помните, вы можете распределить 7 очков на хар-ки.
4. Навыки - Базовые, главные, важные и дополнительные, а также 4 очка для их улучшения.
5. Навыки оружия - ттри вида оружия, которым ваш персонаж владеет с бонусом плюс пять. При этом, не указанным тут оружием он владеть не может, исключение: кинжалы и рукопашный бой.
6. Магия - заклинания, которыми владеет ваш персонаж. Если персонаж - не маг, это поле оставляем пустым.
7. Инвентарь - на старте он в общем-то пуст, но в процессе его придется обновлять при получении нового предмета. Можно рассортировать по типу предметов, если удобно.
8. Биография - кто ваш персонаж есть, кем он был, проще говоря, история его жизни. Можно коротко, можно стену текста.
Об Авентурии
Континент, рекомый Авентурией - всего лишь небольшой клочок мира Дере, изолированный от его остальных частей. На востоке, за высочайшими горными пиками и Жемчужным морем, лежит загадочная Великания; на западе, на другом берегу необъятного моря Семи Ветров, находится Миранор, Золотая Земля, древняя родина авентурийцев, ныне поминающаяся лишь в легендах. Где-то за Южным морем расположилась Утурия, страна черных людей.
Авентурия Сама Авентурия раскинулась с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток - почти на полторы тысячи. Крайний север континента покрыт вечными льдами, и человечество старается по возможности избегать сих диких мест, где вольготно себя чувствуют лишь снежные великаны-йети и ледовые эльфы. Чуть к югу от ледовитого побережья лежит огромная северная тундра, в которой живут кочевники-нивеси.
На северо-западе Авентурии - неприступное горное плато, Земли Орков. Последние чаще всего проводят время в междоусобицах за право владения лучшими охотничьими угодьями, однако временами орды их совершают набеги на южные людские селения. В последний раз подобное вторжение привело их прямо под стены Гарета, столицы Срединной Империи, где после имевшей место приснопамятной сечи орки отступили на север, но продолжают удерживать вольные города Свельтской Лиги.
К западу от Земель Орков, в устье реки Бодир, гордо возносится знаменитый Торваль, город суровых пиратов и мореплавателей, бороздящих прибрежные воды Авентурии в поисках добычи в незащищенных портах. Именно их предки - хьяльдингеры - два тысячелетия назад впервые ступили на берега Авентурии, навсегда оставив за спиною благословенную Золотую Землю. Из авентурийского пантеона торвальцы чтят превыше всего Свафнира, сына небесной матери Рондры и брата ее, бога морей Эфферда. По поверьям, Свафнир в образе огромного кита вечно сражается с великой змеей Храннгар (кою волшебники называют Харипторот), и стоит ему потерпеть поражение - вместе с богом погибнет весь мир. Как следствие, торвальцы никогда не причинят боли ни единому увиденному ими киту или дельфину. Порою они даже отправляются в северные воды, где стараются потопить суда китобойцев из Энкви и Ривы.
Благодатные земли к северо-востоку - Борнланд, управляемые многочисленными графами и принцами, познали всю горечь гражданской войны, развязанной черным чародеем Борбарадом. Затронул конфликт и соседнюю Срединную Империю: теперь, несколько лет спустя, Фестум, столица Борнланда, некогда один из прекраснейших городов Авентурии, осажден вражескими войсками с суши и демонами с моря.
К югу отсюда и от гор Красного и Черного Полумесяца, где ютятся презренные гоблины, раскинулась могучая Срединная Империя. Столица ее - Гарет - огромнейший город Авентурии с населением в 120.000 душ. Державой правит король Брин I, ибо Император ее исчез около 10 лет назад. Однако, следуя договоренности с дворянами королевства, по прошествии некоторого времени король будет наречен следующим Императором.
В близлежащих горах Кош, Наковальне и Темной Гряде, проживают гномы, поклоняющиеся Отцу Ангрошу (среди иных народов известному как Ингеримм) и матери-земле Суму. А к востоку от Черного Полумесяца и холмов троллей - стан огромного войска Борбарада: безжалостных наемников, колдунов, демонов и нежити. Когда-то земли эти именовались Тобрией, ныне же - не иначе как Черной Тобрией, ибо зло глубоко пустило здесь свои корни.
Под властью Борбарада находится и Мараскан, остров у восточного побережья Авентурии. Годами жители его восставали против власти Гарета, и, как следствие, стали легкой добычей для черного чародея, умело повернувшего местные трения себе на пользу. Однако, восстания продолжаются и по сей день, и кто может сказать, как все повернется в дальнейшем?..
К югу от Срединной Империи на многие мили простираются пески пустыни Хом, обиталища гордых кочевников-новади. С севера пустыню ограждают Хорамские горы, с юга - пики Унау, с запада - Вечные и Высочайшие Вечные. Эти две исполнские горные гряды препятствуют ходу в Хом дождевым тучам, орошающим западные земли. Что до самих новади, этот народ - как и нивеси, и моха - считается исконным населением Авенурии. Выходцы из рода туламидов, веровавших в пантеон Двенадцати, новади, однако, почитают лишь одного бога - Растулаха, который - по преданию - 250 лет назад явился новади в оазисе Кефт и возложил им на плечи величайшую миссию, выполнение которой продолжается до сих пор.
За Вечными горами раскинулась зеленая равнина, нареченная, не мудрствуя лукаво, Прекрасным Полем (иное название - королевство Хорасов). Именно здесь давным-давно впервые появились поселенцы из Золотой Земли, Миранора. Регионы, окружающие тутошние города и веси - Грангор, Куслик, Белханку, Силас и столицу Винсальт - самые плодородные и возделанные во всей Авентурии. Справедливо опасаясь возможных набегов новади и торвальцев, жители Поля достойно укрепили свои селения, по сей день процветая в мире и изобилии. Сей державой правит Императрица Амена III, лишь недавно признанная Срединной Империей полновластной властительницей сопредельных земель.
К юго-западу от Вечных гор начинаются тропики; лишь Дождевые горы пронзают сплошной зеленый ковер джунглей, покрывающий эту землю. Местные племена - меднокожие моха, скрывающиеся в джунглях, да немногочисленные поселенцы с севера Авентурии, бежавшие от кабалы, обычно разбивающие лагеря на морском побережье или у рек.
Южные регионы Авентурии погрязли в работорговле, и центр оной - город-государство Аль'Анфа, прозванный "городом красного золота" (а также "гнойником юга"). Здесь правит династия Хонак, последний представитель которой - Тар-Хонак - попытался было расширить пределы своей вотчины на север, но совершенно не преуспел в этом начинании. Главный враг Аль'Анфы - молодое королевство Трахелия на южном мысе Авентурии, лишь недавно отколовшееся от Срединной Империи. К юго-востоку от побережья лежит цепь островов, среди которых наибольшими являются Токен, Илтокен и Бенбуккула; правда, ходят слухи о связи этих земель с Борбарадом. http://demilich.by/dsa/dsa_m1_b.jpg - карта (осторожно, большое разрешение)
Экономика Авентурии: в Авентурии в ходу три монеты: дукат, талер и геллер. 1 дукат=10 талеров=100 геллеров. 1 талер=10 геллеров
Религия
О богах и поклонении
Наиболее распространенная в Авентурии вера - пантеон Двенадцати, в который входят: Прайос (Солнце, Сила, Порядок), его братья - Эфферд (Дождь, Океан, Плавание), Борон (Сон, Смерть, Дурман), Фирун (Охота, Зима, Лед), Фекс (Торговля, Воровство, Звезды) и Ингеримм (Огонь, Кузня, Гномы), а также сестры - Рондра (Война, Молния, Гром), Травия (Гостеприимность, Свадьба, Мир), Хесинда (Искусства, Наука, Магия), Тса (Обновление, Юность, Рождение), Перайн (Защита, Исцеление, Чистота) и Рая (Любовь, Вино, Экстаз).
Вышеозначенных богов принимают в Борнланде, Срединной Империи, Прекрасном Поле и множестве иных городах Авентурии, даже в мрачном Аль'Анфе. 12 месяцев года также названы в честь божеств пантеона. Но пустынные кочевники - новади - веруют, к примеру, в единого бога Растулаха, а жители острова Мараскан поклоняются Руру и Грору, а с недавних пор и Борбараду.
Помимо Двенадцати, существует еще некая могущественная сущность, не имеющая имени и находящаяся в вечном противостоянии богам. Безымянный - так величают его авентурийцы, среди которых наберется немало последователей сего мрачного небожителя, благо многие падки на посулы власти и богатства. Даже эльфы, отрицающие существование богов как таковых, трепещут пред Безымянным, коего назвают не иначе как "Дитя Крыс."
Авентурия Сама Авентурия раскинулась с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток - почти на полторы тысячи. Крайний север континента покрыт вечными льдами, и человечество старается по возможности избегать сих диких мест, где вольготно себя чувствуют лишь снежные великаны-йети и ледовые эльфы. Чуть к югу от ледовитого побережья лежит огромная северная тундра, в которой живут кочевники-нивеси.
На северо-западе Авентурии - неприступное горное плато, Земли Орков. Последние чаще всего проводят время в междоусобицах за право владения лучшими охотничьими угодьями, однако временами орды их совершают набеги на южные людские селения. В последний раз подобное вторжение привело их прямо под стены Гарета, столицы Срединной Империи, где после имевшей место приснопамятной сечи орки отступили на север, но продолжают удерживать вольные города Свельтской Лиги.
К западу от Земель Орков, в устье реки Бодир, гордо возносится знаменитый Торваль, город суровых пиратов и мореплавателей, бороздящих прибрежные воды Авентурии в поисках добычи в незащищенных портах. Именно их предки - хьяльдингеры - два тысячелетия назад впервые ступили на берега Авентурии, навсегда оставив за спиною благословенную Золотую Землю. Из авентурийского пантеона торвальцы чтят превыше всего Свафнира, сына небесной матери Рондры и брата ее, бога морей Эфферда. По поверьям, Свафнир в образе огромного кита вечно сражается с великой змеей Храннгар (кою волшебники называют Харипторот), и стоит ему потерпеть поражение - вместе с богом погибнет весь мир. Как следствие, торвальцы никогда не причинят боли ни единому увиденному ими киту или дельфину. Порою они даже отправляются в северные воды, где стараются потопить суда китобойцев из Энкви и Ривы.
Благодатные земли к северо-востоку - Борнланд, управляемые многочисленными графами и принцами, познали всю горечь гражданской войны, развязанной черным чародеем Борбарадом. Затронул конфликт и соседнюю Срединную Империю: теперь, несколько лет спустя, Фестум, столица Борнланда, некогда один из прекраснейших городов Авентурии, осажден вражескими войсками с суши и демонами с моря.
К югу отсюда и от гор Красного и Черного Полумесяца, где ютятся презренные гоблины, раскинулась могучая Срединная Империя. Столица ее - Гарет - огромнейший город Авентурии с населением в 120.000 душ. Державой правит король Брин I, ибо Император ее исчез около 10 лет назад. Однако, следуя договоренности с дворянами королевства, по прошествии некоторого времени король будет наречен следующим Императором.
В близлежащих горах Кош, Наковальне и Темной Гряде, проживают гномы, поклоняющиеся Отцу Ангрошу (среди иных народов известному как Ингеримм) и матери-земле Суму. А к востоку от Черного Полумесяца и холмов троллей - стан огромного войска Борбарада: безжалостных наемников, колдунов, демонов и нежити. Когда-то земли эти именовались Тобрией, ныне же - не иначе как Черной Тобрией, ибо зло глубоко пустило здесь свои корни.
Под властью Борбарада находится и Мараскан, остров у восточного побережья Авентурии. Годами жители его восставали против власти Гарета, и, как следствие, стали легкой добычей для черного чародея, умело повернувшего местные трения себе на пользу. Однако, восстания продолжаются и по сей день, и кто может сказать, как все повернется в дальнейшем?..
К югу от Срединной Империи на многие мили простираются пески пустыни Хом, обиталища гордых кочевников-новади. С севера пустыню ограждают Хорамские горы, с юга - пики Унау, с запада - Вечные и Высочайшие Вечные. Эти две исполнские горные гряды препятствуют ходу в Хом дождевым тучам, орошающим западные земли. Что до самих новади, этот народ - как и нивеси, и моха - считается исконным населением Авенурии. Выходцы из рода туламидов, веровавших в пантеон Двенадцати, новади, однако, почитают лишь одного бога - Растулаха, который - по преданию - 250 лет назад явился новади в оазисе Кефт и возложил им на плечи величайшую миссию, выполнение которой продолжается до сих пор.
За Вечными горами раскинулась зеленая равнина, нареченная, не мудрствуя лукаво, Прекрасным Полем (иное название - королевство Хорасов). Именно здесь давным-давно впервые появились поселенцы из Золотой Земли, Миранора. Регионы, окружающие тутошние города и веси - Грангор, Куслик, Белханку, Силас и столицу Винсальт - самые плодородные и возделанные во всей Авентурии. Справедливо опасаясь возможных набегов новади и торвальцев, жители Поля достойно укрепили свои селения, по сей день процветая в мире и изобилии. Сей державой правит Императрица Амена III, лишь недавно признанная Срединной Империей полновластной властительницей сопредельных земель.
К юго-западу от Вечных гор начинаются тропики; лишь Дождевые горы пронзают сплошной зеленый ковер джунглей, покрывающий эту землю. Местные племена - меднокожие моха, скрывающиеся в джунглях, да немногочисленные поселенцы с севера Авентурии, бежавшие от кабалы, обычно разбивающие лагеря на морском побережье или у рек.
Южные регионы Авентурии погрязли в работорговле, и центр оной - город-государство Аль'Анфа, прозванный "городом красного золота" (а также "гнойником юга"). Здесь правит династия Хонак, последний представитель которой - Тар-Хонак - попытался было расширить пределы своей вотчины на север, но совершенно не преуспел в этом начинании. Главный враг Аль'Анфы - молодое королевство Трахелия на южном мысе Авентурии, лишь недавно отколовшееся от Срединной Империи. К юго-востоку от побережья лежит цепь островов, среди которых наибольшими являются Токен, Илтокен и Бенбуккула; правда, ходят слухи о связи этих земель с Борбарадом. http://demilich.by/dsa/dsa_m1_b.jpg - карта (осторожно, большое разрешение)
Экономика Авентурии: в Авентурии в ходу три монеты: дукат, талер и геллер. 1 дукат=10 талеров=100 геллеров. 1 талер=10 геллеров
Религия
О богах и поклонении
Наиболее распространенная в Авентурии вера - пантеон Двенадцати, в который входят: Прайос (Солнце, Сила, Порядок), его братья - Эфферд (Дождь, Океан, Плавание), Борон (Сон, Смерть, Дурман), Фирун (Охота, Зима, Лед), Фекс (Торговля, Воровство, Звезды) и Ингеримм (Огонь, Кузня, Гномы), а также сестры - Рондра (Война, Молния, Гром), Травия (Гостеприимность, Свадьба, Мир), Хесинда (Искусства, Наука, Магия), Тса (Обновление, Юность, Рождение), Перайн (Защита, Исцеление, Чистота) и Рая (Любовь, Вино, Экстаз).
Вышеозначенных богов принимают в Борнланде, Срединной Империи, Прекрасном Поле и множестве иных городах Авентурии, даже в мрачном Аль'Анфе. 12 месяцев года также названы в честь божеств пантеона. Но пустынные кочевники - новади - веруют, к примеру, в единого бога Растулаха, а жители острова Мараскан поклоняются Руру и Грору, а с недавних пор и Борбараду.
Помимо Двенадцати, существует еще некая могущественная сущность, не имеющая имени и находящаяся в вечном противостоянии богам. Безымянный - так величают его авентурийцы, среди которых наберется немало последователей сего мрачного небожителя, благо многие падки на посулы власти и богатства. Даже эльфы, отрицающие существование богов как таковых, трепещут пред Безымянным, коего назвают не иначе как "Дитя Крыс."
Расы Авентурии
Люди — самый многочисленный народ Авентурии. Их около 5 миллионов, что в несколько раз превышает общую численность всех остальных народов континента.
Среднеземцы
Среднеземцы составляют больше половины людского населения Авентурии — их более 3 миллионов. В Срединной империи живет примерно 1,6 миллиона человек. На западе, в империи Хорасов (воссозданная Старая империя) проживает 600 тыс. и 25 тыс. на Островах циклопов (королевство Хилайло). Севернее Новой империи расположены королевства Нострия и Андергаст (80 тыс.), Ловенген, Рива и другие вольные города-государства (35 тыс.) и дворянская республика Борнланд (120 тыс.). Примерно 200 тысяч среднеземцев насчитывается в Глорании и Черной Тобрии — областях на северо-востоке Авентурии, захваченных приспешниками темного мага Борбарада. Остальные живут на востоке континента в Арании, Мханадистане, Балаше и Талузии и на юге — в Аль-Анфе, Брабаке и на Лесных островах.
Среднеземцы отличаются светлым цветом кожи. Телосложение в основном среднее, рост — 1,6-2 метра. Северяне из Нострии, Андергаста, Свельтской долины и Борнланда физически крепче и выносливее жителей средних и южных широт.
Основной язык — гарети, но существуют его особые диалекты. В религии среднеземцы в основном придерживаются веры в Пантеон Двенадцати.
Наиболее распространенным оружием являются кинжалы, сабли, мечи, копья и короткие луки. Доспехи разнообразные: от кожаных до пластинчатых.
Среднеземцы, как и другие народы, практикуют магию, хотя ее влияние носит ограниченный характер, а временами она вообще находилась под запретом. В странах среднеземской расы наряду с традиционными гильдейскими магами, друидами и ведьмами существуют так называемые полуволшебники и четвертьволшебники. К полуволшебникам, например, относятся шельмы. Это люди, в детском возрасте похищенные ради забавы кобольдами. Когда они вырастают и взрослеют, кобольды теряют к ним интерес и отпускают. За это время шельмы привыкают к поддразниваниям и проделкам, распространенным у кобольдов, а, освоив их забавную магию, они пытаются вести такой же образ жизни среди людей. Полуволшебниками являются и так называемые шарлатаны — в основном недоучившиеся маги. Им доступна только магия иллюзий, и главное для них — кассовые сборы от представлений.
Туламиды
Туламиды — крупнейшая из коренных рас Авентурии и вторая по численности после среднеземской. Всего их около 1,3 миллиона человек.
На востоке, в королевстве Арания, проживает примерно 450 тысяч, еще 200 тысяч живет в Ороне, примкнувшем к альянсу сторонников Борбарада. К югу и западу от Арании, в областях Мханадистан, Балаш и Талузия, живет около полумиллиона туламидов.
Кроме самих туламидов, к их расе относятся еще 3 народа.
Народ новади сформировался из туламидских скотоводов, примерно с 17 века до П. Б. начавших заселять пустыню Кхом в центре южной Авентурии. В 775 году после П. Б. они создали Халифат (столица — Унау), под власть которого попал ряд прилегающих к пустыне земель. В Халифате насчитывается свыше 100 тысяч новади, еще несколько тысяч этих кочевников осело на соседних территориях.
Народ феркина остается до сих пор в варварском состоянии. Эти племена пастухов и охотников (около 30 тысяч человек) проживают на Раштулевом валу, в Кхорамских, Ашубских и Авалкийских горах на востоке Авентурии.
Кочевой народ цахори обитает в основном в Альмаде, самом южном королевстве Срединной империи. Численность цахори не известна.
Туламиды несколько ниже, чем среднеземцы. Их рост составляет от 1,6 до 1,95 метра. Их кожа бронзового цвета, а волосы темные, хотя встречаются и белокурые туламиды. Рыжий цвет волос крайне редок и считается приносящим счастье.
Туламидский язык называется туламидья. На его основе жрецами культа Борона в Аль-Анфе был разработан тайный воронов язык.
Основная религия туламидов — вера в Фекса и Пантеон Двенадцати, однако новади и большая часть феркинов веруют в Раштуллаха.
Наиболее распространенное оружие — сабля кунхомер, джадра (короткое кавалерийское копье), композитный лук. Из брони — суконные доспехи и кольчатые панцири.
Магией занимаются гильдейские маги (алхимия, магия артефактов, элементализм), шарлатаны (иллюзии) и ведьмы. У новади — дервиши (ритуальное колдовство), шаризады (колдовские танцовщицы) и гильдейские маги (элементализм), у феркинов — шаманы, друиды и одержимые (магия крови, общение с духами).
Штрафы и бонусы: +2 к навыку "Знание магии", штраф -1 ко владению всем оружием
Торвальцы
Торвальцы являются третьей по численности расой Авентурии. У них нет государства как такового, и они живут корабельными союзами (оттаяско), каждый из которых избирает вождя. Объединения нескольких оттаяско возглавляют ярлы. Для общего руководства торвальцы выбирают верховного предводителя, но его властные полномочия сильно ограничены. В последние годы торвальские предводители проводят политику, направленную на формирование централизованного государства.
Общее число представителей расы 80 тысяч человек. Большая их часть, около 75 тысяч, живет в Торвальских землях.
К торвальской расе относятся еще 2 народа. На крайнем севере Авентурии, на ледовитом побережье и в Туманных пиках, обитает несколько сотен фьярнингов. Это потомки беглецов из Хьялдингарда, отбившихся от основного каравана и уплывших дальше на восток. Часть торвальцев расселилась к северо-востоку от места первичной высадки, в долине реки Гьяльска. Они смешались с местными норбардами и образовали народ гьяльскерландцев. Их численность около 5 тысяч человек.
Типичные торвальцы высоки ростом (170-210 см) и крепки телосложением; в основном они рыжие или белокурые. Основной язык — торвальский.
Торвальцы имеют собственный пантеон. Главным богом для них является Свафнир, отождествляемый с гигантским китом (в связи с этим торвальцы беспощадно уничтожают всех пойманных китобоев). Из 12 богов торвальцы признают только Эфферда, Фируна, Рондру и Ингеримма, но считают их второстепенными божествами различных стихий.
Наиболее распространенное оружие — большой топор, малый топор скрайя, двуручная секира, копье, метательный топор. Броня: специально обработанные кожаные доспехи, одежда из шкур, чешуйчатые панцири.
Штрафы и бонусы: +2 к владению ударным оружием, -2 к убеждению и знанию людей.
Амазонки
Амазонки - девы-воительницы, поклоняющиеся Рондре, богине-воитильнице (тавтология ). В их крепостях на востоке Срединной Империи нет мужчин. В ряды амазонок может вступить любая представительница прекрасного пола. Некоторые женщины добровольно отдают своих дочек в ряды отважных дам. Амазонки обычно смуглы, красивы, крепкого телосложения, с хорошо развитой мускулатурой, в остальном не отличимы от обычных среднеземок. Они живут особняком от остальных людей. поэтому очень трудно идут на контакт с другими людьми. Амазонки - великолепные охотницы и воины, традиционно пользуются сабельным оружием, однако неплохо обращаются и со всем остальным.
Штрафы и бонусы: все амазонки имеют штраф к убеждению и знанию людей -1, штраф к обольщению -5, если навык используется на мужчине, +1 ко всему оружию ближнего боя, +2 к Саблям и Лука.
Эльфы
Эльфы появились в Авентурии в 11-ю эпоху, примерно в 10-м тысячелетии до Падения Боспарана, когда первые бессмертные светлые эльфы проникли из Светлого мира в северные горы, ныне называемые Саламандровыми Камнями. Оказавшись в реальном мире, они перестали быть как светлыми, так и бессмертными, и несколько тысяч лет им приходилось бороться за выживание, вытесняя из окрестных лесов орков, огромных пауков, лесных духов и прочих чудовищ.
Штрафы и бонусы: все эльфы являются полными магами, имеют бонус ко владению луками +2, штраф к знанию людей и убеждению -3, бонус к навыкам природы +2, бонуск подкрадыванию +1.
Луговые эльфы
Луговые эльфы (около 12 тысяч) обитают, главным образом, в речных долинах Севера, от Бринаскских болот до озера Алави, и в пойменных лесах Срединной империи. Многие из них проживают также в городах людей. Луговые эльфы северных районов (около 5,5 тысяч) менее цивилизованы, живут в свайных домах и являются отличными собирателями, охотниками, рыболовами и ныряльщиками. Эльфы Гаретии, Альмады, Альбернии и герцогства Лугов (около 3 тысяч) имеют собственные деревни и промышляют сельским хозяйством, ремеслами (в частности резьбой, деревенским строительством, садоводством) и меновой торговлей. Эльфы, живущие в городах (около 3,5 тысяч), наиболее многочисленны в Громовом Источнике (около 500), Обларасиме (около 300), Пунине (около 200), Квирасиме (около 150) и Уденберге (около 150). Среди них популярны профессии мастеров по изготовлению луков, скорняков, наставников, целителей, бардов, фокусников и воров.
Лесные эльфы
Лесные эльфы (всего около 6 тысяч) проживают в Саламандровых Камнях (около 4 тысяч), в городах Квирасим (около 500) и Герасим (около 450), а также их небольшая колония существует в Громовом Источнике (около 100). Они носят одежду из замши и шкур, украшенную перьями, зубами и клыками, а также знаменитые эльфийские сапоги. Жилища лесных эльфов — гнезда, свайные строения, древесные дома, замки, предмостные сооружения — возведены, в большинстве случаев, посредством магии из живой древесины. Они живут в гармонии с природой, охотятся с луками и копьями и собирают плоды, ягоды, травы и грибы, причем умеют с помощью магии превращать незрелые или несъедобные растения в съедобные. Хлеб и сахар им чужды, соль считается ценной. Свое жизненное пространство лесные эльфы защищают от незваных гостей с жестокой решимостью.
Гномы
Гномы (самоназвание — ангроши) созданы богом Ингериммом в конце 10-го тысячелетия до Падения Боспарана для защиты золота и других сокровищ земли от императора людоящеров, дракона-бога Пирдакора. В тайне от него Ингеримм поместил первых гномов, восьмерых праотцев, в горы Железного Леса на западе континента. Оставаясь незамеченными, гномы размножались и заселяли окрестные горы. Примерно в 7500 году ими был основан Ксорлош, самый древний из ныне существующих городов Авентурии.
Бонусы и штрафы: все гномы имеют бонус +1 к ударному оружию и +1 к навыку "кузнечное дело", штраф -3 к навыку "Подкрадывание"
Гномы Наковальни
Гномы Наковальни (около 10 тысяч) прозваны так по названию горного массива, где расположено их королевство со столицей Муролош. Второе королевство этих гномов находится на севере Авентурии в Ташских горах, и еще несколько поселений существует на Раштулевом Валу, в горах Горного Хрусталя и других регионах. Это самый знаменитый народ гномов. Они отличные воины и кузнецы, воинственны и не любят магию. Их узнают по кожаной одежде, ритуальной раскраске и собственноручно выкованным кинжалам, прозванным драконьими зубами. Гномов Наковальни характеризует натирание тел особым пахучим составом, веселые попойки, пристрастие к незатейливым жареным блюдам, громкая музыка и кузнечное дело. Они немного сильнее, крепче и выносливей своих собратьев. Воинственная натура гномов Наковальни часто вынуждает их отправляться в странствия по миру людей, среди которых они слывут хорошими наемниками. Утолив жажду приключений, к своим 200 годам они обычно возвращаются в родные штольни.
Среднеземцы
Среднеземцы составляют больше половины людского населения Авентурии — их более 3 миллионов. В Срединной империи живет примерно 1,6 миллиона человек. На западе, в империи Хорасов (воссозданная Старая империя) проживает 600 тыс. и 25 тыс. на Островах циклопов (королевство Хилайло). Севернее Новой империи расположены королевства Нострия и Андергаст (80 тыс.), Ловенген, Рива и другие вольные города-государства (35 тыс.) и дворянская республика Борнланд (120 тыс.). Примерно 200 тысяч среднеземцев насчитывается в Глорании и Черной Тобрии — областях на северо-востоке Авентурии, захваченных приспешниками темного мага Борбарада. Остальные живут на востоке континента в Арании, Мханадистане, Балаше и Талузии и на юге — в Аль-Анфе, Брабаке и на Лесных островах.
Среднеземцы отличаются светлым цветом кожи. Телосложение в основном среднее, рост — 1,6-2 метра. Северяне из Нострии, Андергаста, Свельтской долины и Борнланда физически крепче и выносливее жителей средних и южных широт.
Основной язык — гарети, но существуют его особые диалекты. В религии среднеземцы в основном придерживаются веры в Пантеон Двенадцати.
Наиболее распространенным оружием являются кинжалы, сабли, мечи, копья и короткие луки. Доспехи разнообразные: от кожаных до пластинчатых.
Среднеземцы, как и другие народы, практикуют магию, хотя ее влияние носит ограниченный характер, а временами она вообще находилась под запретом. В странах среднеземской расы наряду с традиционными гильдейскими магами, друидами и ведьмами существуют так называемые полуволшебники и четвертьволшебники. К полуволшебникам, например, относятся шельмы. Это люди, в детском возрасте похищенные ради забавы кобольдами. Когда они вырастают и взрослеют, кобольды теряют к ним интерес и отпускают. За это время шельмы привыкают к поддразниваниям и проделкам, распространенным у кобольдов, а, освоив их забавную магию, они пытаются вести такой же образ жизни среди людей. Полуволшебниками являются и так называемые шарлатаны — в основном недоучившиеся маги. Им доступна только магия иллюзий, и главное для них — кассовые сборы от представлений.
Туламиды
Туламиды — крупнейшая из коренных рас Авентурии и вторая по численности после среднеземской. Всего их около 1,3 миллиона человек.
На востоке, в королевстве Арания, проживает примерно 450 тысяч, еще 200 тысяч живет в Ороне, примкнувшем к альянсу сторонников Борбарада. К югу и западу от Арании, в областях Мханадистан, Балаш и Талузия, живет около полумиллиона туламидов.
Кроме самих туламидов, к их расе относятся еще 3 народа.
Народ новади сформировался из туламидских скотоводов, примерно с 17 века до П. Б. начавших заселять пустыню Кхом в центре южной Авентурии. В 775 году после П. Б. они создали Халифат (столица — Унау), под власть которого попал ряд прилегающих к пустыне земель. В Халифате насчитывается свыше 100 тысяч новади, еще несколько тысяч этих кочевников осело на соседних территориях.
Народ феркина остается до сих пор в варварском состоянии. Эти племена пастухов и охотников (около 30 тысяч человек) проживают на Раштулевом валу, в Кхорамских, Ашубских и Авалкийских горах на востоке Авентурии.
Кочевой народ цахори обитает в основном в Альмаде, самом южном королевстве Срединной империи. Численность цахори не известна.
Туламиды несколько ниже, чем среднеземцы. Их рост составляет от 1,6 до 1,95 метра. Их кожа бронзового цвета, а волосы темные, хотя встречаются и белокурые туламиды. Рыжий цвет волос крайне редок и считается приносящим счастье.
Туламидский язык называется туламидья. На его основе жрецами культа Борона в Аль-Анфе был разработан тайный воронов язык.
Основная религия туламидов — вера в Фекса и Пантеон Двенадцати, однако новади и большая часть феркинов веруют в Раштуллаха.
Наиболее распространенное оружие — сабля кунхомер, джадра (короткое кавалерийское копье), композитный лук. Из брони — суконные доспехи и кольчатые панцири.
Магией занимаются гильдейские маги (алхимия, магия артефактов, элементализм), шарлатаны (иллюзии) и ведьмы. У новади — дервиши (ритуальное колдовство), шаризады (колдовские танцовщицы) и гильдейские маги (элементализм), у феркинов — шаманы, друиды и одержимые (магия крови, общение с духами).
Штрафы и бонусы: +2 к навыку "Знание магии", штраф -1 ко владению всем оружием
Торвальцы
Торвальцы являются третьей по численности расой Авентурии. У них нет государства как такового, и они живут корабельными союзами (оттаяско), каждый из которых избирает вождя. Объединения нескольких оттаяско возглавляют ярлы. Для общего руководства торвальцы выбирают верховного предводителя, но его властные полномочия сильно ограничены. В последние годы торвальские предводители проводят политику, направленную на формирование централизованного государства.
Общее число представителей расы 80 тысяч человек. Большая их часть, около 75 тысяч, живет в Торвальских землях.
К торвальской расе относятся еще 2 народа. На крайнем севере Авентурии, на ледовитом побережье и в Туманных пиках, обитает несколько сотен фьярнингов. Это потомки беглецов из Хьялдингарда, отбившихся от основного каравана и уплывших дальше на восток. Часть торвальцев расселилась к северо-востоку от места первичной высадки, в долине реки Гьяльска. Они смешались с местными норбардами и образовали народ гьяльскерландцев. Их численность около 5 тысяч человек.
Типичные торвальцы высоки ростом (170-210 см) и крепки телосложением; в основном они рыжие или белокурые. Основной язык — торвальский.
Торвальцы имеют собственный пантеон. Главным богом для них является Свафнир, отождествляемый с гигантским китом (в связи с этим торвальцы беспощадно уничтожают всех пойманных китобоев). Из 12 богов торвальцы признают только Эфферда, Фируна, Рондру и Ингеримма, но считают их второстепенными божествами различных стихий.
Наиболее распространенное оружие — большой топор, малый топор скрайя, двуручная секира, копье, метательный топор. Броня: специально обработанные кожаные доспехи, одежда из шкур, чешуйчатые панцири.
Штрафы и бонусы: +2 к владению ударным оружием, -2 к убеждению и знанию людей.
Амазонки
Амазонки - девы-воительницы, поклоняющиеся Рондре, богине-воитильнице (тавтология ). В их крепостях на востоке Срединной Империи нет мужчин. В ряды амазонок может вступить любая представительница прекрасного пола. Некоторые женщины добровольно отдают своих дочек в ряды отважных дам. Амазонки обычно смуглы, красивы, крепкого телосложения, с хорошо развитой мускулатурой, в остальном не отличимы от обычных среднеземок. Они живут особняком от остальных людей. поэтому очень трудно идут на контакт с другими людьми. Амазонки - великолепные охотницы и воины, традиционно пользуются сабельным оружием, однако неплохо обращаются и со всем остальным.
Штрафы и бонусы: все амазонки имеют штраф к убеждению и знанию людей -1, штраф к обольщению -5, если навык используется на мужчине, +1 ко всему оружию ближнего боя, +2 к Саблям и Лука.
Эльфы
Эльфы появились в Авентурии в 11-ю эпоху, примерно в 10-м тысячелетии до Падения Боспарана, когда первые бессмертные светлые эльфы проникли из Светлого мира в северные горы, ныне называемые Саламандровыми Камнями. Оказавшись в реальном мире, они перестали быть как светлыми, так и бессмертными, и несколько тысяч лет им приходилось бороться за выживание, вытесняя из окрестных лесов орков, огромных пауков, лесных духов и прочих чудовищ.
Штрафы и бонусы: все эльфы являются полными магами, имеют бонус ко владению луками +2, штраф к знанию людей и убеждению -3, бонус к навыкам природы +2, бонуск подкрадыванию +1.
Луговые эльфы
Луговые эльфы (около 12 тысяч) обитают, главным образом, в речных долинах Севера, от Бринаскских болот до озера Алави, и в пойменных лесах Срединной империи. Многие из них проживают также в городах людей. Луговые эльфы северных районов (около 5,5 тысяч) менее цивилизованы, живут в свайных домах и являются отличными собирателями, охотниками, рыболовами и ныряльщиками. Эльфы Гаретии, Альмады, Альбернии и герцогства Лугов (около 3 тысяч) имеют собственные деревни и промышляют сельским хозяйством, ремеслами (в частности резьбой, деревенским строительством, садоводством) и меновой торговлей. Эльфы, живущие в городах (около 3,5 тысяч), наиболее многочисленны в Громовом Источнике (около 500), Обларасиме (около 300), Пунине (около 200), Квирасиме (около 150) и Уденберге (около 150). Среди них популярны профессии мастеров по изготовлению луков, скорняков, наставников, целителей, бардов, фокусников и воров.
Лесные эльфы
Лесные эльфы (всего около 6 тысяч) проживают в Саламандровых Камнях (около 4 тысяч), в городах Квирасим (около 500) и Герасим (около 450), а также их небольшая колония существует в Громовом Источнике (около 100). Они носят одежду из замши и шкур, украшенную перьями, зубами и клыками, а также знаменитые эльфийские сапоги. Жилища лесных эльфов — гнезда, свайные строения, древесные дома, замки, предмостные сооружения — возведены, в большинстве случаев, посредством магии из живой древесины. Они живут в гармонии с природой, охотятся с луками и копьями и собирают плоды, ягоды, травы и грибы, причем умеют с помощью магии превращать незрелые или несъедобные растения в съедобные. Хлеб и сахар им чужды, соль считается ценной. Свое жизненное пространство лесные эльфы защищают от незваных гостей с жестокой решимостью.
Гномы
Гномы (самоназвание — ангроши) созданы богом Ингериммом в конце 10-го тысячелетия до Падения Боспарана для защиты золота и других сокровищ земли от императора людоящеров, дракона-бога Пирдакора. В тайне от него Ингеримм поместил первых гномов, восьмерых праотцев, в горы Железного Леса на западе континента. Оставаясь незамеченными, гномы размножались и заселяли окрестные горы. Примерно в 7500 году ими был основан Ксорлош, самый древний из ныне существующих городов Авентурии.
Бонусы и штрафы: все гномы имеют бонус +1 к ударному оружию и +1 к навыку "кузнечное дело", штраф -3 к навыку "Подкрадывание"
Гномы Наковальни
Гномы Наковальни (около 10 тысяч) прозваны так по названию горного массива, где расположено их королевство со столицей Муролош. Второе королевство этих гномов находится на севере Авентурии в Ташских горах, и еще несколько поселений существует на Раштулевом Валу, в горах Горного Хрусталя и других регионах. Это самый знаменитый народ гномов. Они отличные воины и кузнецы, воинственны и не любят магию. Их узнают по кожаной одежде, ритуальной раскраске и собственноручно выкованным кинжалам, прозванным драконьими зубами. Гномов Наковальни характеризует натирание тел особым пахучим составом, веселые попойки, пристрастие к незатейливым жареным блюдам, громкая музыка и кузнечное дело. Они немного сильнее, крепче и выносливей своих собратьев. Воинственная натура гномов Наковальни часто вынуждает их отправляться в странствия по миру людей, среди которых они слывут хорошими наемниками. Утолив жажду приключений, к своим 200 годам они обычно возвращаются в родные штольни.
Уровни
За выполнение заданий и сражение противников игрокам дается опыт. При достижении порога опыта уровень персонажа повышается и он получает очки для повышения характеристик, навыков и владения оружием.
2 уровень - 500 опыта.
3 уровень - 1000 опыта
4 уровень - 1500 опыта
5 уровень - 2000 опыта
6 уровень - 3000 опыта
7 уровень - 4000 опыта
8 уровень - 5000 опыта
9 уровень - 6000 опыта
10 уровень- 7000 опыта
11 уровень - 8500 опыта
12 уровень - 10000 опыта
13 уровень - 12000 опыта
14 уровень - 14000 опыта
15 уровень - 16500 опыта
2 уровень - 500 опыта.
3 уровень - 1000 опыта
4 уровень - 1500 опыта
5 уровень - 2000 опыта
6 уровень - 3000 опыта
7 уровень - 4000 опыта
8 уровень - 5000 опыта
9 уровень - 6000 опыта
10 уровень- 7000 опыта
11 уровень - 8500 опыта
12 уровень - 10000 опыта
13 уровень - 12000 опыта
14 уровень - 14000 опыта
15 уровень - 16500 опыта
Техническая часть
Формулы
АТ=
АТ в кулачном бою=8+*навык рукопашного боя/2*
ПАР=*навык владения оружием персонажа*+*бонус/штраф от оружия*+*бонус от щита, если он есть*
УКЛ= *базово*+1 за каждые 4 очка ЛОВ
Формула АТ: 1D16. Если результат меньше/равен уровню АТ - засчитывается попадание.
Формула ПАР: 1D*значение парирования*+2. Результат больше результата броска АТ противника - атака парируется
Формула УКЛ: 1D*значение уклонения*+1. Результат больше броска АТ противника - удар избегается.
Формула проверки навыков: 1D16 если выпавшее число меньше/равно значению навыка - проверка успешна. Возможны бонусы/штрафы
АТ в кулачном бою=8+*навык рукопашного боя/2*
ПАР=*навык владения оружием персонажа*+*бонус/штраф от оружия*+*бонус от щита, если он есть*
УКЛ= *базово*+1 за каждые 4 очка ЛОВ
Формула АТ: 1D16. Если результат меньше/равен уровню АТ - засчитывается попадание.
Формула ПАР: 1D*значение парирования*+2. Результат больше результата броска АТ противника - атака парируется
Формула УКЛ: 1D*значение уклонения*+1. Результат больше броска АТ противника - удар избегается.
Формула проверки навыков: 1D16 если выпавшее число меньше/равно значению навыка - проверка успешна. Возможны бонусы/штрафы
Характеристики
Характеристики - важная часть игры, ведь они определяют многие качества вашего персонажа, дают специальные возможности и косвенно влияют на навыки вашего персонажа. Вначале для распределения даётся 7 очков, и по 5 за каждый уровень. Максимальный уровень хар-ки - 18
Сила - за каждые четыре очка +1 бонус к урону и за каждые два +1 к ОЗ. Также, ношение некоторых предметов и некоторые действия требуют больших значений силы
Ловкость - за каждые три очка +1 к уклонению. Также, некоторые действия (акробатически трюки, прыжки, танцы) требуют высокого значения ловкости.
Харизма - каждые четыре очка от десяти - возможность переброса при неудачном броске против любого навыка из разряда "Общение".
Телосложение - +1 ОЗ за каждое очко, +1 к ВЫН за каждое очко.
Интуиция - иногда в бою игрок может сделать бросок против интуиции 1D20. При успешном броске (число меньше/равно значению интуиции), персонаж получает бонус к парированию/уклонению +2
Ловкость рук - при значении выше 12-ти при крафте/взломе/карманной краже/сборе растений/освежевания туши при неудачном броске можно сделать переброс. При значении 16 - два переброса, при значении 18 - три переброса.
Мудрость - +1 к ОАЭ за каждое очко.
Базовые характеристики:
Среднеземцы: Телосложение - 12, сила - 12 храбрость - 12, ловкость - 10, интуиция - 10, мудрость - 8, ловкость рук - 8, харизма - 8
Туламиды: Интуиция - 12, Мудрость - 12, Харизма - 12, ловкость рук - 10, храбрость - 10, интуиция - 10, сила - 8, телосложение - 8
Торвальцы: Сила - 12, Храбрость - 12, Телосложение - 12, интуиция - 10, ловкость - 10, мудрость - 8, ловкость рук - 8, харизма - 8
Луговые эльфы: Ловкость - 12, Ловкость рук -12, Интуиция - 12, Мудрость - 10, Сила - 10, Харизма - 8, Храбрость - 8, Телосложение - 8
Лесные эльфы: Ловкость - 12, Мудрость - 12, Интуиция - 12, Харизма - 10, Ловкость рук - 10, Харизма - 8, Храбрость - 8, Телосложение - 8
Гномы: Сила - 12, Телосложение - 12, Мудрость - 12, Храбрость - 10, Ловкость рук - 10, Харизма - 8, Интуиция - 8, Ловкость - 8
Дополнительные характеристики: за каждый уровень персонаж получает 5 очков доп. характеристик. С их помощью можно увеличить только ОЗ, ОАЭ и ВЫН
ОЗ - очки здоровья, порог урона персонажа. Если доходит до нуля - персонаж вырубается до конца боя и приходит в себя с тяжелым ранением. Базовые ОЗ: у людей-воинов - 30, у людей-магов, эльфов - 23, у гномов-воинов - 35, у торвальцев - 32
ВЫН - некоторые действия, например, сильные атаки, требуют траты сил персонажа. В таких случаях тратится выносливость. Базовая выносливость: у людей - 30, у эльфов - 28, у гномов - 35, у торвальцев - 35
ОАЭ - очки астральной энергии, в простонародье - мана. Тратится на использование заклинаний. Базовые ОАЭ: для людей-магов - 30, для эльфов - 27, для эльфов-магов - 32
АТ - точность персонажа. Для определения успешна атака или нет, персонаж должен кинуть кубик 1D1, и если выпавшее число меньше/равно значению атаки, то она считается успешной. Атаку можно парировать, от удара можно уклониться. АТ=*навык владения используемого оружия+*+*бонус/штраф от оружия*+*бонус или штраф от щита, если он есть*. Кулачный бой - 8 (при значении 1). 8+*значение кулачного боя/2* - значение АТ при рукопашном бою без оружия.
УКЛ - уклонение. В бою можно кинуть кубик 1D*значение уклонения*+1 и если выпавшее число больше значения атаки противника , то персонаж... уклоняется от атаки. Если персонаж уклоняется от такого оружия как нож/кинжал, то бросок делается со штрафом -1 (1D*значение уклонения*). Средняя броня добавляет штраф к увороту -1, тяжелые доспехи -3, рыцарские латы -5.
Примечание: персонаж может уклониться только от двух атак за ход. Базовое уклонение: для людей - 6, для эльфов - 8, для гномов - 4, для торвальцев - 5
ПАР - парирование. Если персонажа атакуют, то можно кинуть кость 1D*значение парирования*+2. Если результат больше атаки противника, то персонаж парирует атаку. Кулачный бой - 8 (при значении 1)
Примечание: персонаж может парировать только одну атаку за раз. Со щитом - две.
СМ - сопротивление магии. При высоком значении урон от заклятий будет меньше, эффекты от заклятий-дебаффов (усыпление, страх, оглушение, окаменение и т.д.) будет длиться меньше. Базовое значение для всех рас: 5.
Сила - за каждые четыре очка +1 бонус к урону и за каждые два +1 к ОЗ. Также, ношение некоторых предметов и некоторые действия требуют больших значений силы
Ловкость - за каждые три очка +1 к уклонению. Также, некоторые действия (акробатически трюки, прыжки, танцы) требуют высокого значения ловкости.
Харизма - каждые четыре очка от десяти - возможность переброса при неудачном броске против любого навыка из разряда "Общение".
Телосложение - +1 ОЗ за каждое очко, +1 к ВЫН за каждое очко.
Интуиция - иногда в бою игрок может сделать бросок против интуиции 1D20. При успешном броске (число меньше/равно значению интуиции), персонаж получает бонус к парированию/уклонению +2
Ловкость рук - при значении выше 12-ти при крафте/взломе/карманной краже/сборе растений/освежевания туши при неудачном броске можно сделать переброс. При значении 16 - два переброса, при значении 18 - три переброса.
Мудрость - +1 к ОАЭ за каждое очко.
Базовые характеристики:
Среднеземцы: Телосложение - 12, сила - 12 храбрость - 12, ловкость - 10, интуиция - 10, мудрость - 8, ловкость рук - 8, харизма - 8
Туламиды: Интуиция - 12, Мудрость - 12, Харизма - 12, ловкость рук - 10, храбрость - 10, интуиция - 10, сила - 8, телосложение - 8
Торвальцы: Сила - 12, Храбрость - 12, Телосложение - 12, интуиция - 10, ловкость - 10, мудрость - 8, ловкость рук - 8, харизма - 8
Луговые эльфы: Ловкость - 12, Ловкость рук -12, Интуиция - 12, Мудрость - 10, Сила - 10, Харизма - 8, Храбрость - 8, Телосложение - 8
Лесные эльфы: Ловкость - 12, Мудрость - 12, Интуиция - 12, Харизма - 10, Ловкость рук - 10, Харизма - 8, Храбрость - 8, Телосложение - 8
Гномы: Сила - 12, Телосложение - 12, Мудрость - 12, Храбрость - 10, Ловкость рук - 10, Харизма - 8, Интуиция - 8, Ловкость - 8
Дополнительные характеристики: за каждый уровень персонаж получает 5 очков доп. характеристик. С их помощью можно увеличить только ОЗ, ОАЭ и ВЫН
ОЗ - очки здоровья, порог урона персонажа. Если доходит до нуля - персонаж вырубается до конца боя и приходит в себя с тяжелым ранением. Базовые ОЗ: у людей-воинов - 30, у людей-магов, эльфов - 23, у гномов-воинов - 35, у торвальцев - 32
ВЫН - некоторые действия, например, сильные атаки, требуют траты сил персонажа. В таких случаях тратится выносливость. Базовая выносливость: у людей - 30, у эльфов - 28, у гномов - 35, у торвальцев - 35
ОАЭ - очки астральной энергии, в простонародье - мана. Тратится на использование заклинаний. Базовые ОАЭ: для людей-магов - 30, для эльфов - 27, для эльфов-магов - 32
АТ - точность персонажа. Для определения успешна атака или нет, персонаж должен кинуть кубик 1D1, и если выпавшее число меньше/равно значению атаки, то она считается успешной. Атаку можно парировать, от удара можно уклониться. АТ=*навык владения используемого оружия+*+*бонус/штраф от оружия*+*бонус или штраф от щита, если он есть*. Кулачный бой - 8 (при значении 1). 8+*значение кулачного боя/2* - значение АТ при рукопашном бою без оружия.
УКЛ - уклонение. В бою можно кинуть кубик 1D*значение уклонения*+1 и если выпавшее число больше значения атаки противника , то персонаж... уклоняется от атаки. Если персонаж уклоняется от такого оружия как нож/кинжал, то бросок делается со штрафом -1 (1D*значение уклонения*). Средняя броня добавляет штраф к увороту -1, тяжелые доспехи -3, рыцарские латы -5.
Примечание: персонаж может уклониться только от двух атак за ход. Базовое уклонение: для людей - 6, для эльфов - 8, для гномов - 4, для торвальцев - 5
ПАР - парирование. Если персонажа атакуют, то можно кинуть кость 1D*значение парирования*+2. Если результат больше атаки противника, то персонаж парирует атаку. Кулачный бой - 8 (при значении 1)
Примечание: персонаж может парировать только одну атаку за раз. Со щитом - две.
СМ - сопротивление магии. При высоком значении урон от заклятий будет меньше, эффекты от заклятий-дебаффов (усыпление, страх, оглушение, окаменение и т.д.) будет длиться меньше. Базовое значение для всех рас: 5.
Навыки
Навыки - небоевые умения персонажа. Всего в игре их двадцать два, из них шесть являются базовыми и их имеют все персонажи со значением один. Персонаж может выбрать себе:
Три главных навыка: бонус к ним +5
Три важных навыка: бонус к ним +3
Два доп. навыка: бонус к ним +1.
В любой из них можно добавить как базовый, так и небазовый навык. Если ни в одном из этих разделов какого-то навыка нет, персонаж им не владеет, как бы вообще (исключение: расовый бонус). При написании анкеты вы можете использовать 4 очков для распределения навыков. Также, при повышении уровня даётся 8 очков для повышения навыков. Навыки проверяются броском кубика 1D18. Максимальное значение - 16, новые навыки можно изучить у учителей в городах.
Три главных навыка: бонус к ним +5
Три важных навыка: бонус к ним +3
Два доп. навыка: бонус к ним +1.
В любой из них можно добавить как базовый, так и небазовый навык. Если ни в одном из этих разделов какого-то навыка нет, персонаж им не владеет, как бы вообще (исключение: расовый бонус). При написании анкеты вы можете использовать 4 очков для распределения навыков. Также, при повышении уровня даётся 8 очков для повышения навыков. Навыки проверяются броском кубика 1D18. Максимальное значение - 16, новые навыки можно изучить у учителей в городах.
Тело
Подкрадывание - умение передвигаться тихо и незаметно. Если крадется группа. то при проверке делается бросок против низшего значения подкрадывания в ней. Базовый навык.
Самообладание. При использовании тяжелого оружия, такого, как молоты, противник может нанести вам более сильное ранение, перелом. Тогда делается бросок 1D16+*навык самообладания*. Если выпавшее число больше нанесенного урона, то вы не чувствуете боли ИМЕННО от этой раны до конца боя. Базовый навык
Острота чувств - зрение, слух, обоняние и все, что с ними связано. Мастер может сделать бросок против самого высокого значения остроты чуств в группе, что позволит услышать или увидеть врага/предмет/животное. Базовый навык
Карманная кража - умение, коротко говоря "шарить по карманам". Позволяет забирать полезные и не очень предметы у НПС. Предметы можно воровать и у персонажей других игроков, тогда тот, у кого воруют делает бросок против остроты чувств. Кража успешна. если выпавшее у вора число выше, чем выпавшее число отстроты чувств у другого игрока.
Гномье чутье - уникальное умение, доступно только гномам. Позволяет находить тайники, потайные ходы, сокровища и т.д. Чем выше значение - тем более тщательно запрятанный тайник удаётся найти.
Самообладание. При использовании тяжелого оружия, такого, как молоты, противник может нанести вам более сильное ранение, перелом. Тогда делается бросок 1D16+*навык самообладания*. Если выпавшее число больше нанесенного урона, то вы не чувствуете боли ИМЕННО от этой раны до конца боя. Базовый навык
Острота чувств - зрение, слух, обоняние и все, что с ними связано. Мастер может сделать бросок против самого высокого значения остроты чуств в группе, что позволит услышать или увидеть врага/предмет/животное. Базовый навык
Карманная кража - умение, коротко говоря "шарить по карманам". Позволяет забирать полезные и не очень предметы у НПС. Предметы можно воровать и у персонажей других игроков, тогда тот, у кого воруют делает бросок против остроты чувств. Кража успешна. если выпавшее у вора число выше, чем выпавшее число отстроты чувств у другого игрока.
Гномье чутье - уникальное умение, доступно только гномам. Позволяет находить тайники, потайные ходы, сокровища и т.д. Чем выше значение - тем более тщательно запрятанный тайник удаётся найти.
Природа
Травничество - умение собирать травы. Многие растения собирать не так просто, как кажется, поэтому определенные травы добавляют определенный штраф.
Знание животных - умение освежевать зверя, содрать с него шкуру и т.д. При максимальном значении (16) бонус к урону по зверям +3.
Знание природы - знание повадок зверей, о месте роста растений и т.д. Высокое значение позволяет находит травы и отличать зверей по породам и повадкам.
Установка ловушек - умение ставить капканы, веревки, огненные, электрические, ядовитые ловушки и т.д. При неудачном броске персонаж получает эффект ловушки: падает, отравляется, поджигается и т.д.
Знание животных - умение освежевать зверя, содрать с него шкуру и т.д. При максимальном значении (16) бонус к урону по зверям +3.
Знание природы - знание повадок зверей, о месте роста растений и т.д. Высокое значение позволяет находит травы и отличать зверей по породам и повадкам.
Установка ловушек - умение ставить капканы, веревки, огненные, электрические, ядовитые ловушки и т.д. При неудачном броске персонаж получает эффект ловушки: падает, отравляется, поджигается и т.д.
Ремесло
Примечание: чтобы создавать предметы, нужно покупать или находить рецепты.
Алхимия - умение создавать зелья, мази, лекарства, присыпки, порошки и так далее. При старте, персонажи с навыком 5 получают рецепт "Сока из вороньего глаза".
Кузнечное дело - ковка оружия, брони, бытовых приборов и т.д При старте, если у персонажа навык не меньше 3, он получает рецепт "точильного камня".
Луки - создание предметов из дерева и других материалов для стрельбы - луков. стрел, колчанов, а также простейших веревочных ловушек. При старте, если у персонажа есть этот навык на уровне 3 и больше, он получает рецепт "охотничьи стрелы."
Взлом замков - персонажи с высоким значением навыка могут ломать замки с помощью заколок, отмычек, слесарных ножей и некоторых артефактов. Замки бывают легкими (без штрафа), средние (штраф -3) и сложные (штраф - 5)
Обезвреживание ловушек -
Алхимия - умение создавать зелья, мази, лекарства, присыпки, порошки и так далее. При старте, персонажи с навыком 5 получают рецепт "Сока из вороньего глаза".
Кузнечное дело - ковка оружия, брони, бытовых приборов и т.д При старте, если у персонажа навык не меньше 3, он получает рецепт "точильного камня".
Луки - создание предметов из дерева и других материалов для стрельбы - луков. стрел, колчанов, а также простейших веревочных ловушек. При старте, если у персонажа есть этот навык на уровне 3 и больше, он получает рецепт "охотничьи стрелы."
Взлом замков - персонажи с высоким значением навыка могут ломать замки с помощью заколок, отмычек, слесарных ножей и некоторых артефактов. Замки бывают легкими (без штрафа), средние (штраф -3) и сложные (штраф - 5)
Обезвреживание ловушек -
Общество
Убеждение - способность запутать собеседника, умение воздействовать на людей словами. Базовый навык.
Примечание: основной навык при общении. Штраф -2 при общении с умными, хитрыми личностями
Знание людей - умение определять, говорят ли вам правду, помогает найти подход к той или иной личности. Штраф -2 при общении с опытными лжецами, торговцами. Базовый навык
Торговля - умение торговаться, сбивать или набивать цену, убедить персонажа сделать что-либо за деньги. За каждое очко навыка цена выгодней на 1%
Обольщение - умение очаровывать, воздействовать на противоположный пол (и не всегда противоположный, if you understand what I mean).
Примечание: основной навык при общении. Штраф -2 при общении с умными, хитрыми личностями
Знание людей - умение определять, говорят ли вам правду, помогает найти подход к той или иной личности. Штраф -2 при общении с опытными лжецами, торговцами. Базовый навык
Торговля - умение торговаться, сбивать или набивать цену, убедить персонажа сделать что-либо за деньги. За каждое очко навыка цена выгодней на 1%
Обольщение - умение очаровывать, воздействовать на противоположный пол (и не всегда противоположный, if you understand what I mean).
Знания
Знание улиц - умение быстро находить нужные знакомства в городах, запоминать бесконечные улочки, улицы и подворотни. Каких-либо провеок требует редко.
Медицина: раны - все, что связано с бинтами, целебными порошками. При неудачном броске бмнт тратится, но эффект не появляется. Базовый навык.
Медицина: яды - все, что связано с исцелением ядов,от целебных чаев до целебных же пиявок.
Знание магии - высокое значение навыка позволяет оперативно определять эффект магического артефакта, тип заклятья и определяет знание теории магии в целом.
Медицина: раны - все, что связано с бинтами, целебными порошками. При неудачном броске бмнт тратится, но эффект не появляется. Базовый навык.
Медицина: яды - все, что связано с исцелением ядов,от целебных чаев до целебных же пиявок.
Знание магии - высокое значение навыка позволяет оперативно определять эффект магического артефакта, тип заклятья и определяет знание теории магии в целом.
Боевая система
Бои в игре разделены на раунды. Раунд завершается тогда, когда все его участники (игроки и их противники) совершат действие. Также, Мастер может досрочно завершить раунд, если некоторые игроки слишком долго затягивают свои ходы. За раунд можно сделать три действия (две атаки+уклонение/парирование; атака + два уклонения/парирования и т.д.). Всего в игре существует несколько типов оружия ближнего боя и три дальнего боя. Большая часть боев будет происходить 1 на 1. За точность отвечает атака (смотрите раздел "характеристики"). Если попадание было успешным, вы делаете бросок 1D6+*бонус оружия+бонус силы). Также каждое оружие имеет бонус или штраф к парированию (смотрите в раздел "Характеристики"). Бонус к каждому оружию будет прописываться мастером отдельно. Изначально каждый персонаж может выбрать 3 оружия, к которым будет бонус +5. Как и навыки, владение оружием повышается. За каждый уровень дается три очка на улучшение.
Попадание ближнего и дальнего боя определяется киданием кубика 1D16. Если выпавшее число меньше/равно значению навыка используемого оружия, снаряд попадает в цель. При выстреле из арбалета бонус от силы не засчитывается.
Короткое оружие: ножы, кинжалы, кортики, короткие мечи. Парировать этим оружиям нельзя. Кинжалами владеют все персонажи на уровне минимум 1.
Мечи: длинные, полуторные, от 60 см до 1м. Самое часто используемое в центральной Авентурии оружие.
Ударное оружие: топоры, дубины, молоты, одноручные секиры и все другое тупое оружие, чаще всего используется гномами.
Сабли: все одноручное оружие с кривым лезвием. Популярно у туламидов.
Копья: двуручное древковое оружие с лезвием. Кроме копий сюда относятся алебарды, пики и остальное подобное оружие.
Посохи: двуручное тупое древковое оружие. На первый взгляд безобидные "палочки", но даже простой шест в руках опытного мастера может стать могучим оружием.
Двуручные мечи: длинное двуручное острое оружие.
Двуручное ударное оружие: двуручные секиры, молоты и т.д.
Борьба рукопашный бой на кулаках, а также умение драться с помощью кастетов.
Луки: длинные и короткие, композитные и составные, охотничьи и боевые. Популярны не только у эльфов, но и орков и южан.
Арбалеты: изобретенные гномом арбалеты - любопытнейшое оружие. Представляет из себя "лук, закрепленный на ложе". Перезаряжается долго, путем возведения тетивы. Позволяет целиться, не напрягая мышцы удержанием тетивы.
Метательное оружие: от камней до метательных топоров - все, что можно кинуть.
Попадание ближнего и дальнего боя определяется киданием кубика 1D16. Если выпавшее число меньше/равно значению навыка используемого оружия, снаряд попадает в цель. При выстреле из арбалета бонус от силы не засчитывается.
Короткое оружие: ножы, кинжалы, кортики, короткие мечи. Парировать этим оружиям нельзя. Кинжалами владеют все персонажи на уровне минимум 1.
Мечи: длинные, полуторные, от 60 см до 1м. Самое часто используемое в центральной Авентурии оружие.
Ударное оружие: топоры, дубины, молоты, одноручные секиры и все другое тупое оружие, чаще всего используется гномами.
Сабли: все одноручное оружие с кривым лезвием. Популярно у туламидов.
Копья: двуручное древковое оружие с лезвием. Кроме копий сюда относятся алебарды, пики и остальное подобное оружие.
Посохи: двуручное тупое древковое оружие. На первый взгляд безобидные "палочки", но даже простой шест в руках опытного мастера может стать могучим оружием.
Двуручные мечи: длинное двуручное острое оружие.
Двуручное ударное оружие: двуручные секиры, молоты и т.д.
Борьба рукопашный бой на кулаках, а также умение драться с помощью кастетов.
Луки: длинные и короткие, композитные и составные, охотничьи и боевые. Популярны не только у эльфов, но и орков и южан.
Арбалеты: изобретенные гномом арбалеты - любопытнейшое оружие. Представляет из себя "лук, закрепленный на ложе". Перезаряжается долго, путем возведения тетивы. Позволяет целиться, не напрягая мышцы удержанием тетивы.
Метательное оружие: от камней до метательных топоров - все, что можно кинуть.
Магия
Итак, магия бывает пяти видов. Каждое заклинание имеет свой уровень развития (УЗ - уровень заклинания), за каждый новый уровень даётся по пять очков заклинаний. Новые заклинания можно учить с помощью книг или учителей.
Боевая магия: огонь, ток, взрывы и т.д. то есть все, что может нанести прямой урон, а также заклятья, ослабляющие противника.
Усиливающая магия: заклятья которые делают вас быстрей/выше/сильней/умней/храбрей/точней и т.д.
Заклятья призыва: призыв животных/элементалей/джиннов/теней/других существ.
Заклятья лечения: все заклятья, которые помогают исцелиться от ран и ядов, убрать негативные эффекты.
Заклятья господства: усыпление, устрашение, контроль и другие влияющие на противника заклятья
Самих магов тоже разделяют на полных магов и четверть магов.
Полные маги: маги, которые закончили свое обучение в академиях/у учителей-магов или те, кто имеют редкие, практически невероятные способности к магии, но таких мало. ВСЕ эльфы являются полными магами. Персонажи-полные маги на старте могут иметь 6 любых заклинаний и 12 очков для их развития.
Четверть маги: недоучки, те, кто бросил обучение и перестал развивать свои способности. Они не могут использовать боевые и лечащие заклинания, не могут колдовать некоторые заклинания призыва, заклинания господства. Четверть маги на старте могу выбрать 3 заклинания и 6 очков для их улучшения
*Список заклинаний будет добавляться постепенно*
Боевая магия: огонь, ток, взрывы и т.д. то есть все, что может нанести прямой урон, а также заклятья, ослабляющие противника.
Усиливающая магия: заклятья которые делают вас быстрей/выше/сильней/умней/храбрей/точней и т.д.
Заклятья призыва: призыв животных/элементалей/джиннов/теней/других существ.
Заклятья лечения: все заклятья, которые помогают исцелиться от ран и ядов, убрать негативные эффекты.
Заклятья господства: усыпление, устрашение, контроль и другие влияющие на противника заклятья
Самих магов тоже разделяют на полных магов и четверть магов.
Полные маги: маги, которые закончили свое обучение в академиях/у учителей-магов или те, кто имеют редкие, практически невероятные способности к магии, но таких мало. ВСЕ эльфы являются полными магами. Персонажи-полные маги на старте могут иметь 6 любых заклинаний и 12 очков для их развития.
Четверть маги: недоучки, те, кто бросил обучение и перестал развивать свои способности. Они не могут использовать боевые и лечащие заклинания, не могут колдовать некоторые заклинания призыва, заклинания господства. Четверть маги на старте могу выбрать 3 заклинания и 6 очков для их улучшения
*Список заклинаний будет добавляться постепенно*
Заклинания исцеления
Бальзам Саблануды: с кончиков пальцев заклинателя срывается сноп зеленых искр, которые облепляют раны и заживляют их.
Эффект: исцеляет (2К6 + 2 × (уровень заклинания/4) единиц жизни;
Продолжительность: мгновенно
Затраты: (10 + (уровень заклинания/4 × 2) единиц астральной энергии
Кларум Пурум: это заклинание очищает организм практически от любого яда.
Эффект: устраняет отравление и на короткий срок дает иммунитет к ядам
Продолжительность: мгновенное действие; иммунитет к яду на (2 × УЗ) секунд
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Ресициндре: отменяет эффекты окаменелости и сна, зональное заклятье, действует на всех в радиусе пяти метров.
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Здоровое тело, здоровый дух: персонаж погружается в магический сон на несколько минут. Пока он спит, его раны исцеляются. а силы восстанавливаются.
Эффект: исцеление (УЗ/ 4) единиц астральной энергии, ОЗ, ВЫН и ОАЭ в секунду; исцеляет критическое ранение
Продолжительность: 2 ход/2 минуты.
Затраты: 4 единиц астральной энергии
Бальзам Саблануды: с кончиков пальцев заклинателя срывается сноп зеленых искр, которые облепляют раны и заживляют их.
Эффект: исцеляет (2К6 + 2 × (уровень заклинания/4) единиц жизни;
Продолжительность: мгновенно
Затраты: (10 + (уровень заклинания/4 × 2) единиц астральной энергии
Кларум Пурум: это заклинание очищает организм практически от любого яда.
Эффект: устраняет отравление и на короткий срок дает иммунитет к ядам
Продолжительность: мгновенное действие; иммунитет к яду на (2 × УЗ) секунд
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Ресициндре: отменяет эффекты окаменелости и сна, зональное заклятье, действует на всех в радиусе пяти метров.
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Здоровое тело, здоровый дух: персонаж погружается в магический сон на несколько минут. Пока он спит, его раны исцеляются. а силы восстанавливаются.
Эффект: исцеление (УЗ/ 4) единиц астральной энергии, ОЗ, ВЫН и ОАЭ в секунду; исцеляет критическое ранение
Продолжительность: 2 ход/2 минуты.
Затраты: 4 единиц астральной энергии
Боевые заклинания
Фульминиктус: из рук мага выпывается луч света, который беспрепятственно проходит сквозь любую броню.
Урон: (2W6 + УЗ) очков урона, не менее 5 очков урона
Продолжительность: мгновенно
Затраты: единицы астральной энергии, равные кол-ву ОУ, не менее 5 единиц астральной энергии
Игнифаксиус: волшебник испускает луч огня и света во врага.
Эффект: противник воспламеняется (1 очко урона в секунду); на каждые 10 очков урона у противника снижается броня на 1, пока заклинание действует
Урон: 1W6 × (1 + УЗ) очков урона
Продолжительность: УЗ
Затраты: 8 + УЗ 2
Вспышка: Маг ослепляет противника неукротимым шквалом вспышек в его сознании — при этом боевые характеристики противника на короткое время резко падают. Доступно четверть магам
Эффект: ДБ, АТ, ПА, УКЛ, ХР, МУ, ИН минус (УЗ/ 3) (как минимум -1)
Продолжительность: 10 секунд
Затраты: 4 единицы астральной энергии
Корпофриго, обморожение: Маг мгновенно вытягивает из живого существа тепло — при этом боевые характеристики противника резко падают.
Эффекты: -4 к атаке, парированию, уклонению, интуиции, ловкости, ловкости рук и силе
Урон: (УЗ) очков урона
Продолжительность: 3 раунда
Ржавчина патина: покрывает оружие ржавчиной на короткий отрезок времени.
Эффект: урон от заколдованного оружия снижается на 1 + (УЗ / 3) очков урона
Продолжительность: 3 минуты
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Игнисферо: Огненный шар: Маг создает мощный огненный шар и швыряет его в противника. Наносит урон всем в радиусе действия. Не может быть у персонажа изначально.
Эффект: в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва противник получает ОУ и воспламеняется. Противники, находящиеся далеко от центра, получают незначительный урон
Урон: (5W6 + УЗ) очков урона
Продолжительность: мгновенно; длительность горения (10 — расстояние от центра взрыва в м) секунд
Затраты: 21 единица астральной энергии
Кульминацио: Шаровая молния: маг создает молнию меж своих рук и сжимает её в шар
Урон: (1W20 + 5) очков урона
Продолжительность: мгновенно
Затраты: 20 - УЗ
Аэрофуго вакуум: Маг создает вакуумную сферу. Все персонажи внутри неё получают урон вплоть до потери сознания и смерти.
Урон: 1К6 очков урона все 6 секунд
Продолжительность: 6 × (1 + УЗ) секунд
Затраты: (10 + коэффициент) единиц астральной энергии
Урон: (2W6 + УЗ) очков урона, не менее 5 очков урона
Продолжительность: мгновенно
Затраты: единицы астральной энергии, равные кол-ву ОУ, не менее 5 единиц астральной энергии
Игнифаксиус: волшебник испускает луч огня и света во врага.
Эффект: противник воспламеняется (1 очко урона в секунду); на каждые 10 очков урона у противника снижается броня на 1, пока заклинание действует
Урон: 1W6 × (1 + УЗ) очков урона
Продолжительность: УЗ
Затраты: 8 + УЗ 2
Вспышка: Маг ослепляет противника неукротимым шквалом вспышек в его сознании — при этом боевые характеристики противника на короткое время резко падают. Доступно четверть магам
Эффект: ДБ, АТ, ПА, УКЛ, ХР, МУ, ИН минус (УЗ/ 3) (как минимум -1)
Продолжительность: 10 секунд
Затраты: 4 единицы астральной энергии
Корпофриго, обморожение: Маг мгновенно вытягивает из живого существа тепло — при этом боевые характеристики противника резко падают.
Эффекты: -4 к атаке, парированию, уклонению, интуиции, ловкости, ловкости рук и силе
Урон: (УЗ) очков урона
Продолжительность: 3 раунда
Ржавчина патина: покрывает оружие ржавчиной на короткий отрезок времени.
Эффект: урон от заколдованного оружия снижается на 1 + (УЗ / 3) очков урона
Продолжительность: 3 минуты
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Игнисферо: Огненный шар: Маг создает мощный огненный шар и швыряет его в противника. Наносит урон всем в радиусе действия. Не может быть у персонажа изначально.
Эффект: в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва противник получает ОУ и воспламеняется. Противники, находящиеся далеко от центра, получают незначительный урон
Урон: (5W6 + УЗ) очков урона
Продолжительность: мгновенно; длительность горения (10 — расстояние от центра взрыва в м) секунд
Затраты: 21 единица астральной энергии
Кульминацио: Шаровая молния: маг создает молнию меж своих рук и сжимает её в шар
Урон: (1W20 + 5) очков урона
Продолжительность: мгновенно
Затраты: 20 - УЗ
Аэрофуго вакуум: Маг создает вакуумную сферу. Все персонажи внутри неё получают урон вплоть до потери сознания и смерти.
Урон: 1К6 очков урона все 6 секунд
Продолжительность: 6 × (1 + УЗ) секунд
Затраты: (10 + коэффициент) единиц астральной энергии
Заклинания призыв
Склетариус - призывает скелета из небытия
Эффект: урон 1d6+(УЗ/3), точность 1d6+(УЗ/3)
Продолжительность: минута/6 ходов
Затраты: 8 ОАЭ
Призыв джинна - призывает джинна. Чем опытней заклинатель, тем сильней джинн. Не может быть изучено изначально.
Эффект: вызывает джинна; чем выше уровень заклинания, тем сильнее вызванный джинн. Урон 1d6+(УЗ/2), точность 1d6+(УЗ)
Продолжительность: 20 минут/120 ходов.
Затраты: 30 единиц астральной энергии
Эклиптифакус, вызов теней - призывает тень мага ему на помощь.
Эффект: Урон 1d6+(УЗ/4), точность 1d6+(УЗ/4)
Продолжительность: 1 минута и 40 секунд/10 ходов
Затраты: 10 ОАЭ
Вызов Элементаля - вызывает огненного элементаля.
Эффект: Урон 1d6+2, точность 1d6+3. При попадании на цель накладывается эффект горения на 6 сек.
Продолжительность: 10 минут/60 ходов.
Затраты: (12 + УЗ/2) ОАЭ.
Лапа помощи - призывает к магу на помощь животное. Доступно только эльфам.
Эффект: вид и сила вызываемого зверя зависит от УЗ, и уровня. (т.е. если УЗ 16, но уровень 4, вы не можете призвать зверя сильней волчьей крысы)
Продолжительность: (УЗ/2 + 1) × минута
Затраты: (10 + УЗ/2) единиц астральной энергии
Список призываемых животных:
0-2 УЗ - барсук
3-4 - волчья крыса
5-8 - волк
9-12 - кабан
12-14 - медведь
15-16 - "дух природы", принимает форму случайного животного, но всегда очень силен.
Дупликатус - Маг создает оптическую иллюзию-двойника. Двойник движется так же, как маг, — это вводит противника в заблуждение, и он не может понять, где настоящий противник. Двойник не способен ни сражаться, ни колдовать.
Эффект: атака, парирование и уклонение нападающего получают минус в (УЗ / 3)
Продолжительность: (10 + 10 × УЗ) секунд.
Затраты: 6 единиц астральной энергии
Дупликатус Контариус - призыв физической копии противника. Может все, что может оригинал. Недоступно для изучения изначально.
Эффект: призывает двойника противника. Имеет те же характеристики, что и оригинал.
Длительность: 7 минут/42 хода.
Стоимость: 45 ОАЭ
Смрадное дыхание Тлалука - изо рта мага вырывается облако смрада, от которого страдает организм.
Эффект: Радиус действия (1 + УЗ/2) метров, при неудачной проверке ТЕЛ — падение
Урон: (УЗ/ 3) ОЖ каждый ход для всех существ в радиусе действия
Продолжительность: 10 секунд
Затраты: (11 + УЗ/2) единиц астральной энергии
Фиваллудо: танец искр - Крохотные танцующие искорки вспыхивают вокруг заколдованного персонажа, отвлекая противника и затрудняя нападение.
Эффект: АТ нападающего минус (очки запаса / 3 + 1)
Продолжительность: 20 секунд
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Склетариус - призывает скелета из небытия
Эффект: урон 1d6+(УЗ/3), точность 1d6+(УЗ/3)
Продолжительность: минута/6 ходов
Затраты: 8 ОАЭ
Призыв джинна - призывает джинна. Чем опытней заклинатель, тем сильней джинн. Не может быть изучено изначально.
Эффект: вызывает джинна; чем выше уровень заклинания, тем сильнее вызванный джинн. Урон 1d6+(УЗ/2), точность 1d6+(УЗ)
Продолжительность: 20 минут/120 ходов.
Затраты: 30 единиц астральной энергии
Эклиптифакус, вызов теней - призывает тень мага ему на помощь.
Эффект: Урон 1d6+(УЗ/4), точность 1d6+(УЗ/4)
Продолжительность: 1 минута и 40 секунд/10 ходов
Затраты: 10 ОАЭ
Вызов Элементаля - вызывает огненного элементаля.
Эффект: Урон 1d6+2, точность 1d6+3. При попадании на цель накладывается эффект горения на 6 сек.
Продолжительность: 10 минут/60 ходов.
Затраты: (12 + УЗ/2) ОАЭ.
Лапа помощи - призывает к магу на помощь животное. Доступно только эльфам.
Эффект: вид и сила вызываемого зверя зависит от УЗ, и уровня. (т.е. если УЗ 16, но уровень 4, вы не можете призвать зверя сильней волчьей крысы)
Продолжительность: (УЗ/2 + 1) × минута
Затраты: (10 + УЗ/2) единиц астральной энергии
Список призываемых животных:
0-2 УЗ - барсук
3-4 - волчья крыса
5-8 - волк
9-12 - кабан
12-14 - медведь
15-16 - "дух природы", принимает форму случайного животного, но всегда очень силен.
Дупликатус - Маг создает оптическую иллюзию-двойника. Двойник движется так же, как маг, — это вводит противника в заблуждение, и он не может понять, где настоящий противник. Двойник не способен ни сражаться, ни колдовать.
Эффект: атака, парирование и уклонение нападающего получают минус в (УЗ / 3)
Продолжительность: (10 + 10 × УЗ) секунд.
Затраты: 6 единиц астральной энергии
Дупликатус Контариус - призыв физической копии противника. Может все, что может оригинал. Недоступно для изучения изначально.
Эффект: призывает двойника противника. Имеет те же характеристики, что и оригинал.
Длительность: 7 минут/42 хода.
Стоимость: 45 ОАЭ
Смрадное дыхание Тлалука - изо рта мага вырывается облако смрада, от которого страдает организм.
Эффект: Радиус действия (1 + УЗ/2) метров, при неудачной проверке ТЕЛ — падение
Урон: (УЗ/ 3) ОЖ каждый ход для всех существ в радиусе действия
Продолжительность: 10 секунд
Затраты: (11 + УЗ/2) единиц астральной энергии
Фиваллудо: танец искр - Крохотные танцующие искорки вспыхивают вокруг заколдованного персонажа, отвлекая противника и затрудняя нападение.
Эффект: АТ нападающего минус (очки запаса / 3 + 1)
Продолжительность: 20 секунд
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Заклинания усиления
[/spoiler]Глаз орла, ухо рыси - увеличивает восприятие цели заклинания.
Эффект: талант «Острота чувств» + 1 и + (УЗ/ 2)
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 4 единиц астральной энергии
Арматруйц - создает волшебную броню вокруг мага. Со стороны выглядит как простое сияние. Прибавляется к очка брони доспехов.
Эффект: броня + 1 + (УЗ/2)
Продолжительность: 5 минут
Затраты: (УЗ/2) ОАЭ
Атрибуто: Сила, телосложение. мудрость и т.д. Из астральных сфер маг призывает мистические силы, чтобы на короткий срок улучшить одну из характеристик. На персонажа может быть наложено лишь одно заклинание атрибуто. Если наложено второе, то первое перестает действовать.
Эффект: повышаемый атрибут + 1 + (УЗ/ 3). Может быть наложено одно заклинание Атрибуто за раз.
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Акселератус: Быстрее молнии - Это заклинание на короткое время ускоряет движения заколдованного персонажа. Быстрые удары наносят больше очков поражения только в ближнем бою.
Эффект: базовый уровень ПА+2, УКЛ+2 и бонус к урону+2
Продолжительность: (12 + 2 × УЗ) секунд
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Ледяное сердце - Цель входит в боевой раж. Защита и самообладание заколдованного персонажа повышаются, он способен игнорировать повреждения благодаря магической защите. Однако по окончании действия заклинания все полученные повреждения и раны начинают действовать.
Эффект: БР + (УЗ/ 4 + 1), талант «Самообладание» + (УЗ+ 1).
Продолжительность: минута
Затраты: 8 единиц астральной энергии
Эффект: талант «Луки» и талант «Арбалеты» + (УЗ/ 3 + 1), бонус к урону в дальнем бою +2
Продолжительность: 3 минуты
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Плюмбарум: тяжелая рука - Это заклинание оглушает врагов, лишая их скорости и силы.
Эффект: АТ противника минус (УЗ/ 3)
Продолжительность: 30 секунд
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Психостабилис - Маг повышает самообладание и укрепляет телесную ауру, таким образом повышая сопротивление магии заколдованного существа.
Эффект: СМ цели + (ЦЗ/ 2)
Продолжительность: (30 + 30 × УЗ) секунд
Затраты: (8 + УЗ) единиц астральной энергии
Эльфийское Шелковое Слово - заклятье заставляет прислушаться к словам мага. Доступно только эльфам.
Эффект: талант «Убеждение» + УЗ
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 6 единиц астральной энергии
Сеснсибар эмпатикус - позволяет лучше понимать собеседника.
Эффект: талант «Знание людей» + УЗ
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 3 единиц астральной энергии
Эффект: талант «Острота чувств» + 1 и + (УЗ/ 2)
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 4 единиц астральной энергии
Арматруйц - создает волшебную броню вокруг мага. Со стороны выглядит как простое сияние. Прибавляется к очка брони доспехов.
Эффект: броня + 1 + (УЗ/2)
Продолжительность: 5 минут
Затраты: (УЗ/2) ОАЭ
Атрибуто: Сила, телосложение. мудрость и т.д. Из астральных сфер маг призывает мистические силы, чтобы на короткий срок улучшить одну из характеристик. На персонажа может быть наложено лишь одно заклинание атрибуто. Если наложено второе, то первое перестает действовать.
Эффект: повышаемый атрибут + 1 + (УЗ/ 3). Может быть наложено одно заклинание Атрибуто за раз.
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Акселератус: Быстрее молнии - Это заклинание на короткое время ускоряет движения заколдованного персонажа. Быстрые удары наносят больше очков поражения только в ближнем бою.
Эффект: базовый уровень ПА+2, УКЛ+2 и бонус к урону+2
Продолжительность: (12 + 2 × УЗ) секунд
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Ледяное сердце - Цель входит в боевой раж. Защита и самообладание заколдованного персонажа повышаются, он способен игнорировать повреждения благодаря магической защите. Однако по окончании действия заклинания все полученные повреждения и раны начинают действовать.
Эффект: БР + (УЗ/ 4 + 1), талант «Самообладание» + (УЗ+ 1).
Продолжительность: минута
Затраты: 8 единиц астральной энергии
Эффект: талант «Луки» и талант «Арбалеты» + (УЗ/ 3 + 1), бонус к урону в дальнем бою +2
Продолжительность: 3 минуты
Затраты: 5 единиц астральной энергии
Плюмбарум: тяжелая рука - Это заклинание оглушает врагов, лишая их скорости и силы.
Эффект: АТ противника минус (УЗ/ 3)
Продолжительность: 30 секунд
Затраты: 7 единиц астральной энергии
Психостабилис - Маг повышает самообладание и укрепляет телесную ауру, таким образом повышая сопротивление магии заколдованного существа.
Эффект: СМ цели + (ЦЗ/ 2)
Продолжительность: (30 + 30 × УЗ) секунд
Затраты: (8 + УЗ) единиц астральной энергии
Эльфийское Шелковое Слово - заклятье заставляет прислушаться к словам мага. Доступно только эльфам.
Эффект: талант «Убеждение» + УЗ
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 6 единиц астральной энергии
Сеснсибар эмпатикус - позволяет лучше понимать собеседника.
Эффект: талант «Знание людей» + УЗ
Продолжительность: 5 минут
Затраты: 3 единиц астральной энергии
Персонажи:
Лиандр Звон листа - Leo-ranger
Герда Медвежья Лапка - Alice von Bertruher
Гимс сын Гамса -Sebursky
Сеамни Острие Копья - Эйрин
Эледреон Тень Солнца - Mr. Roland. Выбыл из игры.
НПС
FalseLemur
Горыныч
Сообщение отредактировал Терон Махариэль: 20 июня 2014 - 11:03