1. Что Bioware, по вашему мнению, могут улучшить в реализации "открытого мира", по сравнению с DAI
Глядя на игры как DAI и Witcher 3, одной из вещей, на которых мы сфокусировались было количество квестов и их интеграция в мир.
Для нас это создание планет - нашего открытого мира - на которых был свой уникальный сюжет, обычно связанный с несколькими важными персонажами. И когда вы исследуете планету, это не просто "пойду выкопаю что-нибудь" итд, нет это история, которую постепенно узнаете, обычно с серьезным выбором. И множество сайд-квестов вплетаются в эту историю или в основные сюжетные миссии игры.
Мы называем эти планеты "сюжетные миры"
Я уверен, именно это поможет оживить эти планеты: да, они красивые, их интересно исследовать на Номаде. Но мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что посещают их не просто так. Я хотел, чтобы у нас получились планеты с историей: геология, население.. кто жил на них, а кто больше не живет, и почему.
Что именно мы можем на них найти? Просто более интересный сюжет?
Для меня истории - это самое важное. Но они не были бы достаточно захватывающими без потрясающих персонажей - это то, что мы поняли довольно давно. Когда вы отправляетесь на планету, где воюют две стороны, вы не просто каждый раз видите бои между ними. Фокус на том, кто люди, представляющие эти фракции, можете ли вы как-то вмешаться в ход событий.
И, учитывая, что это Масс Эффект, на планетах множество загадок. Это не просто "смотрите, там еще минералы". Я не буду рассказывать подробности, но мы хотим, чтобы у вас было ощущение загадочности. Это то, что мы взяли из прошлых игр. Для сравнения, сто лет назад вы могли бы быть археологом в Египте, ищущим новые цивилизации - мы хотим чтобы вы получили именно такой опыт исследования в Андромеде.
Вы первопроходец, а не солдат, и мы хотим дать вам возможность отправиться в путь и открыть что-то, что никто до вас не видел
То есть, в идеале, люди пройдут игру и будут обсуждать, какая планета лучше, так же как обсуждали, какой персонаж им нравится больше - что постоянно происходило в оригинальной трилогии.
Да, я думаю определенным людям сразу больше понравятся определенные планеты, и их сюжетные квесты. Мы старались создать эти миры разнообразными: на каких-то больше геймплея, на других больше сюжета. На одних вы в основном передвигаетесь на Номаде, на других пешком
Я слышал много комментариев "о, это прямо как DAI". Кому-то нравилась Инквизиция, кого-то раздражали долгие переходы между локациями. Что вы можете сказать о сравнении с инквизицией?
Ну, во-первых, DAI была Игрой года - я бы не отказался от такого. И это была первая игра Bioware на Фростбайте, так что они здорово продвинули разработку игр и мы многому у них научились. Мы приняли во внимание проблемы, которые открытый мир вызывал у игроков, и постарались поправить это. Бесшовные переходы между локациями, более осмысленные квесты, а не просто сбор ресурсов. И я думаю, у нас неплохо получилось. Плюс, некоторые люди перешли к нам из разработки DAI и принесли свои знания.
2. Я заметил много сходства между планетами Андромеды и Землей. Будут ли какие-то более "инопланетные" планеты
Масс Эффект всегда был связан с реальностью, так что вы не увидите невероятные миры типа Аватара или No Man's Sky,
мы хотели сделать их более реалистичными. Но вы все-таки отправляетесь в чужую галактику, так что там будут довольно фантастические вещи. Некоторые будут выглядеть знакомыми и инопланетными одновременно.
Мы видели в трейлере некое летающее существо, которое выглядит более абстрактным, чем все, что я видел в трилогии
Да, и и мы увидим больше подобного в будущем
3. Планеты сравнимы по размеру с зонами в DAI?
Чтобы обойтись без спойлеров, скажу что мы создавали уровни с учетом Номада, который развивает скорость 130+ км/ч, так что можете представить, что это говорит о размере локаций. К тому же это повлияло на геймплей, который мы планировали для планет. В DAI вы либо идете пешком, либо скачете на лошади, которая не настолько уж быстрее, так что компоновка была плотнее. На планетах у нас есть зоны, которые очевидно созданы для Номада - там нет густых лесов, которые мешали бы развить скорость, и вы можете ускоряться, и прыгать, и другие опции, о которых мы скоро расскажем. И там будут опасные зоны, некоторые глобальные, некоторые локальные - и они могут повредить Номад.
4. Сколько лет Саре и Скотту?
В районе 25, скажем так. Они не то, чтобы совсем неопытны, но это их первое больше приключение. Я уже говорил раньше, это история о том, как становятся героями
Лиаму столько же?
Вроде того. Мы хотели, чтобы сопартийцы были сравнимого возраста, но у нас есть асари и кроган, которые живут дольше людей, так что они очевидно старше по годам.
5. Как окружающие будут обращаться к протагонисту?
Если вы сохраните дефолтное имя, то его будут использовать. Плюс, остаются все варианты "первопроходец", "Райдер", или просто "эй, ты"
6. Что-то из оригинальной трилогии повлияло на Андромеду или это полностью новый старт
Скорее полностью новый старт. Для фанатов будут отсылки и намеки на оригинальную трилогию. Мы старались взять только то, что было прописано в каноне, ане являлось результатом выборов игроков, чтобы это было новым стартом для всех. Ваша новая цель - найти дом в новой галактике.
Да, но для некоторых персонажей в сайд-квестах наверняка будут упоминания вроде "О, битва за Цитадель. Помнишь?"
Да, как я сказал, отсылки будут
7. Трилогия была больше похожа на Звездные войны с их непрерывным сюжетом и масштабной угрозой. Возможно Андромеда похожа скорее на Стар Трек, с менее связанными эпизодами и поиском нового дома для человечества ?
Да, и Звездые Войны и трилогия были космооперой. В Андромеде мы поменяли подход и это игра про исследование новых миров, что схоже со Стар Треком.
Самое большое изменение - в первой игре ставки сразу были высоки. Каждые 50 тыс. лет все цивилизации уничтожаются.. тут не до исследования. Поэтому в Андромеде мы создали сценарий, который позволяет просто отправится навстречу приключениям. Да ставки высокие, но угроза не навистает над вами как в трилогии
8. Ковчеги и Нексус должны быть очень быстрыми. Они используют какие-то технологии Жнецов? Потому что долететь до Андромеды за столетия - это очень быстро. В красной концовке упоминалось, что у рас занимало столетия найти друг друга в одной галактике, без использования реле
Мы расскажем подробнее, но какая-то информация уже была во втором брифинге. Но мы расскажем больше и есть записи Кодекса в игре об этом. Мы не хотели разносить их слишком сильно во времени
9. Почему ПиБи так сильно отличается от Лиары? И что именно в них разного?
Как создать нового персонажа, который будет представлять расу для новых игроков, но не будет выглядеть вторичным для старых. И способ сделать это - создавать персонажей, которые были бы практически полной противоположностью того, что обычно характеризует их расу. Это не совсем точно ее описывает, но ПиБи точно не назовешь "типичной" асари. Это дает нам возможность объяснить, что представляют из себя асари, показывая, чем ПиБи выделяется.
Это для всех персонажей так? Ждет ли нас кроган с добрым и мягким сердцем?
В ПиБи это выражено в наибольшей степени, но у других персонажей тоже такие моменты будут. Мы не хотим заново описывать расы, чтобы старым игрокам это не показалось скучным
То есть можно сказать, что ПиБи менее спокойная и .. изысканная, чем обычно бывают асари.
Да, это пожалуй верно. Ее меньше волнуют типичные порблемы асари, она свободномыслящая одиночка.
А что с ее именем?
Сокращение от ее полного имени, которое мы раскроем позже. Это тоже отражает ее характер: "кому нужно длинное имя, просто зовите меня ПиБи"
10. Будет ли объяснено, как мы понимаем языки новых рас?
Да, это будет объяснено
Вы обсуждали это в триглогии?
Да, да, там есть какой-то переводчик и существует некий общегалактический стандарт, мы упоминали это в трилогии.
В новой галактике понадобятся другие способы и это будет объяснено.
11. Мы увидим женских персонажей из новых рас?
Да, если у расы есть несколько полов, то мы увидим представителей всех.
Да, вы показали турианку в трейлере.
Ветра, да. Самое интересное - смотреть за развитием их с ПиБи отношений
Враждебных отношений?
Поиграйте и увидите)
12. Кроганы в Андромеде болеют генофагом? Они ведь улетели до МЕ3
Ничего не поменялось для кроганов с тех пор как они улетели, но это вопрос которого мы коснемся в игре
Вы упоминали, что межрасовые конфликты сохранятся в Андромеде, так что нас наверняка ждус дискуссии между саларианцами и кроганами
Да, вы обратили внимание, что первая из книг называется Восстание? Интересно, против кого там восстают, не так ли?
Старые конфликты сохранятся, и когда ситуация станет напряженной, что неудивительно после путешествия в другую галактику, эти конфликты разгорятся. Все начнут объединятся со своими против чужих.
К тому моменту как вы пребываете в качестве Первопроходца, ситуация уже сложилась. Например, Слоан - если вы обратили внимание, они была главой СБ - как она оказалась на планете? Многое произошло еще до того, как вы начнете игру
13. Кварианцы?
Пока не буду об этом говорить
Окей, но были другие расы на Нексусе, кроме тех, которые мы видели?
В отличие от ковчегов, Нексус строили разные расы, поскольку это центральная станция как Цитадель. Ковчеги создавались расами под себя, и обслуживающий персонал на них тоже мог быть из разных рас, но его довольно мало.
14. У Андромеды будет нативная поддержка контроллера в PC
Да
15. Насколько много усилий вложено в поддержку клавиатуры и мышки? В МЕ2 и 3 постоянно надо было жать на пробел, а в инквизиции было множество мелких проблем с управлением.
Довольно много. Мы их тестировали, схемы управления постоянно менялись, мы устраивали опросы и получали много фидбека, чтобы понять что людям больше нравится.
16. Будет ли смена дня и ночи на планетах и будет ли от нее зависить происходящее?
Нет, циклов не будет, но для разных планет будут разные "состояния" [возможно как Крествуд в Инквизиции? Сначала ночь и дождь, потом солнечный день?]
17. Будет ли в Андромеде что-то, что можно было бы сравнить с suicide mission по масштабу и сложности?
Есть основной сюжет, и мы хотим чтобы ставки были высокими, но не настолько высокими, конечно. Но мы взяли оттуда миссии лояльности, которые повлияют на то, придут ли персонажи вам на помощь в финальном конфликте. И повлияют не только эти миссии, но и другие сюжетные решения.
Это будет сложная концовка?
Да, вроде того. Будет большая, громкая концовка как в МЕ1, но, возможно, больше ее вариантов, как в МЕ2, зависящих от вашего прохождения.
18. Стоит ли нам сохранять сейвы Андромеды?
Это не будет лишним. Пока мы сфокусированы на этой игре. Мы считаем Андромеду частью серии, не трилогии. Но ключевые элементы могут перенестись дальше
То есть вы пока не уверены, будут ли переноситься сейвы? Не уверены, что это будет нужно по сюжету, или сложно в реализации, или вы просто пока не загадываете так далеко?
Мы просто пока не фокусируемся на этом. Мы научились, как это делать, в трилогии, так что..
19. Будет ли кодекс? И будет ли он озвучен?
Кодекс будет, но не озвученый. Потому что он очень большой. Мы включили большую часть из трилогии, плюс новая информация. И есть техниченская сложность. В нем будет намного больше информации, чем раньше.
20. Название корабля - отсылка к историческому кораблю или пьесе Шекспира?
Гиперион, Номад, Темпест - все взяты скорее из греко-римской мифологии
Есть ли отсылки к легенде Андромеды и Одисея?
Может быть, подсознательно?
21. Кастомизация Темпеста? Можем ли мы менять внутренние отсеки?
Да, будет кастомизация, но конкретно не скажу
22. Эстетика Масс Эффекта была тесто связана с sci-fi восьмидесятых. А что насчет Андромеды?
Мы создали узнаваемый стиль и не хотели сильно отступать от него, особенно в том, что было создано в Млечном пути, как Нексус и Ковчеги. То же касается музыки. Вообще в последние пять лет во многих sci-fi сериалах была музыка, которая возможно в какой-то степени была вдохновлена Масс Эффектом. И мы хотели сохранить дух игры, но привнести что-то новое, уникальное для нас. Так, чтобы саундтрек звучал более ново и не был вторичен
Кстати, как с саундтреком? Уже есть полный, который можно послушать?
Мы сейчас используем новый процесс создания музыки. Некоторые треки полностью готовы и их можно послушать, но довольно много музыки на самом деле разбито на отрывки, которые можно комбинировать. Часть собрана людьми, часть будет генерироваться скриптами в игре в зависимости от происходящего. Так что большие собранные треки - мы слушаем их, чтобы убедиться, что это то, что нам надо, но они не обязательно будут звучать именно так в игре. Но в конце концов у нас будет подобрана музыка ко всем кат-сценам и будет основная тема, которую люди могли бы запомнить - вот тогда у нас будет полный саундтрек.
23. Любимый фантастический фильм?
Постоянно меняется.. Я смотрел Звездные Войны в раннем детстве и ввсе еще люблю их. Мне нравятся новые фильмы, но я все ранво люблю Звездные войны больше.
Тяжело ли быть настолько сильно погруженным в мир МЕ. Наверно в фильмах постоянно видишь идеи, которые можно было бы реализовать в игре.. Есть такое?
С фантастикой все сложно. Не все моменты и не все фильмы, но да, про некоторые я думаю, что да, можно сделать что-то такое. Но это не портит впечатление от просмотра.
Например, как Обливион. С вами работал дизайнер Обливиона и Трона:Наследие, так?
Да, мы видели возможности, новинки которые можно было бы привнести в игру.
24. Кто выиграет в танцевальном марафоне? Шепард или Райдер?
Шепард. Годы опыта)
Вас удивляет, сколько вопросов звучит про танцы?
Не удивительно, учитывая сколько времени мы потратили на проаботку деталей, что фанаты тоже цепляются за них
В геймплейном трейлере было множество деталей, кторые фанаты разбирали покадрово. "Ангаран" часто упоминается. Вы специально составляли трейлер так, что бы туда попало заранее отмеренное количество подсказок?
Мы серьезно к этому отнеслись, к тому чтобы люди увидели именно то, что мы хотим показать. По большей части, я хочу чтобы вы играли в игру, а не просто слушали как мы о ней рассказываем. Фанаты заслуживают того, чтобы увидеть над чем мы работаем, но настоящий опыт можно получить только играя, поэтому я не хотел заваливать деталями.
Так что вы пока будете фокусироваться на мирах, а не на персонажах и сюжете?
Мы расскажем кое-что из этого, у нас еще много запланировано. Но пока рано об этом говорить, до весны еще много времени
Что вы отлаживаете сейчас? Чем занимаетесь?
Настройкой и поиском баланса в разных системах: мультиплеере, сингле, крафтинге, развитии сюжета. Мы играем, получаем фидбек и что-то меняем. Синематикой можно заниматься только после того, как закончено все остальное: уровни, освещение, все объекты на месте..
Что-нибудь еще хотите добавить?
Наберитесь терпения, мы работаем над игрой, делаем ее еще лучше. Мы еще многое вам расскажем.