Древние стены тебе не помогут,
Воинов нет – и закат догорает вдали…
На земле 2052 год. В связи с резким сокращением природных ресурсов, начинается постепенная война за богатые ими территории. В это время возникает эпидемия нового вируса, противоядия к которому у медиков нет, лишь ведутся попытки по его созданию. Одновременно в связи с ситуацией в мире США начинают проект "Vault”("Убежище”), призванный создать огромные подземные бункеры, в которых люди могли бы не опасаться разрушений Верхнего Мира. В 2057 году учёные Южной Калифорнии начинают работу над вирусом, который позже был назван ими ФЭВ(Форсированный Эволюционирующий Вирус), получивший кодовый номер "1”. Идея-то была благородна, вирус должен был послужить противоядием новой угрозе. Да и вправду, больные излечивались за несколько часов от любых недугов… С тем, чтобы позже превратиться в предков мутантов с напрочь отключённой психикой…
Точкой отсчёта стал 2077 год, когда множество ядерных боеголовок было выпущено по территории США. Лаборатория, где хранились все запасы ФЭВ-1, была практически разрушена – и вирус незамедлительно попал в атмосферу. Подвергшийся мутации из-за радиации вирус стал ещё более опасным, практически каждое живое существо на поверхности изменилось навсегда, новые виды появлялись чуть ли не каждый час. Всё это время на одной из сохранившихся баз учёные продолжали работать над новым вирусом. Отделившись от солдат, прежде охранявших периметр, они пытаются создать нечто, что укрепило бы человеческий организм в связи с ситуацией на поверхности. Солдаты, понимая, чем может грозить им создание нового "ФЭВ”, атакуют и уничтожают группу учёных. В процессе боя одна из канистр с новым вирусом повреждается, потому солдаты накрепко запечатывают лабораторный комплекс.
Через некоторое время оставшиеся в живых солдаты уходят с территории лабораторного комплекса, поднимаясь в Верхний Мир. Там они находят почти нетронутое войной укрепление, где и основывают свою колонию. Веря, что отныне они последний островок цивилизации, эти люди начинают называть себя "Братством стали”. Никому постороннему нет входа к ним. Это был 2090-й год. Спустя примерно 44 года Братство, взяв в руки технологии прошлого, начали создавать оружие и предметы, некогда утерянные человечеством. Часть Братства сомневается в верности политики изоляции, разгорается конфликт, есть жертвы. Несогласные изгоняются из рядов БС, но втайне уносят с собой ключи и пароли к той самой запечатанной базе, где всё ещё покоятся запасы вируса.
У мутантов появляется лидер, объединивший их в армию. Внешне он почти не отличается от обычного человека, и однажды они нападают на поселение изгоев Братства. Впечатлённый оружием и бронёй людей, лидер мутантов принимает решение добраться до места, откуда были его противники. Однако, потеряв большую часть своей армии, он отступает. Захваченный пленник рассказывает ему о секрете контейнера с ключами к древней базе. После долгих поисков мутанты находят базу и вскрывают её. Сам лидер мутантов с группой наиболее доверенных сторонников направляется в лаборатории и открывает канистру с вирусом. Почти все бывшие с ним погибают, выживает лишь каждый пятый. Все выжившие подвергаются необратимым изменениям, их физическая и ментальная мощь невероятно возрастает. Лидера начинают терзать видения, в которых он повелевает всеми живущими существами на земле, он в буквальном смысле слова сходит с ума. Взяв себя имя "Повелитель”, лидер мутантов начинает воплощение своих замыслов. Однако в отличие от Повелителя, его солдаты быстро стареют и умирают, потому главной задачей становится захват рабов для превращения их в себе подобных…
На дворе 2156 год. Вскоре Повелителю становится недостаточно редких поселений, ему требуется больше солдат. В компьютерах он обнаруживает записи об Убежищах – и начинает их поиск. Применяя мощнейшую взрывчатку, он захватывает часть из них, отправляя людей на переработку в лабораторию. Поставив дело доставки новых пленников на своих лейтенантов, Повелитель удаляется на свою базу в Лос-Анджелесе и ждёт момента, продолжая изучать записи компьютеров.
Год 2161, наши дни. Одно из последних Убежищ, под номером "13”, оказывается на грани вымирания из-за отказа комплекса про очистке и производству воды. Один из жителей направляется на поиски нового чипа для компьютера Убежища. В роли этого человека нам и предстоит отправиться на поверхность…
Трое из ларца. Нет, вовсе не одинаковы…
Ну вот перед нами и экран создания персонажа. Что же мы видим? Игрок волен выбрать одного из трёх жителей Убежища, начав им игру – или же изменив все характеристики, вплоть до имени. Из представленных на выбор двое мужчин – и хрупкая девушка. Пройдёмся немного по системе создания персонажа, а потому нажмём на кнопочку "Изменить”. Стартовых пунктов нам нигде не дают, ни в способностях, ни в перках(их я коснусь позже) – ни в навыках. Давайте начнём с ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. Аббревиатура расшифровывается так: Strength(Сила), Perception(Восприятие), Endurance(Выносливость), Charisma(Харизма, в русской версии Привлекательность), Intelligence(Интеллект), Agility(Ловкость) и Luck(Удача). Как видите, разработчики не стали мудрить и назвали придумали название из того, что было под рукой. Любителям ролевых игр напоминать нет смысла, остальным скажу вкратце. Сила отвечает за величину урона в ближнем бою и переносимый вес, Восприятие поможет раньше увидеть врагов и ловушки, Выносливость напрямую влияет на количество здоровья, Привлекательность(она же Очарование) помогает манипулировать людьми в разговорах и снижать цены у торговцев, Интеллект даёт больше очков навыков на уровень, Ловкость влияет на дальний бой и количество очков действия, ну и Удача касается всего…
Идём далее. Дополнительные способности(начальные), они же трейты(Traits). Обращаю внимание читателей, что те, которые Вы получаете уже в процессе игры, будут называться иначе - перки(Perks). Это такие качества персонажа, которые позволяют улучшить какую-нибудь его сторону, в то ж время ухудшая другую. Щёлкните на кнопочку справа от выбранных способностей по умолчанию(их названия белого цвета, у остальных зелёные), после чего приступайте к выбору понравившихся уже Вам лично. Мой выбор прежде всего – это "Точность”, так как она увеличивает шанс критического удара по цели, или резкой прибавки к урону(то есть существует вероятность метнуть в противника крышку от бутылки – а прилетит к нему уже от канализационного люка). Оставшейся я выбрала "Однорукий”, с ним увеличиваются все шансы на попадание из одноручного оружия – но ухудшаются из двуручного. Впрочем, это дело вкуса.
Далее у нас следуют навыки, каждый из которых можно развить до 200%. Увеличения навыка даёт больший шанс на попадание, уменьшается требуемое расстояние для выстрела, ну и увеличивает наносимый урон, само собой. Например, я супермутантов "укладывала” из "Десерт игла”, так как у меня лёгкое оружие было полностью раскачано. А вот из подобранного тут же плазменного стрелять не было смысла - часто промахивалась и теряла ходы. Как и в случае с перками можете поменять призовые навыки. Если выбрать навык призовым – это поднимет его сразу на 20%, весьма ощутимая прибавка в начале. Мой выбор – "Лёгкое оружие” и "Красноречие”. Просто потому, что тяжёлого и энергетического в начале не найти, а возможность уговорить возникает достаточно часто. Ну вот и заканчиваем с созданием героя/героини, плавно перейдя к самой игре…
Кто это из кустов глядит столь взглядом мрачным? Вот верный пистолет – всегда со мною он…
Начало игры позволяет вдоволь потренироваться на кош… Тьфу, на крысах. Удобнее всего взять в руку нож и пойти свежевать местных обитателей, особой опасности собой они не представляют. Бой происходит так. Вначале кто-то из сторон первым замечает противника, после чего игра переходит в режим сражения. Тут на каждое действие, будь то стрельба или движение, тратятся очки действий(далее ОД). Для любителей подлечиться прямо в бою, хочу заметить – тут нет быстрой кнопки использования аптечки, для этого придётся залезть в инвентарь, убрать в него оружие и взять аптечку, которую потом применит на персонажа. Только вот ОД тратятся и на открывание инвентаря, так что возникает не самая радужная перспектива, правда? С этим бороться можно двумя способами. Первое – использовать как можно более дальнобойное оружие, чтобы противник попросту не успевал до вас дойти. Второй – одноручное оружие, так как основным аргументом в пользу одноручного оружия я считаю малый вес боеприпасов, хоть во вторую руку всё-таки можно взять ту же аптечку. Да, двуручное бьёт мощнее. Но если у персонажа низкая сила - далеко он та не уйдёт.
Очков действия максимум десять, но если вы последние два-три очка потратите на движение и удача будет на Вашей стороне, то очки восполнятся до максимума вновь – правда, срабатывает лишь один раз за бой с одним противником(по крайней мере, у меня). После окончания ходя действует противник, а мы можем лишь наблюдать, как до этого терпел наши издевательства он. Когда противников не остаётся, игра переходит в обычный режим(логично, правда?). У выстрела-удара есть несколько видов. Например, простой и прицельный. На простой тратится меньше ОД, но и летит он куда попало, плюс к тому снижен шанс критического попадания. С прицельным всё наоборот: имев высокий шанс критического попадания, можем бить по определённым частям тела(попадёте в глаза хорошо – противник будет часто промахиваться). Но зато просто зверскую стоимость в ОД. Так что или – или. Конечно, можно и комбинировать – тут уже дело вкуса.
Из-за клочка вот этой вот бумажки…
Электронной такой бумажки. Здесь мы познакомимся с картой. Перемещение тут простое: щёлкаете на пункт назначения – и персонаж начинает движение, всё просто. В любой момент его можно прервать, разумеется. На карте могут периодически попадаться встречи в враждебными существами, или же… И вот тут на сцену выходит одна из тех самых невероятных особенностей этой игры, за которую мы её и любим. Случайные встречи. Нет, чаще всего эти встречи мирные(хотя как сами себя поведёте), а вот пользы от них море. Начнём с моей любимой, уважаемые читатели. Перемещаясь по карте, Вы обязательно наткнётесь на вот такую симпатичную тарелочку, лежащую посреди пустыни. Надпись на ней гласит: "Собственность Зоны-51. Вернуть при обнаружении.”. Рядом отдыхают себе два пришельца, вернее, их скелеты.
На одном из них Вы можете найти бластер пришельцев, а на втором – фото Элвиса Пресли(была такая теория, что Элвис Пресли улетел на свою планету). Фотография лишь отсылка к великому певцу, а вот бластер заслуживает звания одного уз лучших орудий дестр… детр… Тьфу, уничтожение противников в игре. Судите сами… Одноручный, то есть достаточно малый вес боеприпасов, очень ёмкий магазин. Ну и плюс к тому повреждения у него не многим меньше плазменной винтовки. А уж как выглядят критические попадания с него – это надо видеть!) Если в аналогичной ситуации у плазмы существо стекает в буквальном смысле в лужу, то тут… Впрочем, не буду портить удовольствие.
Вообще, весь Fallout тут состоит из отсылок к реальности, они попадаются на каждом шагу. Перечислю лишь некоторые(место нахождения указать попросту невозможно - встречи случайны):
Телефонная будка синего цвета. При приближении она исчезает, оставляя после себя детектор движения(показывает противников на карте). Отсылка к научно-фантастической программе "Доктор Кто”, идущую на BBC с 1963 года.
След огромной лапы с расплющенным человечком внутри. Это отсылка к фильму "Бэмби встречает Годзиллу”, 1969 года выпуска.
В одной из встреч можно встретить разбившегося кашалота, а рядом с ним горшок с маргаритками. Намёк на роман Дугласа Адамса "Автостопом по галактике”.
Думаю, с пасхальными яйцами хватит. Подходим к концу, и мне бы хотелось затронуть ещё один момент, который держит игроков у экранов, несмотря на столь почтенный возраст игры. Атмосферность, дамы и господа. Здесь нет бескорыстных добряков, от которых уже воротит в большинстве игр. Тут каждый сам за себя, а проявивший излишнюю доброту считается малость не в себе. Вот бандиты, держащие в плену дочь мэра – они с лёгкостью пустят её куда подальше, грозя оставить Вас без выполненного квеста – а мэра без дочери. Мир этот живёт, у меня за всё прохождение ни разу не возникло ощущения "картинности” происходящего, какой-то пафосности или неестественности. Этот мир живёт по свои законам. Там идёт война. А война… Война не меняется…
Так странно, моё детство прошло в Убежище, всю жизнь я стремилась вырваться наружу. А Смотритель всё говорил, что там опасно, стреляют. Сейчас я думаю, что нужно было слушать его раньше. Почему они решили отправить на поиски чипа именно меня? Никто ничего не говорил, просто поставили перед фактом, что все, кого я знала, могут уйти в небытие. И вот остался последний шаг, чип лежит на дне моего рюкзака, рядом верный пёс. Так стоит ли оставаться потом там, если вокруг столько всего нового?
Молодая черноволосая девушка стояла на вершине скалы, взгляд её был устремлён на виднеющийся позади город. Древний, уже давно заселённый отвратительными гулями, непонятно как двигающимися по песку и разрушенным улицам. Силовая броня поблёскивала на солнце, шлем лежал у её ног. Взгляд упал на странное оружие, которое она подобрала где-то в путешествиях, и с тех пор служившее ей верой и правдой. Конечно, его обладательница и понятия не имела, как оно стреляет – но достаточно мощно, в этом убедился уже не один её противник. Шлем скрыл стриженные до плеч волосы, улыбка осветила лицо, хотя этого никто и не видел. Друзья повернулись спиной к развалинам и зашагали прочь. Они возвращались домой…