Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#221 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#222 Ссылка на это сообщение Jeus99

Jeus99
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •    

Отправлено

И это не единственный такой проект. Вон товарищ Хаммерфелл изваял http://www.nexusmods...&preview=&pUp=1


Да, только его начали делать недавно.

#223 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Как идет работа Старый геймер?



#224 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Как идет работа Старый геймер?

Ваяется Вороний город. (Судя по темпам и объёму задачи, будет готов не раньше середины лета). Собственно, когда он будет окончен, останется только скриптинг квестов и уникальные здания.

 

Попутно "добивается" местная еда. Всего выходит 50 блюд, из них лишь 10 знакомы по Скайриму - например, куриная грудка, она в любой провинции куриная грудка. Или там медовые соты. Остальное чисто местное. В 3DMax всё отваяно, всё как я люблю, "с фотореализмом". В четверг-пятницу экспорт в NifSkope, конвертирую текстуры из PSD в DDS, и voila: роскошества в игре. 


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#225 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Немало сделано, но многое ещё предстоит!



#226 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Немало сделано, но многое ещё предстоит!

Главное не забросить, а спешить особо некуда. 


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#227 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Главное не забросить, а спешить особо некуда. 

Старый геймер не похож на того кто забросит, хотя кто знает... Кто знает...



#228 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Главное не забросить, а спешить особо некуда. 

Забросить, когда проект подходит к середине и самое трудное уже позади? Когда он нисколько не надоел и сделанное радует, как и в первые дни? Да с чего бы?

 

Меня теперь "забросит" только тяжёлая болезнь или типа этого.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#229 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Забросить, когда проект подходит к середине и самое трудное уже позади? Когда он нисколько не надоел и сделанное радует, как и в первые дни? Да с чего бы?

 

Меня теперь "забросит" только тяжёлая болезнь или типа этого.

Приятно слышать, что настрой именно такой боевой.


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#230 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Вот наприклад (не могу удержаться) кусок сегодняшней работы. Хайрокское медовое печенье, извольте. Примерно 40 мин в 3D Max и Photoshop. И это под полутора литрами "Heineken'a".

 

Это шшшож бы я трезвый уделал?...

 

Hirock_Honey_Cake.jpg


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#231 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Это шшшож бы я трезвый уделал?...

Наверное нечто похожее на чак-чак:
biggrin.gif
Изображение

#232 Ссылка на это сообщение Orijda

Orijda
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Вот наприклад (не могу удержаться) кусок сегодняшней работы. Хайрокское медовое печенье, извольте. Примерно 40 мин в 3D Max и Photoshop. И это под полутора литрами "Heineken'a".

 

Это шшшож бы я трезвый уделал?...) 

Ух, как вкусно. Аффтар  садюга;  нельзя мне на работе на такой восторг смотреть. Слюной изойду. В реале.  Хейнекену предпочитаю "Балтику-7".

Ых.   :)  

А Вы хайрокские  "национальные" костюмы еще не  делали? По лору оно  как-бы стандартное  средневековье 13-14 века Европы; шлейфы, колпаки и т.п..  Ну, как я это себе представляю по имеющейся иллюстрированной литературе.  Чихать хотела на стандарты (вспомните униформу ординаторов Морровинда. Дяденьки с золотыми ирокезами) , интересно, как Вы себе  одежду видите. Поделитесь?



#233 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ух, как вкусно. Аффтар  садюга;  нельзя мне на работе на такой восторг смотреть. Слюной изойду. В реале.

Тю! Это вы ещё пирогов с творогом и вареного омара не видели.  ;)


А Вы хайрокские  "национальные" костюмы еще не  делали? По лору оно  как-бы стандартное  средневековье 13-14 века Европы; шлейфы, колпаки и т.п..   интересно, как Вы себе  одежду видите. Поделитесь?

А уже. Ось воно: http://tesall.ru/top...rfall/?p=624311


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#234 Ссылка на это сообщение Orijda

Orijda
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

 

А уже. Ось воно: http://tesall.ru/top...rfall/?p=624311

О, да! Капюшон с пелериной... да. А поясной кошель наводит на не совсем правильные мысли. ;) Мне кажется, очень хорошо помню эти образы Дагга.  Или убеждаю себя. В отличие от "правильных" олдскульных геймеров,  пробовала играть в TES-2 уже после  Морровинда. К стыду своему заблудилась в первом же подземелье, блуждала там часа четыре реального времени.  Когда выбрела на город, готова была расцеловать всех встреченых стражников от облегчения! В следующем подземелье встряла на сутки и сдалась. Все-таки после TES-3, графика предыдуших "Свитков" уже плохо воспринималась.  Кто-то сравнивал данжи "Даггенфола" с макаронами в тарелке, по-моему, вполне удачно.



#235 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Ух! Месяц наверное прошёл, я думаю настало время новостей! Ну не томи, как идут дела?


Сообщение отредактировал Boss_Digger: 27 апреля 2015 - 17:16


#236 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Творятся хибары Вороньего города и тамошняя набережная. Попутно начал понемногу подступаться к оружию.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#237 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Творятся хибары Вороньего города и тамошняя набережная. Попутно начал понемногу подступаться к оружию.

Оружие это хорошо) 


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#238 Ссылка на это сообщение Orijda

Orijda
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Творятся хибары Вороньего города и тамошняя набережная. Попутно начал понемногу подступаться к оружию.

Не порадуете скриншотами?  Интрига, оно конечно, хорошо;  но любовь к миру "Свитков" и любопытство все-таки  перевешивают смиренное ожидание.  ;)


Сообщение отредактировал Orijda: 28 апреля 2015 - 09:09


#239 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

К концу этих выходных новые скрины точно будут.

 

Слово пацана  :dirol:


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#240 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, вот и конец выходных. 

 

"Разбор полётов" с оружием показал следующее. В оригинале было 18 видов оружия, исполненных в 10 материалах (т.е. 180 вариантов, не считая "артефактного" оружия). При этом смена материала не приводила, как в Скае, к смене дизайна. Стальной меч имеет те же формы, что и железный, серебряный, эбонитовый и тд. - отличается только материал, то есть цвет. В Tes5 дизайнеры Беседки от этого отказались: новый материал создаёт новый дизайн. Так они "набирали" нужное зрительное разнообразие в игре. Но почему, собственно, стальной меч должен иметь иные формы, чем железный? Я решил сохранить принцип Tes2. Типы оружия не полностью соответствовали Tes5 - например, мечи делились не на 2, а на 4 класса (короткий, широкий, "классический" и двуручник-клеймора.) Луки делились на короткие и длинные. Посох был не колдовским, а холодным боевым оружием. И т.д. Поскольку анимаций под эти отличия нет, "новых старых" классов оружия не будет. Будет их видимость: отличаются названия, дизайн, статы, цена, но всё это, все "новинки" впишутся в привычные классы Tes5. 

 

Я подобрал готовые плагины с нужными формами оружия и с лучшими "материальными" текстурами, устроив им "кастинг" - у кого самый лучший эбонит, у кого лучшая сталь и т.д - и начал обтягивать ими "лучшие" готовые формы. Дело пошло, но образовались две проблемы.

 

Первая. Не все материалы Tes2 представлены в нынешних модах. Adamantium я счёл соответствующим стеклу (он как раз между двемерским и эбонитом). Dwarwen это двемерское. Серебро... в Tes2 оно играло важную роль, в Tes5 в принципе тоже есть, но не "развито" и не образует отдельный класс. Соответственно, нет готовых текстур. И совсем нет мифрила.

 

Переписывать ветку перков кузнеца я не стану. Не смогу сделать  так, чтоб в Скайриме были доступны одни кузнечные способности, а в Хайроке - другие. Значит, ковать мифриловое оружие герой не научится и в игре этого материала не будет. (Типа все рудники ещё с Третьей эры истощились...) Не берусь воображать, как должен выглядеть мифрил в 2048 или 4096, причем так, чтоб зрительно отличаться и от железа, и от стали, и от серебра.

 

Вторая. При одинаковом дизайне "зрительного разнообразия" стало не хватать. Оружие смотрелось чётким, но скучным. И я задумал сделать всё, кроме "простецкого" железа, в двух вариантах - "утилитарном" и роскошном. Роскошное оружие будет или стоить в разы дороже "утилитарного", или доставаться как награда в побочных квестах (например, при достижении ранга в Гильдии бойцов).

 

Этого эффекта в Tes5, кстати, не хватает. Стальной меч везде одинаков - и у столичного ярла, и у полунищего охотника в пустошах. Так быть не должно!

 

На картинках: игры с ретекстуром роскошного оружия. Текстуры ВРЕМЕННЫЕ! Подгонка и прорисовка деталей ещё не сделаны, готовое будет намного лучше. И очередная "вкусность дня": хайрокский слоёный пирог со свининой. Целиком и отрезанным куском. Попадёте в трактиры Даггерфолла - попрощайтесь с фигурой, Довакины и (особенно) Довакинши !  ;)

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Старый геймер: 04 мая 2015 - 19:34

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#241 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Но почему, собственно, стальной меч должен иметь иные формы, чем железный?

Прочнее материал => тоньше лезвие => легче клинок => другой баланс => другая форма рукояти.


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых