The Witcher 3: Wild Hunt — Немного монстров и Цири
#41
Отправлено
Монстры населяют каждый уголок мира «Ведьмака». Они плавают, бегают, ползают, летают, прыгают. Они обитают в дремучих чащах, гнилых болотах, тёмных урочищах, гиблых ущельях, таинственных пещерах, древних руинах, сточных канавах. И каждое чудище требует своего подхода. У каждого есть слабые и сильные стороны, и чтобы победить их, нужно знать особенности всех этих утопцев, главоглазов, василисков, оборотней, грифонов, сирен, мантикоров и им подобных. Но для того и есть в этом мире ведьмаки, обладающие полным арсеналом средств борьбы с монстрами.
В новом ролике, опубликованном студией CD Projekt RED, ведущие разработчики рассказывают о том, как создавались монстры в игре The Witcher 3: Wild Hunt, и как с ними бороться. Для этого у Геральта есть целый арсенал: и серебряный ведьмачий меч, и ведьмачьи Знаки, и новинка серии ручной арбалет. Для каждого из этих инструментов найдётся применение, ведь всевозможных чуд природы в игре великое множество. Убийство одних не станет особо трудной задачей, но есть такие, которых с наскока победить не получится. Придётся искать слабости монстров и играть на них. Так, утопцы боятся огня, поэтому самым верным союзником в битве с ними станет знак Игни.
А буквально несколько дней назад наши коллеги с крупного зарубежного портала IGN.com, уже опробовавшие новый хит поляков, выложили небольшое видео с геймплеем за Цири. Напомню, что в The Witcher 3 нам дадут поиграть за цинтрийскую принцессу, причём её сюжетная ветка будет довольно продолжительной. В двухминутном видео, правда, показана только схватка с волками. Из интересных особенностей — вместо не совсем реалистичных кувырков и более реалистичных отскоков Цири использует нечто, напоминающее телепортацию на короткие расстояния. Воздержусь от комментариев по поводу аутентичности, смотрите сами.
Выход игры состоится 19 мая на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Сделать предзаказ со скидкой можно у наших друзей.
Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»
#42
Отправлено
к слову, а системные требования публиковали или нет?
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.
___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation
#43
Отправлено
Геральт специализированный фектовальщик - охотник на монстров главный элемент его возможности сражения это быстрые движения и большое количествои уклонений либо во время примененых блоков,1ая часть никак под это не подходила в конце игры мы просто превращаемя в мясорубку стоящую на месте и рубящую все подряд градом ударов,вообщем это вообще не подходит под описание боевых навыков ведьмака,да и динамичная системая боя которая требует рук что бы уклониться поставить блок,ударить и отойти,вместо задротского знания способа прокачки куда больше радует глаз,тем более я не представляю как можно бывало ведьмака заставить что то изучать новое из движений ударов и тд в 3ей части,единственное что можно там изучить лишь усиление прежних навыков,что есть по моему боле адекватно.
Блок и прочая фигня могут зависеть от прокачки. Как в ДнД. В которой даже вероятность попадания по цели зависит от прокачки. И наносимый урон и т.д. И эта механика отлично работает вне зависимости от того хороший мечник ГГ или нет.
#45
Отправлено
Надеюсь предоставится возможность и самому убить какого-то правителя, а то и самого императора) А то во второй части короля всего лишь можно было побить, но убивал его Роше.
А вот монстры слишком уж часто тут мерзки и гротескны. Хотя к этому можно привыкнуть.
Графа похуже стала.
Зато может слабые компы потянут. На моем ноуте с графой похуже получается картинка лучше, чем с хорошей графой на минималках.
Хотя все зависит еще от оптимизации.
Понравилась у Цири боевка, с блинком. Хорошая вещь, жаль, у Геральта блинка не будет. А вот Цири можно было сделать как-то почище и поопрятнее, все же она не кто попало.
#46
Отправлено
Блок и прочая фигня могут зависеть от прокачки. Как в ДнД. В которой даже вероятность попадания по цели зависит от прокачки. И наносимый урон и т.д. И эта механика отлично работает вне зависимости от того хороший мечник ГГ или нет.
Нееет я не хочу тупые блоки в некуда от удара,и уклонения которые просто подписываются при ударе врага как "утопец:промах " или же рывков на месте даже под сторону удара,это реально скучно тем более геральт почти не кастомизиурется и его оружие 2 меча,так что смотреть на то как я закликиваю врага на месте мне реально неинтересно,да и в ведьмаке как таковой РПГ геймплей в виде кача и развития способностей был всегда криво присобачен,было бы проще если это был бы больше "симулятор ведьмака Геральта",чем вообщем 3ья часть и является .
#47
Отправлено
Короче в идеале в 3 части должно быть так - рпг система должна напрямую влиять на игровой процесс и на стиль игры, и игрок должен вдумчиво прокачивать героя, а не так чтобы качал все подряд.
Но при этом действия игрока должны влиять на бой не меньше, чтобы раскаченный Геральт не смог на высоких уровнях расслабленно гулять по миру и выдерживать любого противника, а игроку не оставалось лениво нажать на кнопочки.
Тогда получится идеальный баланс между экшном и РПГ. Надеюсь что так и будет, в принципе разрабы что-то такое и обещали
Сообщение отредактировал Сaptain_Kenway: 10 мая 2015 - 12:13
- Мистер Лис это нравится
#48
Отправлено
Нееет я не хочу тупые блоки в некуда от удара,и уклонения которые просто подписываются при ударе врага как "утопец:промах " или же рывков на месте даже под сторону удара,это реально скучно тем более геральт почти не кастомизиурется и его оружие 2 меча,так что смотреть на то как я закликиваю врага на месте мне реально неинтересно,да и в ведьмаке как таковой РПГ геймплей в виде кача и развития способностей был всегда криво присобачен,было бы проще если это был бы больше "симулятор ведьмака Геральта",чем вообщем 3ья часть и является .
Зато в тех РПГ влияние прокачки на геймплей было в разы лучше и даже выбранный скил и перки при получении нового уровня могли кардинально менять стиль игры. В зависимости от боевой ситуации (а они почти всегда были разные) приходилось менять тактику и стиль игры. А во 2 Ведьмаке боевка как в начале игры так и в конце сводится к одному и тому-же и никакого разнообразия в ней нет. Тактика боя везде одна.
Короче в идеале в 3 части должно быть так - рпг система должна напрямую влиять на игровой процесс и на стиль игры, и игрок должен вдумчиво прокачивать героя, а не так чтобы качал все подряд.
Но при этом действия игрока должны влиять на бой не меньше, чтобы раскаченный Геральт не смог на высоких уровнях расслабленно гулять по миру и выдерживать любого противника, а игроку не оставалось лениво нажать на кнопочки.
Тогда получится идеальный баланс между экшном и РПГ. Надеюсь что так и будет, в принципе разрабы что-то такое и обещали
Об этом я и пытался сказать. Чтобы в зависимости от прокачки к врагам нужен был "свой подход". Чтобы нужно было хоть немного включать мозг а не проходить все бои по одной и той-же методике колобка.
#49
Отправлено
Антоха кудрявый (10 Май 2015 - 20:07) писал:Зато в тех РПГ влияние прокачки на геймплей было в разы лучше и даже выбранный скил и перки при получении нового уровня могли кардинально менять стиль игры. В зависимости от боевой ситуации (а они почти всегда были разные) приходилось менять тактику и стиль игры. А во 2 Ведьмаке боевка как в начале игры так и в конце сводится к одному и тому-же и никакого разнообразия в ней нет. Тактика боя везде одна.
Об этом я и пытался сказать. Чтобы в зависимости от прокачки к врагам нужен был "свой подход". Чтобы нужно было хоть немного включать мозг а не проходить все бои по одной и той-же методике колобка.
А как тут можно менять стиль игры,если ты ведьмак?У тебя уже есть специалность и твой главный способо убивать монстро использовать мечи и ловушки,с 5ю знаками.Все какое тут боевое разнообразие,единственное как можно разнобразить бой,это добавить кучу слешер моментов комбинации уклонениня,и такая средняя прокачка.
Так во 2ой части к каждому свой подход,кому то нужно знаокм ударить кого то тупо рубит,от кого то уклоняться и спину бить,короче там боевая составляющая так то проработана,бестиарий мал,ну и еще мал список анимаций атак,а от этого количество применяемы примемов уныл,в третей обещали поправить.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых