Стратегическая ролевая игра "Четвёртая эпоха" - Игровая тема.
Игровая механика
Поселения и экономика.
Основным ресурсом в игре являются деньги, а неистощимым источником денег - поселения. Поселения в игре подразделяются на два вида - города (хотя учитывая игровой масштаб, да и численность некоторых народов - скорее городки) и цитадели. Доход от них таков:
1) Города - 1000 монет в ход (их можно строить и самому, с теми же суммами/сроками, как и все постройки);
2) Цитадели - 3000 монет в ход;
Некоторые цитадели лежат в руинах. Для реставрации требуется 10000 монет или 5000 и 2 строительных ресурса. Для орков реставрация требует ровно столько же рук, что и обычные здания - 5. Карас-Галадон не разрушен, а просто заброшен, не требует дополнительных трат для овладения.
Но сроки (для всех одинаковые) - 12 ходов (год).
Помимо поселений, деньги так же можно получать:
- В виде чистой выгоды от торговли;
- В дар от другой фракции;
- В виде находки или случайного события;
- В виде трофея (для некоторых фракций);
- В виде притока доходов благодаря способности героя;
- В виде дохода от некоторых зданий;
- В качестве дохода от ресурсов.
Деньги могут тратиться на постройку зданий, приобретение улучшений, формирование и содержание отрядов, а так же в дипломатических и шпионских целях. Допускаются различные творческие траты - перечень подобных трат ограничен только вашей фантазией.
Так же важную роль в геймплее играет лимит (условная численность населения). Он, на ряду с экономикой, ограничивает численность войск, а его рост даёт возможность со временем приобретать различные преимущества (пока нет необходимости говорить, какие).
Прирост населения:
- Эльфы, гномы: +1 населения раз в 3 года;
- Люди, орки Севера: +1 населения раз в 2 года;
- Орки Востока, орки Севера (с Жилыми штольнями): +1 населения раз в год.
За число поселений, кратное 6 (6, 12, 18, 24...) в подданстве одной фракции прирост населения удваивается.
Ресурсы.
Важной составляющей развития фракции являются ресурсы и предоставляемые ими бонусы (требуется наличие в обл. с ресурсом достроенного поселения).
Если вы располагаете двумя одинаковыми (или относящимися к одной группе - например, "пища") ресурсами, то за второй вы получаете не бонус, а чистую денежную выгоду - 300 монет (орки всё равно получают заявленный бонус - сокращения сроков строек/наймов).
Тролли на карте представлены аж 5-ю племенами:
- Пещерные (восточные склоны Мглистых гор);
- Снежные (северо-западнее руин Гундабада);
- Горные (северо-восточнее руин Гундабада);
- Древние (на восточной оконечности Серых гор);
- Олог-хай (южнее моря Рун);
Различие выражается в эффективности в определённых ареалах (ну и немного в разнице сил).
Постройки.
Постройки дают доступ к основным игровым функциям: торговле, формированию отрядов, улучшениям и т.п.
- Стоимость всех зданий в игре - 2000 монет (10 лимита у орков на время стройки), сроки - 6 ходов (полгода). Под влиянием разных бонусов, особенностей фракций и способностей героев эти сроки могут меняться;
- Некоторые здания требуют наличия определённого ресурса и подчинения существ (например, Банк гномов требует освоить ресурс золото; Загон троллей требует иметь поселение в зоне обитания троллей). Подробнее - в информации о фракциях и на карте.
- Здания имеют последовательность, т.е. нельзя построить, например, арсенал, не построив предварительно кузницы.
- Красный цвет в линейке зданий обозначает, что здание уже построено (как видите, два здания у всех имеется изначально). По мере строительства я буду обновлять линейки зданий фракций, "обводя" красным построенные здания.
- Любое здание достаточно построить единожды. Впрочем, как пожелаете.
Кратко об основных зданиях:
- Бараки (флеты, таланы у эльфов) - найм лазутчиков; Казармы (чертоги воинов) - найм копейщиков; Стрельбище - найм лучников; конюшни (клетки варгов) - найм лёгкой конницы;
- Рынок (Поляна торжищ)- позволяет торговать;
- Пристань - доступ к постройке кораблей;
- Кузница (Зал святынь)- улучшения для войск (у орков - незначительное увеличение эффективности войск);
- Арсенал - осадные орудия;
- Дом знахаря - покупка зелий для войск (у орков - незначительное увеличение эффективности войск);
- Постоялый двор - доход от каждого союза между фракциями (кроме союзов с орками), защита от шпионажа чуть выше;
- Храм (Морской алтарь, Подземная роща, Великий мэллорн) - доступ к глобальным способностям (см. ниже)
Помимо зданий, существуют так же улучшения, способные сыграть важную роль как в мирное время, так и в случае осады ваших поселений врагом и попыток взять их штурмом. Для каждого города они приобретаются в отдельности - хотя некоторые из улучшений не только производятся за пределами города, но и могут строиться в "ничейных" областях, лишённых ваших поселений (но только 1-й фракции). Ниже указаны эти улучшения (для каждой расы - свои), их функции, стоимость и сроки постройки.
Улучшения.
Чтобы склонить чашу весов в бою на свою сторону, нужно подумать не только о количестве войск любых типов, но и о приобретении различных "примочек", способных оказать существенное влияние на эффективность отряда. У каждой фракции есть хотя бы одно (а то и больше) здание, обеспечивающие фракцию как военными, так и различными другими улучшениями.
- Улучшения будут покупаться в соответствующих зданиях (у орков - даваться пассивно): кузницах, залах святынь, мадризах и т.п.;
- Стоимость апгрейдов 300 монет (в Большом горне - 1000), срок - 1 ход;
- Одно и то же улучшение может покупаться много раз, т.к. приобретается для каждого отряда. Например, галадримские луки можно приобрести для каждого стрелкового отряда.
Дом знахаря:
- "Орочий бренди" (увеличивает дальность переходов, немного увеличивает силу отрядов) - Тьма (орки/Ангмар);
- Яды (отравляет всё оружие) - Тьма (орки/Ангмар);
- Кровяная мазь (заживляет - повышает живучесть отряда) - Тьма (орки/Ангмар);
- Лечебный бальзам (заживляет - повышает живучесть отряда) - Люди Запада (все), Тьма (орки/Ангмар);
- Брага (повышает урон отряда) - Люди Запада (все), Тьма (орки/Ангмар);
- Противоядия (отравленное и проклятое оружие наносит только обычный урон) - Люди Запада (все), Тьма (орки/Ангмар);
- Нуменорский эликсир (значительно повышает живучесть отряда) - бардинги;
Без зданий (гномы):
- Настой из белого корня (увеличивает дальность переходов);
- Кристальные щиты (защита от огня);
Без зданий (беорнинги):
- Амулеты друэдайн (защищают отряд от 1-го дебаффа);
Ремесленный цех (Дорвинион, бардинги):
- Лавка механика (доход от каждой торговой сделки +100 монет) - для городов, по 1000 монет;
- "Высшая марка" (создание собственных артефактов значительно дешевле) - пассивно;
- Составные луки (атака стрелков значительно возрастает) - для отрядов, по 500 монет;
- "Чёрные стрелы" (атака стрелков значительно возрастает) - для отрядов, по 500 монет (только бардинги);
Ювелирный цех (гномы):
- Прицельные стёкла (эффективность стрельбы арбалетчиков и аркебузиров выше) - пассивно;
Академия (бардинги):
- Кислотные заряды (эффективность осадных орудий) - 500 монет/расчёт;
- Скорострельные арбалеты (эффективность стрельбы арбалетчиков выше) - пассивно;
- "Механические мишени" (обучение стрелков быстрее на 1 ход) - пассивно;
- "Школа знахарей" (после боя в строю остаётся один, случайный союзный отряд);
- "Школа ремесленников" (200 золотых за каждый доступный ресурс);
- "Школа высоких искусств" (бонус морали для войск бардингов).
"Лазурная палата" (бардинги):
- Чёрные стрелы (эффективность боя всех стрелковых отрядов и расчётов Дейла выше) - пассивно;
- Тайнопись (эффективность контршпионажа повышается) - пассивно;
- Сариссы (повышает эффективность копейщиков и пикинёров) - пассивно;
Усадьба (беорнинги):
- Медовые лепёшки (увеличивают дальность переходов);
Кузница:
- Зазубренное оружие (урон больше) - Тьма (орки/Ангмар);
- "Каменные" плащи (отряд орков не обнаруживается, если находится в соседней обл.) - Тьма (орки/Ангмар);
- Чёрные кольчуги (защита больше) - Тьма (орки/Ангмар) (Соркха);
- Штурмовой крюк (упрощает штурм городов простыми отрядами без осадных орудий) - Тьма (орки/Ангмар) (Соркха);
- Серные заряды (повышает шанс взятия укреплений баз осадных орудий) - Тьма (орки/Ангмар) (Соркха);
- Кольчужный кафтан (защита больше) - гномы;
- Тройная заточка (урон больше) - гномы;
- Личины (урон от огня меньше) - гномы;
- Шестерной замок (увеличивает скорострельность осадных машин) - гномы (Хельга);
- Секретные замки (уменьшает вероятность успеха шпионов врага) - гномы (Хельга);
- Охранный амулет (защита от стрел чуть больше) - гномы (трактат Малых гномов);
- Щит-павиз (защита пехоты больше) - Люди Запада (все), Тьма (орки/Ангмар);
- Бард (защита кавалерии больше) - Люди Запада (все), Тьма (орки/Ангмар);
- Протазаны (урон копейщиков больше) - Люди Запада (все), Тьма (орки/Ангмар);
- Фламберги (ближний урон всех войск больше) - беорнинги;
- "Кхандские" колючие щиты (в ближнем бою враг получает дополнительный урон) - Рун;
- Зазубренные копья (урон копейщиков больше) - Рун;
- Бронзовые панцири (защита больше) - Рун;
Двор каменотёса (гномы) - все улучшения (для каждого города в отдельности) по 1000 монет:
- Кованные скобы (увеличивают устойчивость города против осадных орудий);
- Строительная гильдия (здания в городе строятся на 1 ход меньше);
- Водные резервуары (город успешно противостоит огню и поджогам);
Большой горн (гномы):
- Цельный панцирь (защита гораздо больше);
- "Молнии" Дурина (урон гораздо больше);
Зал Святынь:
- Галадримские луки (урон стрелков больше) - галадрим;
- Сумрачные плащи Лориэна (засады эффективнее) - галадрим;
- Мирувор (значительно повышает живучесть отряда) - галадрим;
- Итильдин (уменьшает вероятность успеха шпионов врага) - галадрим;
- Зачарованные клинки (урон больше) - эльфы (все);
- Ветролист-трава (увеличивает скорость кавалерии) - эльфы (все);
Чертоги мудрецов (Рун):
- Яды (отравляет всё оружие);
- Мистические плащи Руна (защита от стрел чуть больше);
- Искрящиеся стрелы (урон лучников выше, особенно осадный);
Войска.
Для того, чтобы как можно дольше продержаться в игре и даже добиться каких-нибудь успехов, необходимо иметь сильную и многочисленную армию. Конечно, стены смогут какое то время сдерживать врага, но тот, у кого есть сильное войск, обладает инициативной. Однако, создание сильного войска - дело весьма затратное. Для формирования отряда надо не только заплатить за его вооружение, но и содержать его с первого хода начала формирования и до момента роспуска или потери в сражении.
Большинство отрядов пересекается у всех фракций:
1. Лазутчики (слабые войска со смешанным вооружением; дёшевы, быстро формируются) - 200/100 (цена/содержание), 1 ход (сроки);
2. Пехотинцы (иначе – фаланга; эффективны против конницы, уступают лучникам) - 600/300, 6 ходов;
3. Лучники (эффективны против пехотинцев, уступают коннице) - 600/300, 6 ходов;
4. Всадники (эффективны против лучников, уступают пехотинцам) - 600/300, 6 ходов;
Однако даже этот простой набор может варьироваться (подробнее см. фракции и постройки). Так же существует ряд юнитов, доступных только некоторым фракциям (цена - 1000/500, 6 ходов; тролли - 3 лимита):
1. Латники (легко взламывают строй пехотинцев, почти не боятся стрел; лишь немного уступают коннице);
2. Тяжёлая кавалерия (с одинаковой лёгкостью втаптывают в землю стрелков, латников и лёгких всадников, однако избегают пехотинцев);
3. Тролли (уничтожают латников и любых всадников; уступают лучникам и копейщикам);
Осадные юниты не требуют содержания, могут прикрепляться в обычным отрядам (не кавалерии).
1. Сапёры - 2000, 6 ходов;
2. Тараны - 500, 6 ходов;
3. Катапульты/Баллисты - 1000, 6 ходов;
4. Осадные башни - 1500, 6 ходов;
5. Сверхдальнобойные катапульты (только для орков);
* Для орков - 6 ходов, 6 лимита на всё - кроме сапёров, т.к. это не единица, а отряд.
**Использование таранов и башен требует уничтожения рва - дополнительной траты в 1000 монет.
*** Баллисты в качестве улучшений для городов стоят 1000-2000 монет (влияет на эффективность), но строятся всегда 1 ход.
Наглядное изображение того же самого:
Новые войска (появившиеся в ходе игры) - все стоят одинаково (цена - 1000/500, 6 ходов), кроме арбалетчиков (600/300, 6 ходов):
- Королевские стражи (пехота с лёгкой бронёй и тяжёлыми двуручными топорами, эффективная против копейщиков и лёгкой кавалерии);
- "Безумные" (пехота почти без брони с двумя мечами, эффективны против всей пехоты);
- Арбалетчики (аналог лучников);
- Бомбометатели (пехота, эффективная в обороне городов);
- Стрелки гномов (самые эффективные стрелки, игнорирующие любую броню);
- Конные арбалетчики (лёгкая стрелковая кавалерия, эффективная против любых войск ближнего боя - но лучше всего против копейщиков);
Флот (хоть это и слишком громкое слово для в лучшем случае звена парусников):
- Динг (лёгкий одномачтовый парус) - 200 монет, содержание 100 монет, срок найма - 6 ходов;
- Йол (небольшое двухмачтовое судно) - 600 монет, содержание 300 монет, срок найма - 6 ходов;
- Шебек (двухмачтовое судно с более серьёзными характеристиками) - 1000 монет, содержание 500 монет, срок найма - 6 ходов;
Флот доступен только пиратам Руна (все три типа), дорвинионцам и бардингам (только самый лёгкий вариант - Динг). Орки использовать флот не могут - сказывается страх моря, унаследованный от их создателя Моргота, гномы моря тоже боятся, а эльфы впадают в уныние))
Скорость передвижения отрядов заслуживает отдельного внимания. За один ход пехотный отряд может пройти на три области с места дислокации (включая и финишную). Осадные орудия - только на две. Конные отряды и корабли - на четыре. Если движение идёт через горы - все отряды продвигаются только на 1 область (т.е. соседнюю, отделённую горами).
Глобальные способности.
У любой фракции есть свой культ, так или иначе связанный с великими силами Арды - Валар, Морготом или его более поздними приспешниками. Построив храм (который, впрочем, доступен не всем фракциям), можно использовать различные глобальные заклинания, способные оказать влияние на тактическое и стратегическое течение событий. Для этого могут потребоваться деньги, ОГ или, в случае орков, рабы.
Перечислять их не буду (т.к. их разнообразие определяется вашей фантазией и знанием сеттинга), данный вопрос всегда можно уточнить в ЛС. Лучшим примером того, какими могут быть эти способности, послужат либо книги Профессора, либо любая РТС по вселенной.
Разное.
Герои. В развитии фракций имеют значение не только войска и казна, но так же и личности, управляющие всем этим. Игроки могут до начала игры определиться с 2-мя такими персонажами. Конечно, в художественных частях их может быть неограниченное количество, но именно эти двое будут давать определённый бонус при выполнении какой-нибудь деятельности (некоторые фракции предусматривают сюжетного персонажа, например, главой гномов Эребора будет Торин 3 Камнешлем). Преимущество может быть только одно, и если персонаж сюжетный – его надо подобрать правильно.
Варианты таких способностей (а их можно придумать и самому - и обсудить варианты со мной):
- Мастер битв (сражение в поле немного эффективнее);
- Мастер осад (лучше берёт города);
- Мастер засад (лучше дерутся в лесу);
- Мастер абордажа (морские сражения лучше);
- Защитник (лучше защищает город от штурмов);
- Мастер ремёсел (доступно больше улучшений в Кузнице);
- Алхимик (доступно больше зелий в Доме знахаря);
- Строитель (стройка в поселении, где находится герой, идёт быстрее (1 ход) - действует, если герой находится всё время строительства);
- Командир (какой либо один тип войск на ваш выбор немного сильнее, эффект постоянный, выбрать тип войск можно лишь единожды);
- Мастер торговли (дополнительный доход от каждой сделки, например, 100 монет);
- Казначей (дополнительный доход каждый ход, например, 300 монет).
Если эльфы создадут героя-женщину (касается галадримов) - она сможет создавать лембас, т.к. он может дариться только королевой.
Число этих персонажей может изменяться – они будут появляться или напротив, гибнуть, пленяться.
В сущности, можно придумать "специализацию" для своего персонажа самому, в обход предложенных мною вариантов. Стоит включить воображение, да и знание вселенной Толкина будет очень кстати... правда, такие варианты надо обсуждать со мной.
Шпионы. Шпионы нужны для проведения диверсий, покушений (в зависимости от рас, даже восстаний). Они стоят 1000 и нанимаются 6 ходов (полгода); содержания не требуется. Раскрытие и уничтожение шпиона – 50%, хотя даже в случае раскрытия он может благополучно бежать. Постепенно, успешно выполняя задания, шпион накапливает опыт, что позволяет ему выполнять более сложные функции (крупные кражи, диверсии, убийства героев).
Политика. Куда без неё... Отправление посольств, даров, предложений династических браков, торговых миссий занимает ход. Т.е. если вы шлёте лидеру соседней фракции гонцов, об их прибытии он узнает только на следующий ход (а не отвечать в этом же ходу).
Напоминаю - фракции (касается людей Востока), якшающиеся с орками (или ведущие себя агрессивно) лишаются возможности торговать и вести переговоры с другими фракциями. Это же относится и к тем фракциям, что в союзе с подобными нарушителями спокойствия. Хотя общение с орками не мешает вастакам (и ангмарцам) торговать друг с другом.
Художественные части и квенты служат не просто украшением хода - они оцениваются (за объём, красочность, уместность и т.п.). Например, ход такого размера - http://tesall.ru/top...otema/?p=810367 - оценивается как 1, такой - http://tesall.ru/top...otema/?p=810587- как 2 . Накапливая их, можно использовать особые возможности:
- 5: обмен на 5000 монет/сокращение сроков стройки на 2 хода;
- 10: небольшое усиление войск в крупном сражении или штурме;
- 15: +1 население внесрочно;
- 20: превращение любого отряда в легендарный, с резким ростом характеристик (содержание - 1000);
- 25: создание ещё одного героя/нахождение артефакта;
- 30: использование ивента фракции (секретный и очень мощный бонус);
Сейчас: Пираты (5), Вастаки (6), Ангмарцы (13), Орки Севера (14), Орки Востока (6), Лесные эльфы (3), Галадримы (11), Бардинги (5),
Беорнинги (15), Дорвинионцы (13), Гномы (9). Этот пункт править можно хоть каждый ход.
Информация о фракциях
Лимит - 23 (вастаки), 1 (чёрные нуменорцы)
Герои:
- Король Рагнур (Мастер битв);
- Шиб, "Красный кулак" (Командир пехоты);
- Зар Хаштур (Казначей);
- Энгмас (Мастер шпионов);
- Эмиссар Морхир ("Ослепление", "Кровавая ярость");
- Сулланхар ("Степная буря");
Игрок - Криадан.
Королевство Ангмар. Имеют большое число магических улучшений (по 1000 монет) для своих юнитов и героев (Жертвенник). Могут использовать могучие заклинания (Тёмный Храм). Включают в свой состав людей (вастаки и "истинные ангмарцы") и орков (горные орки, снаги, уруки и полуорки). Из орков (Боевой чертог) и "истинных ангмарцев" (Жертвенник) могут формироваться роты латников. Доступен Алькасар (аналог Ристалища) - здание, позволяющее обучать тяжёлых всадников (только из "истинных ангмарцев"). Гильдия воров увеличивает эффективность шпионов.
Захватывают рабов (50 за 1 уничтоженный вражеский отряд). Разнообразные осадные улучшения. Бонус от Кузницы и Дома знахаря пассивный (не надо покупать) - остальные улучшения платные. Жилые штольни удваивают прирост орков. Доступны к найму подрывники (Пороховой цех). Могут влиять тёмным искусством на подвластные существа, увеличивая эффективность некоторых родов войск (Живодёрня). Могут покупать улучшения для осадных орудий (Огневая яма). Подчиняют троллей. Могут торговать только с народами, присягнувшими Саурону. К орде примкнули полуорки - из них формируются лучшие лазутчики. Так же доступно количество шпионов, равное лимиту полуорков.
Лимит - 14 (горные орки), 1 (полуорки), 20 (снаги), 4 (уруки), 17 (вастаки), 2 ("истинные ангмарцы") - всего 58.
Герои:
- Дракон Доргост (Гибель городов, Воплощение ужаса, Властитель);
- Балрог ("Огненный вихрь", "Клинок Удуна", "Тёмная пелена", "Ужас Мории");
- Картмир (Командир лазутчиков);
- Алхаладжин (Командир конных арбалетчиков);
- Эмиссар Нарэдайн ("Вдохновитель", "Пылевая буря");
- Эмиссар Ангхир ("Глашатай", "Возгорание");
- Истари Ауромэ ("Слабость", "Вихри Форохеля" + Ангмарский клинок, Малое кольцо: "Фантом", "Ярость");
- Соркха (Строитель + Кольцо Сарумана: Алхимик, Ремесленник);- Ашерон (Мастер битв);
- Шагут (Командир стрелков);
- Гулзуб (Ментальный контроль - мастер засад/битв/осад + Чёрная секира);- Бургуз (Повелитель орд);
- Архаш (Мастер битв + Клинок Ангбанда);
- Гарр (Кастелян);
Игроки - Kukuy, Gonchar, Spectre.
Бардинги. Хорошие стрелки. Рынок и Порт дополнительно приносят по 500 монет в ход. Доступен лёгкий речной флот. Доступно особое здание, увеличивающее доход от торговли (+100 от каждой сделки) и позволяющее проводить специфические апгрейды (Ремесленный цех).
Лимит - 22
Герои:
- Хорманд (Мастер битв);
- Таррон (Командир лучников);
- Гор (Вдохновитель);
Игрок - Kn1MS.
Беорнинги. Все средние отряды довольно сильны, так же доступны секироносцы - сильная пехота с большим уроном (Оружейные палаты). Доступен лёгкий речной флот. Ресурс «мёд» позволяет строить Усадьбу (+300 доход, эффективность лазутчиков немного возрастает) и Медоварню (даёт эффект, аналогичный ресурсу "вино, увеличивая прирост населения - но эффект самого мёда никуда не пропадает); ресурс «лес» на 2 хода (месяца) снижает сроки стройки. Ресурсы "хлеб", "вино" и "мёд" приносят дополнительно по 100 монет в ход. Охотничий чертог повышает эффективность лучников.
Лимит - 8
Герои:
- Радагаст, Повелитель Птиц (Друг Орлов, Лесная битва);
- Балдвар (Мастер битв);
- Элдбеорн (Мастер торговли);
- Фулхут (Командир лазутчиков);
- Ивес (Корабел);
Игрок - Ulmer.
Дорвинионцы. Двойной доход от торговли (600 монет). Сильная латная кавалерия (Княжеские конюшни). Доступен лёгкий речной флот. Ресурс "вино" приносит дополнительно 300 монет в ход, позволяет строит Винный пресс, удваивающий эффект от вина.. Доступно особое здание, увеличивающее доход от торговли (+100 от каждой сделки) и позволяющее проводить специфические апгрейды (Ремесленный цех). Ресурс «драгоценные камни» позволяет строить Ювелирный цех (увеличивает доход от торговли, +100 от каждой сделки), ресурс «золото» - Банк (+200 дохода за каждый союз). Торговая гильдия предоставляет для использования один ресурс на выбор, как будто он освоен игроком.
Лимит - 22
Герои:
- Князь Вегард (Строитель);
- Эйнар "Одноглазый" (Мастер битв);
- Окхарт (Мастер над шпионами);
- Эоден (Командир рыцарей);
Игрок - Лакич.
Лесные эльфы Ласгалена. Мастера засад, хороши только на территории лесов. Лучшие лучники в игре. Не могут осваивать стройматериалы. Невысокий прирост населения. Доступен только один герой (Трандуил). Ресурс "драгоценности" даёт Трандуилу возможность использовать ещё 1 способность.
Лимит - 8
Герои:
- Трандуил, Лесной король (Мастер засад, "Сила прошлого");
- Эйриэл (Командир лучников);
Игрок - Dark Kraken.
Галадримы Ласгалена. Имеют большое число магических улучшений для своих юнитов и героев. Хорошие лучники. Доступны сильные латники (Древо стражей). Войска внутри осаждаемого поселения, где есть Палаты исцеления, действуют эффективнее. Невысокий прирост населения. Герой только один, но ему доступно два навыка.
Лимит - 12
Герои:
- Фейнриэль, князь Южного Ласгалена (Друг орлов, Мастер засад + Малое кольцо: "Песнь эльфов", "Исцеление");
- Олловейн (Командир стрелков);
- Торондир (Мастер шпионажа);
Игрок - Кайра.
Гномы клана Длиннобородов. Основные отряды сильнее, чем у других народов; отсутствует конница. Здания строятся дольше на 2 хода (месяца). Чётное число пеших отрядов (копейщиков, латников, арбалетчиков, стрелков - но только в чётных долях) позволяет образовывать особую формацию, «хирд» (4 отряда– «Малый хирд», 8 – «Большой», 12 - «Великий»).
Латный цех позволяет нанимать латников. Доступны к найму подрывники (Пороховой цех). Есть здание, дающее улучшения для построек (Двор каменотёсов); доступен ещё один уровень улучшения оружия и брони (по 1000 монет, Большой горн). Ресурс «драгоценные камни» позволяет строить Ювелирный цех (увеличивает доход от торговли, +100 от каждой сделки), ресурс «золото» - Банк (+200 дохода за каждый союз). В Стрельбище формируются отряды арбалетчиков, на Бомбовом складе - бомбометателей (даёт серьёзный отпор осаждающим город врагам). В Армерии обучаются отряды гномов-стрелков (мушкетёров). Наличие ресурса "хлеб" (а точнее - "зерно") позволяет строить Пивоварню (обучение войск быстрее на 1 ход, боевой дух выше).
Лимит - 10
Герои:
- Торин III Каменный шлем, Король-под-Горой (Строитель);
- Хельга (Мастер ремёсел);
- Торгн (Мастер осады);
Игрок - Dmitry Shepard.
Карта
Небольшое напутствие... Постарайтесь вжиться в роль своих фракций, заинтересовать себя исходом всей кампании. Оставайтесь в рамках выбранного сеттинга - од достаточно широк, чтобы не нуждаться в привнесениях из других фэнтези-вселенных.
Игровое творчество, инициативу, красочность ходов я всегда поощряю - вы ещё убедитесь в этом)
Игра ещё будет развиваться и дополняться, и вы можете внести свой вклад.
Надеюсь, проект вам понравится, потому что он - не единственный, который я планирую провести на форуме, с вашей поддержкой и при вашем участии.
Время действия - 124-й год Четвёртой эпохи Средиземья. Первым месяцем будет считаться январь.
Сообщение отредактировал Криадан: 13 марта 2017 - 17:12