Общая тема для вопросов по модостроению
Редактора пока что нет, как только он будет выпущен, откроется соответствующая тема.
Отправлено
Magic - Зелья
Именно там видел все эти куски мяса.
Я немного не об этом спрашивал, а о том, как отредактировать посмертный инвентарь существа. Впрочем, уже нашел - маленькая незаметная иконка в меню существа, содержащая уровневый список выпадающего мяса. Но все равно спасибо за ответ.
Отправлено
Подскажите, делаю квест с эскортом игрока нипом наподобии квеста с Дансом. При встрече с враждебными существами нип вступает в бой и пакет эскорта сбрасывается. Нип начинает выполнять базовый пакет поведения, который я ему в редакторе вложил. Пробовал разные флажки выставлять, делал по аналогии с Дансом (даже самого Данса в его квесте тестил, расстреливая и ожидая пока он встанет из нокаута, но он продолжает эскорт игрока), но так и не понял, что мешает.
Отправлено
Может вопрос немного не в ту тему, но я думаю, что люди, создающие моды, знают и как их правильно запаковывать.
Чуть предыстории: качая моды, имею привычку их сохранять на диске на будущее. Поскольку со временем можно забыть о чём собственно мод, а ридми в архиве есть не всегда, то я создаю ридми сам, распаковываю архив, кидаю туда ридми и запаковываю заново.Иногда структура архива выглядит так: Например, скачал архив Bolshaya pushka.7z, открываю, внутри папка с названием Bolshaya pushka, а в папке уже esm, esp, b2-архивы или папки мешей с текстурами, в общем собственно файлы мода. В таких случаях я имею обыкновение, переименовывать эту папку в папку Data. В итоге в моём 7zip архиве находятся папка Data и ридми-файл.
Иногда в папке Bolshaya pushka, кроме файлов мода лежит и папка fomod. То есть, когда я эту Bolshaya pushka переименовываю в Data, в ней оказывается и папка fomod. А тут я обратил внимание, что те мододелы, которые сами создают в архиве папку Data, папку fomod в неё не запихивают.
Вопрос: будет ли менеджер модов правильно читать папку fomod, если я в архиве запихнул её в папку Data?
Сообщение отредактировал Капитан Немо: 06 апреля 2023 - 20:18
Отправлено
Дамы и господа, решил тут немного пошаманить с перками, и столкнулся со сложностью, которую пока никак не могу преодолеть: хочу назначить на один из перков повышение навыка как при активации книжки S.P.E.C.I.A.L.
Однако не могу понять, как это реализовать. Покопавшись в Creation Kit нашёл окно сообщения из этой книжки, но как подвязать его к выбору перка - не пойму. Отсюда вопрос - реально ли осуществить мою задумку с учётом текущего опыта в 0.01% в модостроительстве и в том ли направлении я смотрю, если реально?
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Неисправные манекеныАвтор Андрей 5, 30 мар 2019 creation kit, манекены и 1 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Fallout: Miami — Тропическое побережье Fallout 4Автор Potatoider, 28 апр 2018 fallout 4, miami |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Creation Club — Новая площадка почти платных модовАвтор gkalian, 12 июн 2017 creation club, creation kit и 3 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Антология Elder Scrolls спасла жизнь фанатуАвтор gkalian, 19 мая 2017 elder scrolls, bethesda и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Fallout →
Мастерская Fallout 4 →
Серьёзный вопрос про idleanimationАвтор orbital, 02 мая 2017 creation kit, fallout 4 и 1 еще... |
|
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых