Перейти к содержимому


Фотография

Создавая звуковые эффекты в Skywind


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

В блоге команды TESRenewal появилась новая заметка о Skywind. На этот раз внимание уделено звуковым эффектам и непосредственно способам их создания. Перевод статьи подготовил Shonheit.

 

Привет, народ! Самое время для блога, и мы решили рассказать вам о создании звуковых эффектов. Как вы знаете, Skywind — это полное переосмысление Морровинда. Но чтобы сделать это качественно, мы должны создать всё с нуля. Не только модели, но также звуки и музыку, то есть всё то, что делает игровой мир реальным. Мы решили, что вам будет интересно узнать немного больше о создании звуковых эффектов, поэтому ведущий разработчик Corpus X (Майкл Пьютресс) согласился поделиться некоторыми подробностями.

 

В течении прошлого года наш отдел по созданию звуковых эффектов работал как сумасшедший, постепенно наполняя различными звуками Вварденфелл. Их работа варьируется от эффекта сворачивания листка бумаги до фоновых звуков целого региона, который может включать в себя более 20 различных звуковых эффектов.

 

Довольно сложно создать подходящие звуковые эффекты для создающихся моделей. Для этого наши звукорежиссеры полагаются на свой изобретательный слух и черпают вдохновение из различных источников. Основной источник — сам Морровинд, но также используются прочие концепт-арты и внутриигровые видео самого Skywind (в особенности для окружающей среды). Звуки из оригинальной игры используются в качестве отсылки, но, как и всё остальное, команда должна создать большинство эффектов заново, что иногда вызывает определённые трудности, особенно когда он должен быть синхронизирован с анимацией. Мы же не хотим, чтобы звук крыльев скального наездника не совпадал с его анимацией, не так ли?

 

Некоторые дизайнеры записывают собственные звуковые эффекты или используют свою личную библиотеку. Другие же могут обратиться к доступной базе данных, чтобы использовать имеющиеся там аудио файлы. И хотя инструментарий может отличаться, рабочий процесс остаётся неизменным. Любой участник команды может выбрать свободный проект, который может включать в себя создание звуков для существ или предметов, интерьерных/экстерьерных звуков окружающей среды и прочих эффектов в игре, как, например, дёргание за рычаг или механическую рукоятку.

 

Как только участник начинает работу над заданием, ему даётся месяц, чтобы закончить работу или, по крайней мере, сделать хоть какой-нибудь прогресс. Также всех участников просят два раза в месяц отчитываться о проделанной работе, либо можно представить свою работу на обзор, надеясь что её будут считать выполненной.  

 

Всё тщательно изучается, прежде чем вноситься в игру. За всем процессом присматривают три руководителя группы: Corpus X — глава и менеджер группы, Майк Воглер (Mike Vogler), который ответственен за технические аспекты звуковых эффектов, а также Дэл Чупенебрэй (Del Chupenebray), который больше ответственен за творческое видение процесса. Когда какое-нибудь задание поднято на рассмотрение, каждый из них слушает представленный аудио файл, а затем оставляет свой комментарий, который может включать в себя их мнение о том, что можно улучшить, а что работает хорошо, либо различные технические проблемы, которые нужно исправить или прочие изменения, которые нужно принять во внимание.

 

Майк Воглер: «Лично я предоставляю технические и творческие консультации нашим звукорежиссёрам, которые уже готовы представить свою работу, либо придерживаются назначенного крайнего срока. Я стараюсь править звуковые файлы, которые могут звучать нетипично, неестественно или слишком завышено. Я также помогаю найти соответствующую громкость и частоту диапазона, чтобы быть уверенным, что звуки не накладываются друг на друга, как, например, эффекты лавы и грома для Красной горы, либо помогаю править искусственное эхо, которое присутствует в звуках в зависимости от того, где они будут располагаться в игре. Иногда эхо, которое является частью заготовленного аудио файла, может влиять на звук, из-за чего он может казаться неуместным, или, например, у одного элемента может быть слишком низкий гул, который конфликтует с другим звуком более низкой частоты».

 

Дэл Чупенебрэй: «Когда я слушаю тот или иной аудио файл, то думаю прежде всего о лоре Морровинда. Убедительно ли звучит он или нет? Если это эффект окружающей среды, то ощущаю ли я себя полностью погружённым в мир Морровинда, слыша при этом огромных пресмыкающихся или улавливая звуки отдалённых животных вместе с ветром и жужжащими вокруг меня насекомыми. Если я рассматриваю какое-то животное, то использую этот же принцип. Издаёт ли это животное подобающие звуки? Считаю ли я, что они соответствуют ему и при этом не искажают лор? Остаётся ли данное существо верным оригинальной игре и по-прежнему кажется культовым? Как только я понимаю, что дизайнер движется в правильном направлении, и он знает, каким должен быть конечный результат, я могу предоставить свой отзыв касательно баланса частоты, сжатия, общего уровня громкости и прочее».

 

Как только звуковые эффекты соответствуют нужному качеству, они могут быть внесены в игру. Для этого Майк Воглер создаёт файловую номенклатуру, идентичную той, что использовала Bethesda, которую затем тщательно проверяет. За прошедший год отдел увеличился до текущего состава — 25 активных участников, а также выполнил огромный объём работы, который значительно улучшил атмосферу игры. До того, как Corpus X встал во главе, было завершено только шесть заданий. Семь месяцев спустя у нас уже выполнено 57 заданий, которые уже внесены в игру, но по-прежнему остаётся ещё много работы. Вот несколько примеров того, что вы можете услышать в Skywind.

 

 

 

 

А на этом у нас всё, мы вынуждены вас покинуть. Но мы увидимся снова, когда у нас появятся свежие новости о Skywind

 

На днях мы также выложили статью о Skywind, перевод с PCGamer, раскрывающую некоторые подробности и принципы работы команды над проектом. Не забывайте заглядывать в соответствующую тему и альбом на форуме.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#22 Ссылка на это сообщение AshwindLasanco

AshwindLasanco
  • Следопыт
  • 88 сообщений

Отправлено

на самом деле, если не ждать, время проходит быстрее)

Скорее приколист я нежели чем оптимист

нежели чем :DDDD



#23 Ссылка на это сообщение Атомный атаман

Атомный атаман
  • Профи
  • 361 сообщений
  •    

Отправлено

Честно говоря жду с нетерпением. Но один момент начал напрягать. И он не связан со сроками- точнее косвенно. Ожидается выход ская на модернезированном движке. Не приведёт ли это к переносу? Или того хуже- к расколу комманды?


Самый искренний смех - злорадный.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых