Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#1
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#2
Отправлено
Так получится многие моды те, которые уже давно не обновляются и обновляться не будут так как брошены, не пойдут на новом Скае? круто...
А Другая половина модов, которая будет обновляться уже только под новый Скай, не встанут на старую версию?) И на каком же по вашему играть?)) Новость Ужас!
Сообщение отредактировал AJIKOT: 27 октября 2016 - 23:54
- mok1408, Jora, θαυματουργ и 6 другим это нравится
#3
Отправлено
Ничего страшного в этом не вижу. Моды в скором времени обязательно переработают под новую версию, да и старый "Скайрим" никто не отменял.
- VikingMC, Nickolas Flamel и Bolgarec75 нравится это
#5
Отправлено
Так получится многие моды те, которые уже давно не обновляются и обновляться не будут так как брошены, не пойдут на новом Скае? круто...
А Другая половина модов, которая будет обновляться уже только под новый Скай, не встанут на старую версию?) И на каком же по вашему играть?)) Новость Ужас!
Ну если верить тексту статьи, то даже без особых знаний модинга можно практически любой мод перенести.
З.Ы. хотел перед работой успеть глянуть на обновленный скайрим, но с этим походу облом...
Сообщение отредактировал Sn@ke: 28 октября 2016 - 00:40
#6
Отправлено
SKSE придется ждать для кучи модов.
- Демон Знаний и Scorpion_SK нравится это
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#7
Отправлено
- Демон Знаний и Joana нравится это
#10
Отправлено
кроме шейдеров и битности какие-нибудь качественные изменения есть?
имею ввиду поддержку текстурных карт, апгрейд конструктора там.
Нет.
А что насчёт модов с bethesda.net? Он заменит нексус? Там будут все моды из воркшопа? Там будут моды на русском? М?
А должен вообще? Если авторы зальют туда мод, тогда он там будет. Перенос из воркшопа вряд ли будет.
#13
Отправлено
Буду сидеть на старом издании да ну на фиг я без модов решително отказываюсь играть!
Скайрим без модов как пиво без водки?
- coctel99, тамриэль рулит, Демон Знаний и 12 другим это нравится
#15
Отправлено
Конечно. Там и папки с сейвами разные, и всяческие настройки. Две отдельных игры.
- waterphoenix, TES-Diesel modding, VikingMC и 3 другим это нравится
#19
Отправлено
Конечно. Там и папки с сейвами разные, и всяческие настройки. Две отдельных игры.
А вот это уже хорошая новость. Не нужно теперь прыгать с бубном, устанавливая что-то вроде Skyrim Version Controler. Осталось годок-другой подождать, пока часть модов перенесут на SSE.
Интересно, как на родном тесалл будут с этой версией работать? Просто в разделе "files/download/" добавите красным по белому "Для SSE Версии" или что-то другое?
- FlameSpirit и rnk_khv нравится это
Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.
Shirow Masamune (с)
#20
Отправлено
Интересно, выдержат ли сервера нексуса сегодняшней нагрузки?
Можно устроить маленький тотализатор.
- Демон Знаний это нравится
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых