Перейти к содержанию
  • Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!


    Игра

    Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
    - Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
    - Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
    - Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
    - Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
    - Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.

    Моды и моддинг

    - Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
    - Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.

    Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?

    BSA архивы
    Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.

    Анимации
    Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.

    Вода и течение
    В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.

    Новые модели раздела Clutter и земля
    В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.

    Скрипты
    Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.

    Меши
    Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.

    Текстуры
    Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.

    ESP файлы и фейсген NPC
    ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
    Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.

    Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

    • Нравится 54

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    ALKOT

    Опубликовано

    Так получится многие моды те, которые уже давно не обновляются и обновляться не будут так как брошены, не пойдут на новом Скае? круто...

    А Другая половина модов, которая будет обновляться уже только под новый Скай, не встанут на старую версию?) И на каком же по вашему играть?)) Новость Ужас!

    • Нравится 9
    Kukuin

    Опубликовано

    Ничего страшного в этом не вижу. Моды в скором времени обязательно переработают под новую версию, да и старый "Скайрим" никто не отменял.

    • Нравится 3
    Truewolf

    Опубликовано

    кроме шейдеров и битности какие-нибудь качественные изменения есть?

    имею ввиду поддержку текстурных карт,  апгрейд конструктора там.

    Sn@ke

    Опубликовано

    27.10.2016 22:52:57, AJIKOT сказал(-а):

    Так получится многие моды те, которые уже давно не обновляются и обновляться не будут так как брошены, не пойдут на новом Скае? круто...

    А Другая половина модов, которая будет обновляться уже только под новый Скай, не встанут на старую версию?) И на каком же по вашему играть?)) Новость Ужас!

    Ну если верить тексту статьи, то даже без особых знаний модинга можно практически любой мод перенести.

    З.Ы. хотел перед работой успеть глянуть на обновленный скайрим, но с этим походу облом...

    Lord RZ

    Опубликовано

    SKSE придется ждать для кучи модов.

    • Нравится 2
    Lawliet.

    Опубликовано

    А что насчёт модов с bethesda.net? Он заменит нексус? Там будут все моды из воркшопа? Там будут моды на русском? М?

    gkalian

    Опубликовано

    27.10.2016 23:35:14, Lord Truewolf сказал(-а):

    кроме шейдеров и битности какие-нибудь качественные изменения есть?

    имею ввиду поддержку текстурных карт,  апгрейд конструктора там.

    Нет.

     

    28.10.2016 00:58:40, Lawliet. сказал(-а):

    А что насчёт модов с bethesda.net? Он заменит нексус? Там будут все моды из воркшопа? Там будут моды на русском? М?

    А должен вообще? Если авторы зальют туда мод, тогда он там будет. Перенос из воркшопа вряд ли будет.

    Leenominai

    Опубликовано

    28.10.2016 00:58:40, Lawliet. сказал(-а):

    А что насчёт модов с bethesda.net? Он заменит нексус? Там будут все моды из воркшопа? Там будут моды на русском? М?

    Нексус останется нексусом, они уже запустили страничку SE версии.

    feadior

    Опубликовано

    Буду сидеть на старом издании да ну на фиг я без модов решително отказываюсь играть!

    • Нравится 16
    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2016 02:17:41, feadior сказал(-а):
    Буду сидеть на старом издании да ну на фиг я без модов решително отказываюсь играть!

    Скайрим без модов как пиво без водки? crazy.gif

    • Нравится 15
    Cepeza70

    Опубликовано

    А можно поставить сразу и Скайрим, и SSE?

    gkalian

    Опубликовано

    Конечно. Там и папки с сейвами разные, и всяческие настройки. Две отдельных игры.

    • Нравится 6
    TES-Diesel modding

    Опубликовано

    28.10.2016 03:15:36, gkalian сказал(-а):

    Конечно. Там и папке с сейвами разные, и всяческие настройки. Две отдельных игры.

    Вот это больше всего нравится. 

    • Нравится 1
    Potatoider

    Опубликовано

    СК на след. неделе? Если они не завезут nif-конвертер, то в мире станет много Ыксклюзивов для пекабояр старой версии. :crazy:

    • Нравится 6
    zilav

    Опубликовано

    Кстати сохранения от Скайрима можно грузить в SSE, но перенести обратно уже не получится.

    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    28.10.2016 03:15:36, gkalian сказал(-а):

    Конечно. Там и папки с сейвами разные, и всяческие настройки. Две отдельных игры.

    А вот это уже хорошая новость.  Не нужно теперь прыгать с бубном, устанавливая что-то вроде Skyrim Version Controler. Осталось годок-другой подождать, пока часть модов перенесут на SSE.
    Интересно, как на родном тесалл будут с этой версией работать? Просто в разделе "files/download/" добавите красным по белому "Для SSE Версии" или что-то другое?

    • Нравится 2
    lexv79

    Опубликовано

    Интересно, выдержат ли сервера нексуса сегодняшней нагрузки?

    Можно устроить маленький тотализатор.

    • Нравится 1
    Mar4ello333

    Опубликовано

    У меня тут назрел ещё один вопрос: помнится мне, для Skywind'а писали, что нужна будет лицензионная версия Скурима и Морры.. А теперь что? Зашел в группу в ВК, там скриншоты на обновленном движке. То есть для Skywind'a нужен будет SSE?

    gkalian

    Опубликовано

    Скайвинд будет адаптирован под SE, оригинальный Скайрим, как я полагаю, не нужен будет. 

    werr

    Опубликовано

    28.10.2016 06:59:33, Mar4ello333 сказал(-а):

    У меня тут назрел ещё один вопрос: помнится мне, для Skywind'а писали, что нужна будет лицензионная версия Скурима и Морры.. А теперь что? Зашел в группу в ВК, там скриншоты на обновленном движке. То есть для Skywind'a нужен будет SSE?

    28.10.2016 07:11:54, gkalian сказал(-а):

    Скайвинд будет адаптирован под SE, оригинальный Скайрим, как я полагаю, не нужен будет.

    В Июле я разговаривал с парнем из команды Скайвинда и среди прочего задавал и этот вопрос. Тогда он мне сказал, что они планируют выложить работоспособный билд до выхода SSE. Чтобы впоследствии заниматься параллельно двумя вещами:

    1. Доводить до ума основной билд, для Skyrim 32 bit.
    2. Дополнять другую копию билда изменениями из пункта один и конвертировать это все дело под стандарт SSE.

    Но, как видно, Спешиал Эдисьйон ужо вышел, а планы команда не успела реализовать.
    • Нравится 4
    ALKOT

    Опубликовано

    Такой вопрос. На новый Скай обязательно нужно видюху с поддержкой DX11 или просто желательно?

    Hangman

    Опубликовано

    - Капитан, а что делать с графоном? Его нет в списке
    - В бездну список, давай его на плаху!
    ...
    - Жил без оптимизации... и умер без оптимизации...
    - Беседские ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥!

    Отрицательные обзоры в STEAM уже жгут. crazy.gif

    • Нравится 29
    Roland

    Опубликовано

    28.10.2016 08:18:55, AJIKOT сказал(-а):
    Такой вопрос. На новый Скай обязательно нужно видюху с поддержкой DX11 или просто желательно?

    да, от gtx 400 серии, для макс настроек графики желательно в районе 3 гигабайт видео. 8 гигабайт оперативной, 64 бит ос.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...