Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#101 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 544 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#102 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

А моды поставить религия не позволяла?

Добавление модов тоже не сильно добавляет веселья и разнообразия игре. Исключение разве что глобальные моды. Но их куда меньше чем бронелифчиков и ретекстурчиков) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#103 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, просто понял что с тобой бесполезно говорить на эту тему, а перемалывать одно и тоже в тысячный раз нет смысла и желания.

Ну так вопрос-то решаемый - достаточно не заводить старые песни и нытьё о главном и расширять свой кругозор.

Поэтому, поскольку я умнее, решил не развивать бесполезный спор, если ты сам остановится не можешь.

Реально умный человек в таком случае бы поступил иначе, он сперва бы ознакомился с необходимой "мат.частью", чтобы хотя бы понимать о чём ему пишут, а потом бы сделал выводы и изложил свою точку зрения уже опираясь на конкретику и не используя своё ИМХО в качестве аргумента/факта/доказательства.


Изображение

#104 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Не говори за все сотни и тысячи.


Ты высказываешь мнение с которым согласны/не согласны сотни тысячи посетителей

Ты либо не умеешь читать, либо пропускаешь ключевые слова теряя суть сказанному  (намеренно ли?)  Не утверждение, а вывод.


Изображение Изображение Изображение


#105 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Потому что банально, если ты ему дал что-то, то есть расстался вот так вот просто со своим имуществом (золотом), то значит сделал это чтобы тот от тебя отвалил.

Что значит банально? Он угрожает тебя вздуть и требует деньги если хочешь уйти целым, ты дал ему то что он хотел лишь бы живым ушел. Он получил что хотел зачем ты ему теперь нужен?

 

Система кармы в таком случае сделала бы всех НПС (даже не сюжетных) более живыми и продуманными. Вместе с нормально прописанными квестовыми НПС и сюжетными персонажами игра стала бы очень живой и игрок реально видел бы что его действия не остаются незамеченными игрой и не ограничиваются домогательствами стражников в случае совершения преступления и набором статичных фраз. Карма дала бы более продуманную и разнообразную систему взаимодействия с НПС. 

Превратила бы героя в поп звезду которую целыми днями показывают по телевизору, даже если тебя НПС никогда в жизни не видел. Помог  кому-то обывателю, а об этом становится известно чуть ли не всем.

 

Ведь стражники и некоторые НПС знают что ты Довакин после определенного события и они знают это даже если ты с ними лично не говорил, они не знают тебя в лицо и видят в первые в жизни и ты им не говорил что ты Довакин. На уровне выдаваемых статичных фраз (а это чуть ли не единственное влияние твоих действий на игровой мир), но они знают это. От куда?

 

Стражников всеведующими специально сделали, а вот обычные НПС тебя не знают толком если ты им ничего не сделал.



#106 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

А моды поставить религия не позволяла?

Позволяла, а ты машину когда покупаешь, тоже меняешь движок, тормоза, бампер, фары и тд? Вот я тоже думаю, что моды- не заслуга Бетезды и не идут игре в +. Это скорее + тем, кто эти моды делает, несмотря на кучу ограничений и костылей, оставленных всеми любимым Годом Товардом.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#107 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Что значит банально? Он угрожает тебя вздуть и требует деньги если хочешь уйти целым, ты дал ему то что он хотел лишь бы живым ушел. Он получил что хотел зачем ты ему теперь нужен?

Вот скажи, какие твои действия если к тебе в подворотне подошел гопник и спросил сигаретку? Ты дал к примеру ему сигарету. Я тебе скажу основываясь на личном опыте что для него это будет поводом спросить еще и про мобилку. Отдашь и ее, и для него это будет поводом предложить тебе вытряхнуть кармашки) Так вот, тут аналогичная ситуация. Подходит вор и говорит чтобы ты дал ему золото, иначе он вспорет тебе брюхо. Ты можешь конечно представить у себя в голове реакцию своего ГГ, как он испугался, у него затряслись руки и ноги, сердце в пятки ушло а трусы уже мокрые как выше предложил сделать Воин1, но дело та в том что вор к тебе подошел на не просто так, а именно гробануть тебя и если ты поддался на угрозу, то это для него повод выдвинуть еще какое нибудь требования. Но в Скае механикой это не учитывается, что не правильно. Система кармы которую я описал выше вносила бы в эту ситуацию гораздо больше разнообразия, но требовала бы от разрабов большей продуманности этой самой ситуации и доступных выходов из нее. 

 

Превратила бы героя в поп звезду которую целыми днями показывают по телевизору, даже если тебя НПС никогда в жизни не видел. Помог  кому-то обывателю, а об этом становится известно чуть ли не всем.

Сарафанное радио штука очень интересная. Стражники всеведущие и все знающие в пределах своих вверенных Ярлом территорий. Что мешает другим НПС знать о тебе и твоих действиях  в пределах хотя-бы одного поселения а квестовым персонажам и фракционникам знать о тебе достаточно чтобы иметь с тобой дело, или напротив, не иметь, а то и вовсе обходить стороной? 

 

Стражников всеведующими специально сделали, а вот обычные НПС тебя не знают толком если ты им ничего не сделал.

От того что они о тебе толком нечего не знают они не перестают выбрасывать статичные фразы отражающее твое вступление в какую нибудь из вракций или или прокачку определенных навыков. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#108 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Система кармы которую я описал выше вносила бы в эту ситуацию гораздо больше разнообразия, но требовала бы от разрабов большей продуманности этой самой ситуации и доступных выходов из нее. 

На обычных НПС все свелось к тем самым обычным статичным фразам: " иди лесом" - " рад тебя видеть ", " нападу" - " не нападу ".

 

Что мешает другим НПС знать о тебе и твоих действиях  в пределах хотя-бы одного поселения а квестовым персонажам и фракционникам знать о тебе достаточно чтобы иметь с тобой дело, или напротив, не иметь, а то и вовсе обходить стороной? 

 

Действия это далеко не только какой-нибудь квест, но и обычное воровство, нападение и т.д. На квесты особой реакции нет, но вот на обычные действия есть.

 

От того что они о тебе толком нечего не знают они не перестают выбрасывать статичные фразы отражающее твое вступление в какую нибудь из вракций или или прокачку определенных навыков.

Это делают только стражники ( почему их такими сделали еще в Обливионе без понятия ), а вот от горожан или крестьян ничего подобного не слышал.



#109 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так вопрос-то решаемый - достаточно не заводить старые песни и нытьё о главном и расширять свой кругозор.

Я тебе не указываю же не заводить песни и нытье на тему что все новые игры "оказуалеле" и все в таком духе, вот ты мне не указывай.

Не тебе пишу.

 

 

еально умны

Тебе просто хочется чтоб последнее слово осталось за тобой.

 

 

озволяла, а ты машину когда покупаешь, тоже меняешь движок, тормоза, бампер, фары и тд?

Конечно, ведь машины продаются просто, без всяких наворотов и их приходится тюнинговать на свой вкус.


Сообщение отредактировал Воин1: 21 февраля 2017 - 19:58

Изображение

#110 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

На обычных НПС все свелось к тем самым обычным статичным фразам: " иди лесом" - " рад тебя видеть ", " нападу" - " не нападу ".

Не совсем так. "Их реакция будет зависит от предпочтений в карме игрока и от собственных взглядов потому как они тоже должны будут обладать какой-та кармой чтобы реагировать на разницу в карме игрока". То есть если карма у тебя фигня (относительно кармы жителей поселения), ты идешь по улице в Вайтране, большинство квестодателей с тобой не разговаривает не давая квесты, НПС из массовки оплевывают, в большинстве магазинов торговцы с тобой не торгуют а зайдя в таверну ты слышышь от трактирщика просьбу покинуть заведение. Мол таких тут не обслуживают. Чувствуешь разницу? Кармой я условно назвал систему репутации. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#111 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Действия это далеко не только какой-нибудь квест, но и обычное воровство, нападение и т.д. На квесты особой реакции нет, но вот на обычные действия есть.

Об этом та и речь. В игре даже на квесты реакции нет, кроме статичных фраз а на действия (кражу, убийство и т.д.) реакция всегда однообразная и наказание в зависимости от тяжести деяния всегда однообразное, но как только ты отсидел срок, откупился. то все снова хорошо и круто) 

 

Это делают только стражники ( почему их такими сделали еще в Обливионе без понятия ), а вот от горожан или крестьян ничего подобного не слышал.

Мне в Вайтране частенько пьяница (которому еще можно дать монетку и он тебя благодарить начинает а потом еще дает квест на кражу бухла в таверне) постоянно говорит что от меня псиной воняет, а другой товарищ из Йорваскра (если не ошибаюсь потому как не помню как называется гильдия оборотней) постоянно говорит мне что уважает меня за то что я использую обе руки чтобы держать меч) 


Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 21 февраля 2017 - 20:05

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#112 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Конечно, ведь машины продаются просто, без всяких наворотов и их приходится тюнинговать на свой вкус.

Видимо берешь соответствующую комплектацию) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#113 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Я тебе не указываю же не заводить песни и нытье на тему что все новые игры "оказуалеле" и все в таком духе, вот ты мне не указывай.

Хочешь, чтобы тебе не указывали - не указывай сам. У тебя это начинается всегда, когда ты не в состоянии как-то адекватно аргументировать свою точку зрения.

не заводить песни и нытье на тему что все новые игры "оказуалеле" и все в таком духе

Я про все новые игры такого сказать не мог в принципе. Уже опускаешься до вранья?

Не тебе пишу.

Не пиши публично и никто не будет тебе возражать или оспаривать твоё мнение (в твоей терминологии это называется "навязывать"). В очередной раз напомню.

Тебе просто хочется чтоб последнее слово осталось за тобой.

И какая мне от этого выгода? Я не вижу хоть какой-нибудь пользы от того, что обсуждение какой-либо темы из-за твоих постоянных переходов на личности уходит совсем не в ту сторону.


Изображение

#114 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Не совсем так. "Их реакция будет зависит от предпочтений в карме игрока и от собственных взглядов потому как они тоже должны будут обладать какой-та кармой чтобы реагировать на разницу в карме игрока". То есть если карма у тебя фигня (относительно кармы жителей поселения), ты идешь по улице в Вайтране, большинство квестодателей с тобой не разговаривает не давая квесты, НПС из массовки оплевывают, в большинстве магазинов торговцы с тобой не торгуют а зайдя в таверну ты слышышь от трактирщика просьбу покинуть заведение. Мол таких тут не обслуживают. Чувствуешь разницу? Кармой я условно назвал систему репутации. 

Такая система тоже имеет минусы. Репутация общая на  общину - в результате НПС по отдельности станут безликим стадом. Помог одному - все в общине зауважали, насолил - репутация упала. А как быть если например в квесте помогаешь одному испортив жизнь другому? Дело злое репутация должна упасть, но тебя также возненавидит тот которому ты помог, что не логично. Или например убил кого-то, конечно тебя должны возненавидеть, но у НПС могут быть враги которые были бы рады его смерти, но из-за злодеяния минус к репутации   и они тебя ненавидят.  Если уж и делать что то подобное то для каждого НПС по отдельности, тогда у них и будет мировоззрение и отношение к какому-либо деянию.  

 

В игре даже на квесты реакции нет, кроме статичных фраз а на действия (кражу, убийство и т.д.) реакция всегда однообразная и наказание в зависимости от тяжести деяния всегда однообразное, но как только ты отсидел срок, откупился. то все снова хорошо и круто) 

Про квесты я и не спорил. Реакция если и есть, но весьма на примитивном уровне вроде "привет друг". Думаю тут даже обсуждать нечего. 

Реакция на преступления конечно разнообразием не блещет, тут надо что-то интересное придумать. Карма не подойдет - дров нарубил и прочие случайные квесты и тебя снова любят абсолютно все забыв что наделал.

 

Мне в Вайтране частенько пьяница (которому еще можно дать монетку и он тебя благодарить начинает а потом еще дает квест на кражу бухла в таверне) постоянно говорит что от меня псиной воняет, а другой товарищ из Йорваскра (если не ошибаюсь потому как не помню как называется гильдия оборотней) постоянно говорит мне что уважает меня за то что я использую обе руки чтобы держать меч) 

Я замечал подобные фразочки только за стражниками, хотя может не особо обращал внимания на обычных НПС тут с полной уверенностью сказать не могу.



#115 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Хочешь, чтобы тебе не указывали - не указывай сам

Я тебе не указывал. Я просто пришел, ни к кому конкретно не обращаясь, написал свое мнение. А ты стал указывать и поучать. Кто же знал что у тебя так подгорит. :laugh:

 

 

У тебя это начинается всегда, когда ты не в состоянии как-то адекватно аргументировать свою точку зрения.

Если тебе не нравятся мои аргументы, это не значит что они не адекватны. Скорее проблема с твой стороны.

 

 

Не пиши публично

Вот опять указываешь. Ты вообще очень дерзко и вызывающе себя ведешь. Сам не пиши ничего публично и держи свое мнение при себе.

 

 

И какая мне от этого выгода? Я не вижу хоть какой-нибудь пользы от того, что обсуждение какой-либо темы из-за твоих постоянных переходов на личности уходит совсем не в ту сторону.

Да потому что ты меня уже достал своим занудством и демагогией. Отстань от меня. Иди вон с Антошкой болтай, вы как раз друг другу подходите.


Изображение

#116 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Заканчивайте уже со своим "ты казала я казау", люди, реально. :-D 

Или как сказал бы Рихард:

Обсуждайте, пожалуйста, новости, а не друг друга.

9227957.jpg



#117 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Заканчивайте уже со своим "ты казала я казау", люди, реально.

Решение очень простое: "Законодательно" запретите Воину1:

1. Указывать кому-либо что тот, по его мнению должен делать.

2. Обижаться в том случае, если кто-то предлагает ему последовать его же собственному совету.

3. Употреблять слова "навязывать", "бомбить" и "поучать" вместо слов "возражать", "доказывать" и "оспаривать".

4. Считать, что его публичные сообщения на форуме никто не видит и искренне удивляться тому, факту, что на его слова обращают внимание и как-либо реагируют.


Изображение

#118 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вот, сам начал указывать мне, а я виноват. Хотя я ему первый ничего не писал. Лучше запретите законодательно Хенгу цепляться к моим постам, которые никакого отношения к нему не имеют.


Изображение

#119 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Такая система тоже имеет минусы. Репутация общая на  общину - в результате НПС по отдельности станут безликим стадом. Помог одному - все в общине зауважали, насолил - репутация упала. А как быть если например в квесте помогаешь одному испортив жизнь другому? Дело злое репутация должна упасть, но тебя также возненавидит тот которому ты помог, что не логично. Или например убил кого-то, конечно тебя должны возненавидеть, но у НПС могут быть враги которые были бы рады его смерти, но из-за злодеяния минус к репутации   и они тебя ненавидят.  Если уж и делать что то подобное то для каждого НПС по отдельности, тогда у них и будет мировоззрение и отношение к какому-либо деянию.  

Так я как раз и говорю о разделении кармы. Помнишь Сталкера (если играл конечно)? Так вот, там мир поделен на локации. Маленькие. но локации. На каждой локации есть ряд группировок. В зависимости от выполненных квестов и прочей ерунды ты получаешь очки репутации фракций (показатель того как они относятся к тебе) и при этом люди которым ты помог становятся твоими друзьями а люди которым ты насолил становятся враждебны к тебе. Так вот. Скай тоже поделен на 9 земель. В каждой из них есть мирные поселения, шайки бандитов и т.д. и есть свои "Свобода" и "Долг". Что мешает в каждом поселении и у каждой фракции сделать систему кармы на которую бы влияли выполненные квесты и совершенные действия и наличие индивидуальной кармы для каждого из персонажей. Мол помог-стали друзьями. насолил-стали врагами? сейчас от части это и так реализовано в игре в отношении "помог-стали друзьями". Есть так-же глобальная система репутации на которую влияет общее количество "хороший" и "плохих" поступков и в зависимости от которой будет формироваться первое впечатление о тебе у фракций и жителей поселений? В Сталкере была не плохая система. С минусами конечно, но без них никуда. В невере была не плохая система и в том-же 1 и 2 Фоле. В 3 Фоле карма была упрощена в 4 и вовсе убрана из игры, а зря. Что мешало разрабам пойти дальше и систему доработать и расширить? А им просто не охота парится и делать что-то действительно важное для РПГ с открытым миров а вместо этого гораздо предпочтительнее выпустить игру к красивой дате) 

 

Про квесты я и не спорил. Реакция если и есть, но весьма на примитивном уровне вроде "привет друг". Думаю тут даже обсуждать нечего. 

Реакция на преступления конечно разнообразием не блещет, тут надо что-то интересное придумать. Карма не подойдет - дров нарубил и прочие случайные квесты и тебя снова любят абсолютно все забыв что наделал.

Почему же? Искупил вину делом и загладил прошлые обиды совершением нужных поступков) 

 

Я замечал подобные фразочки только за стражниками, хотя может не особо обращал внимания на обычных НПС тут с полной уверенностью сказать не могу.

Может быть еще как вариант то что у меня игра глючит) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#120 Ссылка на это сообщение strela

strela
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Кстати странно что в Скуриме нет системы репутации, т.к. она была в 3й части Вывалявшегося, где с тобой могли не иметь дело только потому что ты слишком добрый/злой. А про Нью Вегас вообще отдельный разговор, помогая одной фракции ты мог испортить отношение с другой.



#121 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати странно что в Скуриме нет системы репутации,

 

Да там много чего нет, что могло...а точнее должно было бы быть, так как было раньше 773458d0b5d6e157666b13748227aa7f.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых