Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#121 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 544 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#122 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Да там много чего нет, что могло...а точнее должно было бы быть, так как было раньше 

Совсем не должно что-то быть, только потому что было раньше. Как говорил Йорлунд: "Времена меняются..."

 

Да и в саму концепцию игры система репутации вряд ли впишется. Все хорошо на своем месте, а не просто чтоб было.


Изображение

#123 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

Совсем не должно что-то быть, только потому что было раньше.

 

Если раньше было и нормально работало, не вижу смысла это ломать 5ed6a89c053def9e23a2884c48ba78aa.gif

 

Да и в саму концепцию игры система репутации вряд ли впишется.

 

С чего это вдруг? 1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#124 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Да и в саму концепцию игры система репутации вряд ли впишется. Все хорошо на своем месте, а не просто чтоб было.

Если Беседка продолжит возню с темой противостояния фракций, то впишется и может быть даже с более резкой реакцией NPC на вражественную/дружественную одёжку (что, кстати, и без системы репутации вполне впихуемо в текущую концепцию, как толика реализма), так же систему репутации можно использовать для блокировки возможности построения карьеры в нескольких недружественных фракциях в том случае, если ГГ занял высокий пост в одной из них (что будет плюсом к реиграбельности).


Изображение

#125 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Было бы неплохо если бы игра предлагала при кастомизации персонажа еще и выбор, кем ты хочешь в ней быть. Главным героем идущем по майн квесту или к примеру рядовым стражником, тоговцем, пастухом, охотником, бандитом, младенцем пачкающим пеленки в колыбели... И после перемещала бы тебя в соответствующую твоему выбору точку старта. Например в Вайтран за прилавок или бандитскую пещеру. В этом случае майн квест Довакина тебе однозначно не доступен, но события там развиваются без тебя с рандомным НПС в роли Довакина, а все остальные побочные квесты и гильдии для тебя открыты. Если будет на то твое желание. При этом события главного квеста влияют на окружающий мир, драконы летают, гражданская война идет, маги ищут долбанную сферу и т.п. Просто твой персонаж на эти события уже никак не влияет, а оказывается в них случайно в виде игровых ситуаций. Например в роли ученика в гильдии магии можно случайно встретить НПС Довакина, и он даже предложит тебе за плату сопровождать его в паре миссий. А ты скажешь ему в ответ: "Я бы пошел с тобой, но однажды мне попала стрела в колено. Чего-то разболелось, наверное к дождю. Так что не сегодня, брат. Давай без меня."


  • alise это нравится

Правила рисования Вуда

#126 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати странно что в Скуриме нет системы репутации, т.к. она была в 3й части Вывалявшегося, где с тобой могли не иметь дело только потому что ты слишком добрый/злой. А про Нью Вегас вообще отдельный разговор, помогая одной фракции ты мог испортить отношение с другой.

Об этом я уже которое сообщение пишу) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#127 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Если раньше было и нормально работало, не вижу смысла это ломать

Работало там где это было сюжетно обоснованно.

 

 

Если Беседка продолжит возню с темой противостояния фракций, то впишется и может быть даже с более резкой реакцией NPC на вражественную/дружественную одёжку (что, кстати, и без системы репутации вполне впихуемо в текущую концепцию, как толика реализма), так же систему репутации можно использовать для блокировки возможности построения карьеры в нескольких недружественных фракциях в том случае, если ГГ занял высокий пост в одной из них (что будет плюсом к реиграбельности).

Так в Скайриме это и есть. Там можно вступить только либо к Братьям Бури либо в легион и карьеру строить только у одних. И да, враждебная фракция будет атаковать персонажа в броне фракции противоположной.

 

Остальные же фракции друг другу не мешают, поэтому и выбирать не приходится. Это в Морре были вынужденными выбирать между Домами, Телванни или Гильдией магов, и так далее. В Скайриме же кроме двух политических фракций вопрос противостояния не стоит, так что, это лишнее.


Главным героем идущем по майн квесту или к примеру рядовым стражником, тоговцем, пастухом, охотником, бандитом, младенцем пачкающим пеленки в колыбели... И после перемещала бы тебя в соответствующую твоему выбору точку старта. Например в Вайтран за прилавок или бандитскую пещеру.

Для этого есть мод на альтернативный старт, для желающий, а по умолчанию такое делать разработчикам смысла нет, это же не откровенная песочница.


Изображение

#128 Ссылка на это сообщение warlok

warlok
  • Следопыт
  • 86 сообщений

Отправлено

Так в Скайриме это и есть. Там можно вступить только либо к Братьям Бури либо в легион и карьеру строить только у одних. И да, враждебная фракция будет атаковать персонажа в броне фракции противоположной.

То-то я в разгар гражданской войны, будучи аргонианином в имперской броне по Виндхельму гуляю.



#129 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Так в Скайриме это и есть. Там можно вступить только либо к Братьям Бури либо в легион и карьеру строить только у одних.

Там триггер срабатывает, напомню. А я имею в виду более логичный подход, причём касающийся недружественных фракций, а не враждующих, хотя и в этом случае нахождение на низких рангах по идее возможно в силу их малозначимости.

И да, враждебная фракция будет атаковать персонажа в броне фракции противоположной.

Это реализовано на уровне скрипта принадлежности к фракции, а не на самой одежде. Что-то я не припомню, чтобы на ГГ в имперской форме без разговоров нападали Братки Дури и наоборот, а стражники сразу же начинали лупить ГГ в форме ворюги.

Остальные же фракции друг другу не мешают, поэтому и выбирать не приходится. Это в Морре были вынужденными выбирать между Домами, Телванни или Гильдией магов, и так далее. В Скайриме же кроме двух политических фракций вопрос противостояния не стоит, так что, это лишнее.

А разве речь о Скуриме, а не про РПГ вообще и развитии серии TES в частности? Беседка уже вторую игру подряд заигрывает с фракциями, ИЧСХ, в 4-м Фолле уже всё устроено более логично, но всё ещё на триггерах, так что в следующей части TES могут развить идею дальше.


Изображение

#130 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Для этого есть мод на альтернативный старт

Это совсем другое.


Правила рисования Вуда

#131 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Это реализовано на уровне скрпита принадлежности к фракции, а не на самой одежде. Что-то я не припомню, чтобы на ГГ в имперской форме без разговоров нападали Братки.

В лагерях ББ\Легиона если ты будешь одет в форму другой фракции тебе могут сделать замечание, там не важно к какой фракции ты относишься, НО не помню чтоб на кого-то кто-то нападал.



#132 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

В лагерях ББ\Легиона если ты будешь одет в форму другой фракции тебе могут сделать замечание, там не важно к какой фракции ты относишься, НО не помню чтоб на кого-то кто-то нападал.

Вот именно, что только замечание, но отмазки прокатывают.


Изображение

#133 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 544 сообщений
  •    

Отправлено

Еще раз напоминаю, что мы обсуждаем игры, а не друг друга.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#134 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

а так же всё же игры, а не 1 скайрим. а то уже скучно читать 1 и те же аргументы 100 раз подряд/

если честно, то я ужасно соскучился по 1 вещи в играх - динамично меняющемуся миру. как в глобальном смысле (масс ефект. да, не рпг, но в некоторых моментах рпг-элементы там развиты больше, чем в каноничных сериях). так в и минорных изменениях. причем реакция что на действие, что на бездействие (в ведьмаке 3 не пришел к дереву висельников и нильфа-дезертира вздернули - никто не будет дожидаться слоупочного ведьмака).

когда ты видишь живой отклик мира на твои действия, а не только 2 заскриптованные фразы, которые повторяют вообще все. и когда мир не делится на - я уже выполнил/еще не выполнил этот квест. а добавляется еще и - твою мать, я опоздал/блин, за такое решение они мне завернут с квестами. - это куда как больше интереса вызывает


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#135 Ссылка на это сообщение SunriseDragon

SunriseDragon
  • Талант
  • 256 сообщений
  •  

Отправлено

Ну,не знаю кому как,но лично мне(конечно,идеальной ролевухой я это не назову-наверное мой идеал это симуляция виртуальной реальности с бесшовным миром размером с мой Новосибирск со всеми окрестностями и возможностью действовать не только человеком,но и в качестве других существ в диапазоне от относительно гуманоидных до находящихся на грани возможности их контроля с человеческим сознанием(игра от первого лица за двухсотметрового дракона восточного типа например-из разряда "а вам слабо?!"),но такого ждать лет ещё наверное 15-20,так что эх,мечты-мечты...) в подобных играх хотелось бы следующего(знаю,согласятся не все):

 

1.Как можно меньше таскания за руку и прочей ерунды.Притащили ГГ на территорию,показали что да как-и всё,дальше крутись как сам знаешь.Идеальный пример-Dark Souls.Мир большой,разнообразный,а вот сюжета никто не объясняет,"квестов" тоже толком никаких,а если нашёл-то впредь изволь сам искать чем его продолжить и как правильно(а ведь можно и неправильно) завершить.Мир познавать тоже изволь сам-никто тебе в журнале всю историю не запишет и даже в чём суть главной цели ГГвского здесь появления так сразу не объяснит.Сам ходи,читай,беседуй-в общем,живи.Собственно это я и считаю главным-мир,в котором можно Ж.И.Т.Ь. неделями,не задумываясь при этом ни о том,где сейчас бродит главзлодей всея планеты и сколько мухоморов осталось притащить деревенской знахарке за очередное "алхимия +1".

 

2.Никакой дурацкой "избранности".Не знаю как кого,но лично меня уже напрочь задолбало то что в 9 играх из 10-ти ГГ автоматически становится центром вселенной,без него никто не посмеет решить ни один вопрос,и если кто и сможет наконец дать главзлодею по рогам,то разумеется исключительно он.И оппа,конечно же при этом его всё равно,будь он хоть генералом армии,старшим советником короля и по совместительству капитаном остофигенного космического крейсера,который местные аж за вторую луну начали принимать,а если б узнали что это на самом деле такое-поголовно обделались бы,деревенские знахарки будут посылать за мухоморами за "алхимия +1",а пьяные придурки нанимать расстреливать крыс в подвале за 50 злотых и "старый железный кинжал".Мир должен жить сам по себе,в том числе и предполагая что ГГ должен в него встроиться,а не менять как ему пожелается,а остальные подождут.Вот тут отличный пример,как ни странно Mount And Blade-что бы не делал ГГ,основная часть жизни протекает без его участия и как правило ведома,он никуда никто,и если хочет это изменить-милости просим тужиться лично,при этом стараясь не попадаться крупным ребятам(потому что растопчут и не факт что заметят),не рассчитывая что прискачет откуда-нибудь добрый умирающий император и всучит фамильную реликвию государственного значения,после чего начнётся понятно что.Ну и разумеется изменение отношения мира к ГГ в зависимости от его ранга-если поначалу мухоморы собирать может и придётся чтоб на еду заработать,то потом можно будет просто сидеть в штабе,ставя пометки вроде "отделение №2/16-выделяется в посёлок Засученковка-там проблема с вампиром,а отделения с 2/17 по 2/24-направляются на помощь батальону гранд-капитана Хобокена,он как раз давеча просил подкрепления".Но даже при этом подмять под себя решительно всё не получится и "всегда найдётся рыба крупнее".

 

3.Побольше реализма(,БЛИН!).В первую очередь в плане боевой системы(о чём подробнее)-достали уже случаи вроде "пирсинг в пупке даёт полную неуязвимость в автоматному огню,потому что у него циферки высокие",очень хотелось бы увидеть не "циферки",а хотя бы относительно грамотное взаимодействие оружия и брони,соответственно разделяемых на лёгкие и тяжёлые,а случае оружия-и "бронебойные" единицы+разделение на открытые и защищённые участки тела,так что умнику,не опустившему забрало вполне сможет присвистеть кулаком в тяжёлой латной рукавице по мягкой роже например.Таким образом-напялить какое-нибудь "тяжёлой драконье бикини безжалостной силы" и двинуть в нём на поле боя,где вот-вот сойдутся два батальона-то можно,вот только первый же встреченный "броненосец" с топором скорее всего одним ударом развалит обладательницу сего "шедевра" от макушки до пупа,вытрет о "шедевр" топор и пойдёт дальше,бормоча себе под нос "Ну блин,дожили-видать солдаты у них кончаются,раз распутных девок с ними в одном ряду гонят...Значит скоро конец войне-и домой...".Разумеется с "приятными дополнениями" в виде натуральной(пусть и отключаемой в настройках) расчленёнки в стиле Dying Light'а или Blade Of Darkness(интересно-бесит кого-нибудь кроме меня,когда после удара алебардой по ничем не защищённому черепу враг просто падает и перестаёт двигаться?) и анимацией,записанной с движения настоящих знакомых с делом бойцов-реконструкторов(теперь привет "Ведьмаку").

 

4.Нормальные(,БЛИН!),диалоги,а не упрощённые до одной фразы с 4-мя вариантами ответов,2 из которых-дурацкие!Лучший пример тут-уже Morrovind или некоторые моды на Stalker.Ну а чтоб избежать тонны лишней озвучки-можно и утрамбовать всё в чисто текстовый вариант-опять же,не всем охота слушать получасовые разглагольствования ГГ с кем-нибудь,проговаривающим все полстраницы текста,хотя прочитать его можно в 5 раз быстрее.В общем-тонны текста,тонны вариантов,и в итоге разумеется тонны исходов этого диалога,но не настолько чтоб это превращалось в нудятину.

 

5.Ну и в довесок-кучка более мелких,но в целом важных вещей вроде возможности переключения камеры(кому как,но меня задолбало каждый раз пялиться в спину ГГ всю игру,опять же да здравствуют Blade Of Darkness и Mount And Blade!),правильной реакции ИИ на действия и присутствие ГГ(хрен вам,а не приветствие от каждого прошедшего мимо и расстрел из гранатомёта за случайно взятый с полки "красный" помидор!),и разумеется возможности начать игру не с голым задом и ржавым грошом в кармане,а в качестве пусть и "низкоранговой",но вполне пригодной к действию "с хода в бой" единицы(опять же-да здравствует Dark Souls-никаких ржавых ножей(если лично не захочется-нищий как класс очень неплох,особенно в руках ветерана) и "крысиной охоты",со стартовым снаряжением без проблем проходится вся игра).

 

Ну,вот так как-то...Эх,настрочил конечно,ну да ладно).



#136 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

если честно, то я ужасно соскучился по 1 вещи в играх - динамично меняющемуся миру. как в глобальном смысле (масс ефект. да, не рпг, но в некоторых моментах рпг-элементы там развиты больше, чем в каноничных сериях). так в и минорных изменениях. причем реакция что на действие, что на бездействие

Подобное в играх встречается редко в силу сложности реализации, но нечто подобное на себе можно испытать в той же The Age of Decadence (которую в этой теме я неоднократно упоминал) - там оно, конечно не как в Космических Рейнджерах, но связка выбор-последствия-разгребание последствий работает на ура, а при определённых действиях события могут пройти без ГГ.


Изображение

#137 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

4.Нормальные(,БЛИН!),диалоги,а не упрощённые до одной фразы с 4-мя вариантами ответов,2 из которых-дурацкие!Лучший пример тут-уже Morrovind

 

Какие ещё диалоги в море? Мы там по сути просто гуглим огромную кучу тем для вопросов 69dceb7a6cdfa325da19d55b8d7360fc.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#138 Ссылка на это сообщение FoxArt

FoxArt
  • Новенький
  • 11 сообщений
  •  

Отправлено

/ Для меня идеал РПГ - Скайрим. Кто-то кричит о шедевральности Морроуинда? Странно, ведь сколько я не играл в этот шедевр Бетезды, все сводилось к банальному задротству и выжиманию максимума. Кэжуалы в моррике не живут. Живут в Обливионе, в которой то же самое, но в более красивой оболочке и с классной музыкой. Скайрим по праву является мейнстримным, несмотря на все недоработки - там есть хоть какой - то намек на отыгрыш, а с помощью моддинга игру можно преобразить в радиусе от хентай-порева до еще более проработанной вселенной. Рай)) /


  • Andral это нравится

"It controls my pen, that ain't me, it's my evil twin!" (с) Eminem


#139 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Странно, ведь сколько я не играл в этот шедевр Бетезды, все сводилось к банальному задротству и выжиманию максимума.

А ты Морру и Скай местами не спутал?

Живут в Обливионе, в которой то же самое, но в более красивой оболочке и с классной музыкой.

Вот, даже слов нет..

Изображение Изображение Изображение


#140 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

А ты Морру и Скай местами не спутал?

В Скайриме и правда гораздо меньше необходимости что-то задрачивать.


  • FoxArt это нравится
Изображение

#141 Ссылка на это сообщение Elfstone

Elfstone
  • не статусный
  • 277 сообщений
  •    

Отправлено

С одной стороны, каждой эпохе - своя RPG. У людей часто возникает то, что именуется "синдромом утёнка". Первое что увидел и впечатлило - возводить в каноны, идеализировать, а остальное в топку. Поэтому старшее поколение и младшее в этом вопросе вряд ли сойдутся во мнении. Но одно нужно признать, игры, особенно от крупных коммерческих студий - упрощаются. А от этого матерым "rpg-волкам" становится скучно и грустно, независимо от возраста. Я понимаю разочарование тех, которые ждут крутого геймплея и интересного мира, а получают банальный слэшер с неким подобием прокачки навыков, которые более чем наполовину не нужны, притянуты за уши (привет навыку взлома в Скайриме). С другой стороны, человек, привыкший к 4к картинке и слэшерам, недоумевает, когда видит нечто, где нужно немного напрягать мозг, принимать решения. Поэтому и получаем, что от крупных разработчиков мы видим казуальщину и откровенное убийство серий, если они имеют место быть. А интересные проекты делают компании поменьше, однако они остаются в тени крупных, потому что коммерция дает - люди кушают. Нужен некий баланс между визуальной зрелищностью, удобством и хорошим геймплеем. Чтобы хорошо покупалось, и было честным по отношению к жанру.


энтропия лишь очередная дверь




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых