Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#201 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1492020922__c2b392309d216d4611465acc


Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
 

thumb_pre_1492021078__mass_effect_concep


С чего же всё начиналось?

В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
 

thumb_pre_1492021308__mass_effect_art02.


Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
 

pre_1492021254__gz5zj8t.png

 

Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

Какой в итоге получилась Mass Effect?

Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

Как играть сейчас?

Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
 

thumb_pre_1492021508__1-0-1458100637.jpg

Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

 

Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С Днем космонавтики, друзья!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 206

#202 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Понимаешь какая загвоздка, заводские ТТХ, это конечно все хорошо и круто, но вот то, как успешно и как быстро человек будет поражать цели из определенного оружия зависит не столько от самого оружия и завода который его произвел, сколько от самого человека и его умений) Улучшалки пушек это банальная кастомизация (возможность натянуть на оружие разные прицелы, разные обвесы типа рукояти (которые частенько еще и в реале предусмотрены и устанавливаются пользователем по желанию) глушители с пламегосителями и т.д., а своевременная смазка оружия, его чистка и замена некоторых деталей его конструкции (разумеется предусмотренных этой конструкцией) являются залогом долгой службы оружия. Во многих шутанах это подается как система кастомизации оружия (например в еще не вышедшем Побеге из Таркова) а в РПГ эти улучшения соответственно как прокачка. Подгонка оружия под свои индивидуальные нужды. 

Я не против прокачки персонажа, но остаюсь при своем мнении относительно прокачки оружия. Обвесы оружия типа прицела или рукоятки не могут изменить пробивной силы пули заложенной к конструктивную особенность оружия, или силы плазмы, или чего там еще в этих фантастиках придумают... Но перегрев после трех выстрелов это нонсенс превращающий всю эту пафосную космооперу в комедию положений. Равно, как и рожок патронов выпущенный в голову врага, после которого он кричит: " Давай еще одну обойму иначе не сдохну!" А в тело можно даже и не целиться, ибо пустая трата боеприпасов. Таким горе-балансом к сожалению страдают очень многие игры...


Правила рисования Вуда

#203 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Я не против прокачки персонажа, но остаюсь при своем мнении относительно прокачки оружия. Обвесы оружия типа прицела или рукоятки не могут изменить пробивной силы пули заложенной к конструктивную особенность оружия, или силы плазмы, или чего там еще в этих фантастиках придумают... Но перегрев после трех выстрелов это нонсенс превращающий всю эту пафосную космооперу в комедию положений. Равно, как и рожок патронов выпущенный в голову врага, после которого он кричит: " Давай еще одну обойму иначе не сдохну!" А в тело можно даже и не целиться, ибо пустая трата боеприпасов. Таким горе-балансом к сожалению страдают очень многие игры...

Однако установка кое чего износившегося может положительно сказаться на скорострельности или к примеру на кучности стрельбы а установка прицелов повысит эффективную дальность стрельбы а установка рукояти облегчит контроль положения оружия во время стрельбы. В МЕ оружие перегревается, следовательно установка более совершенных радиаторов снижает перегрев а установка компенсаторов снижает отдачу а как следствие возрастает точность стрельбы. А по поводу "Равно, как и рожок патронов выпущенный в голову врага, после которого он кричит: " Давай еще одну обойму иначе не сдохну!" А в тело можно даже и не целиться, ибо пустая трата боеприпасов", так это совершенно нормально в игре с системой хитпоинтов где у любого оружия есть такой параметр как урон) Хочешь чтоб у тебя была шкала здоровья и щиты. но при этом этого не было у врагов и попадание в голову давала мгновенный хэдшот? Ну так извини, тогда и у тебя не будет никаких щитов и ты от одного единственного попадания будешь умирать) Но тебе такое положение дел вряд-ли понравилось бы) К тому-же в РПГ подобное это сразу минус к разнообразию вооружение (потому что оно все становится однообразным с одной единственной характеристикой, банальным разбросом). При этом щиты являются часть вселенной и у них, как и у кинетических барьеров есть определенная "прочность". Показатель того, на сколько долго они смогут выдержать под огнем противника. Вполне логично что их можно прокачать увеличив этот порок "прочности", а так в игре начиная от всего. от оружия, способностей (за них отвечают импланты), экипировки и т.д.. Я бы еще количество слотов под оружие и переносимый вес с вместимостью инвентаря привязал бы как раз к экипировки. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#204 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Я не против прокачки персонажа, но остаюсь при своем мнении относительно прокачки оружия. Обвесы оружия типа прицела или рукоятки не могут изменить пробивной силы пули заложенной к конструктивную особенность оружия, или силы плазмы, или чего там еще в этих фантастиках придумают... Но перегрев после трех выстрелов это нонсенс превращающий всю эту пафосную космооперу в комедию положений. Равно, как и рожок патронов выпущенный в голову врага, после которого он кричит: " Давай еще одну обойму иначе не сдохну!" А в тело можно даже и не целиться, ибо пустая трата боеприпасов. Таким горе-балансом к сожалению страдают очень многие игры...

Оружие в ME, за исключением некоторых экземпляров, серийное. Просто выпускаются серии на разного потребителя, примерно как видеокарты. Есть оружие низшей категории (I-IV), средней (V-VII) и высшей категории (IIX-X, оружие спектров). И есть разные производители и у них оружие одного уровня будет иметь разные характеристики. Также и с броней. Вообще система модификации снаряжения в ME достаточно похожа на модификацию современных компьютеров. И да, новым прицелом ты пробивную силу оружия не увеличишь, но используя другие типы снарядов, удлиняя рельсы, меняя конденсаторы можно изменить убойную силу оружия, меняя компенсаторы и радиаторы можно изменить другие параметры, отдачу, скорость перегрева.

 

Ты ведь не жалуешься чего это ты купил компьютер и потом должен ещё покупать новую видеокарту так как старая уже не справляется (применительно к оружию - враги стали сильнее)? Почему бы вообще тебе не дать сразу топовый компьютер и ты бы всю жизнь им не пользовался? В ME нет возможности прямо со старта купить топовое оружие, но если бы такая возможность была, у игрока просто бы не хватило на это денег. Но это уже вопросы баланса. Поэтому он и улучшает то, что имеется чтобы получить преимущество сразу, пока не сможет приобрести оружие получше.

 

Перегрев через три выстрела наступает только у снайперских винтовок, но ты ведь не будешь стрелять из них очередями, ведь так? Автоматическому оружию на перегрев требуется заметно больше времени, но и мощность у него меньше. В первом ME, насколько я знаю, не было различия урона от части тела, оно появилось только в ME2, там вполне можно уложить врага без щитов одним выстрелом. Но при этом урон всё равно должен быть достаточно высоким, но это уже мог быть просто недосмотр.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#205 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

 Просто выпускаются серии на разного потребителя, примерно как видеокарты.

Неудачное сравнение. Это значит вместо того, чтобы купить новую видеокарту, все время приходится разгонять старую. Стволов в игре может быть много, не спорю. Но каждый из них не должен улучшаться, а использоваться ровно до тех пор, пока не будет куплен или найден более мощный. Аналогично со щитами. Щит показатель конкретной брони. Чтобы получить более мощный щит надо купить другую броню.

 

Хочешь чтоб у тебя была шкала здоровья и щиты. но при этом этого не было у врагов и попадание в голову давала мгновенный хэдшот? Ну так извини, тогда и у тебя не будет никаких щитов и ты от одного единственного попадания будешь умирать) Но тебе такое положение дел вряд-ли понравилось бы)

Мне бы такое положение дел понравилось бы. Что касается прокачки. Я полагаю она должна работать таким образом, чтобы вначале игры огребал ты, а после того, как ты прокачаешься огребал враг. То есть в Скайриме дракон убивает тебя одним ударом хвоста. После того, как ты прокачался уже ты убиваешь дракона одним пинком ноги. Иначе, на мой взгляд, прокачка в играх не имеет смысла. Чем дальше ты продвигаешься по игре и покачиваешься - тем легче тебе должно быть убивать противников. А многие игры постоянно подстраивают уровень противников под твой, что делает прокачку вообще бессмысленной. Поскольку враг постоянно сильнее тебя или равен тебе. То есть опять разработчики дают тебе развлечение в виде распределения очков, а по сути это бег на одном месте.

"— У нас, — сказала Алиса, с трудом переводя дух, — когда долго бежишь со всех ног, непременно попадёшь в другое место.
— Какая медлительная страна! — вскричала Королева. — Ну а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте."

(с) Л. Керролл


Правила рисования Вуда

#206 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Но каждый из них не должен улучшаться, а использоваться ровно до тех пор, пока не будет куплен или найден более мощный.

Почему не должен то? Тебе религия запрещает модифицировать своё оружие или есть более разумная причина?


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#207 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Мне бы такое положение дел понравилось бы. Что касается прокачки. Я полагаю она должна работать таким образом, чтобы вначале игры огребал ты, а после того, как ты прокачаешься огребал враг. То есть в Скайриме дракон убивает тебя одним ударом хвоста. После того, как ты прокачался уже ты убиваешь дракона одним пинком ноги. Иначе, на мой взгляд, прокачка в играх не имеет смысла. Чем дальше ты продвигаешься по игре и покачиваешься - тем легче тебе должно быть убивать противников. А многие игры постоянно подстраивают уровень противников под твой, что делает прокачку вообще бессмысленной. Поскольку враг постоянно сильнее тебя или равен тебе. То есть опять разработчики дают тебе развлечение в виде распределения очков, а по сути это бег на одном месте.

Прокачка должна работать другим образом и задачи у нее несколько иные) Ты не должен страдать в начале игры а ближе к концу становится богом которому никто из врагов не может нанести ощутимый урон когда ты просто влетаешь в толпу мобов и начинаешь их раскидывать) Мобы в игре должны должны быть испытанием для игрока и всегда представлять угрозу для него а прокачка должна давать возможность прокачать героя под свой стиль игры и при этом игра должна оставлять необходимость подбирать лут и эквип для подготовки к бою. По сути в игре всегда должны быть боты представляющие угрозу для игрока, иначе какой интерес а во время прокачки ты должен выбирать между определенными преимуществами компенсируя ими недостатки своего персонажа. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#208 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Неудачное сравнение. Это значит вместо того, чтобы купить новую видеокарту, все время приходится разгонять старую. Стволов в игре может быть много, не спорю. Но каждый из них не должен улучшаться, а использоваться ровно до тех пор, пока не будет куплен или найден более мощный. Аналогично со щитами. Щит показатель конкретной брони. Чтобы получить более мощный щит надо купить другую броню.

Ты не много не так понял о чем он) Вот есть у тебя комп (в МЕ Мститель к примеру0 у которого определенные характеристики оперативы, видюхи, процессора, материнки и т.д. (у мстителя это скорострельность, урон, перегрев, кучность стрельбы и точность и за каждый из этих параметров отвечают рельсы, ствол и т.д.). Чтобы сделать свой комп мощнее ты на замену старой видюхи покупаешь новую, новый процессор или докупаешь оперативку. Так-же и тут чтоб оружие меньше перегревалось, ты устанавливаешь на него более хороший радиатор или новые катушки и т.д.. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки








Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых