Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#161 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1492020922__c2b392309d216d4611465acc


Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
 

thumb_pre_1492021078__mass_effect_concep


С чего же всё начиналось?

В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
 

thumb_pre_1492021308__mass_effect_art02.


Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
 

pre_1492021254__gz5zj8t.png

 

Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

Какой в итоге получилась Mass Effect?

Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

Как играть сейчас?

Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
 

thumb_pre_1492021508__1-0-1458100637.jpg

Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

 

Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С Днем космонавтики, друзья!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 206

#162 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

 Можно назвать его пулей если хочешь, только пороха там нет.

Я про порох ничего и не говорил...


Правила рисования Вуда

#163 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Я про порох ничего и не говорил...

Так ты и определение слова "пуля" не дал. В одном словаре пулей называется снаряд ручного порохового оружия, в другом - ручного огнестрельного. Выходит, определение из первого не подходит под снаряды оружия на эффекте массы, а под определение из второго подойдет вообще любой снаряд, даже плазменный.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#164 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 093 сообщений
  •    

Отправлено

Так ты и определение слова "пуля" не дал.

Там есть более серьёзная ошибка - непризнание фактически карманных рельсотронов высокотехнологичным оружием.


Изображение

#165 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Да ладно уж, чего мы пристали к человеку?


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#166 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Так ты и определение слова "пуля" не дал.

А должен был? Прямо вот обязан все разжевать до молекул...

Я говорил о том, что в игре стреляют пулями безотносительно того, чем эти пули выталкиваются из ствола. И сетовал на перегрев. То есть поставил под сомнение боевые качества оружия представленного в игре. Если совсем проще, было бы лучше раздать там всем современные автоматические винтовки и не париться с перегревом после двух-трех выстрелов из, мать его, "высокотехнологичного" оружия...


Сообщение отредактировал Tramp: 23 июня 2017 - 16:50

Правила рисования Вуда

#167 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 093 сообщений
  •    

Отправлено

Если совсем проще, было бы лучше раздать там всем современные автоматические винтовки и не париться с перегревом после двух-трех выстрелов из, мать его, "высокотехнологичного" оружия...

Не проще. Если это фантастика, причём старающаяся отпрыгнуть подальше от Star Wars, то выбор вариантов для доступных технологий оружия ограничен.

Я говорил о том, что в игре стреляют пулями безотносительно того, чем эти пули выталкиваются из ствола. И сетовал на перегрев. То есть поставил под сомнение боевые качества оружия представленного в игре.

В МЕ 2 эту "проблему" решили термозарядами, сделав боёвку более экшеновой и менее тактической.


Изображение

#168 Ссылка на это сообщение Pelial

Pelial
  • Аватар пользователя Pelial
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Это уже моё мнение.



#169 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

 Зачем внятно отвечать на пост, когда можно просто редактировать чужой.


Изображение Изображение Изображение


#170 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

 старающаяся отпрыгнуть подальше от Star Wars,

 

Ну и совершенно напрасно. Лучевое оружие могли бы спокойно использовать. Как в тысячах книг и фильмах... ЗВ не имеют копирайта на лучевое оружие.  А пулевое оружие смотрится в игре странно. Что-то типа лука и стрел. Только лук и стрелы не перегреваются.


Правила рисования Вуда

#171 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 093 сообщений
  •    

Отправлено

Лучевое оружие могли бы спокойно использовать.

Могли бы, да, но если МЕ 1 вымерили геймплей определённым образом, то и бластеры-фигастеры там перегревались бы ровно точно так же, ибо поперёк баланса не попрёшь.

ЗВ не имеют копирайта на лучевое оружие.

Дело, что очевидно, не в копирайте как таковом, а совершенно в других соображениях.

А пулевое оружие смотрится в игре странно. Что-то типа лука и стрел. Только лук и стрелы не перегреваются.

Ну то есть выходит, что если сравнивать огнестрел XIV-го века с современным огнестрелом, то каких-либо технологических различий мы при этом не увидим? А в игре, я напомню, действие происходит всего-лишь в XXII-ом веке, а не в каком-нибудь XXX-ом.


Изображение

#172 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Ну и совершенно напрасно. Лучевое оружие могли бы спокойно использовать. Как в тысячах книг и фильмах... ЗВ не имеют копирайта на лучевое оружие.  А пулевое оружие смотрится в игре странно. Что-то типа лука и стрел. Только лук и стрелы не перегреваются.

Напоминаю что в МЕ есть широкий выбор вооружений. Как энергетического, так и оружие с перегревом и без него и включая даже гранатометы и прочие тяжелые виды вооружения которые дают очень не плохое разнообразие как в выборе оружия, так и в его разнообразности. Если бы были одни лучевые бластеры, то это был бы уже большей минус к разнообразию и различию боевого ассортимент и вообще зашквар и полное копирование что совсем ни гуд. 


Ну то есть выходит, что если сравнивать огнестрел XIV-го века с современным огнестрелом, то каких-либо технологических различий мы при этом не увидим? А в игре, я напомню, действие происходит всего-лишь в XXII-ом веке, а не в каком-нибудь XXX-ом.

Ага) Старый добрый кремневый мушкет совсем ничем не отличается от к примеру Бизона, АК-103 и к примеру М-16) Пофиг на компенсаторы, дульные тормоза, механизмы отвода пороховых газов и на сам, собственно, патрон) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#173 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 093 сообщений
  •    

Отправлено

Ага) Старый добрый кремневый мушкет совсем ничем не отличается от к примеру Бизона, АК-103 и к примеру М-16) Пофиг на компенсаторы, дульные тормоза, механизмы отвода пороховых газов и на сам, собственно, патрон) 

Суть в том, что известные технологии развиваются с неравномерной скоростью (огнестрел вон сколько веков развивался до сегодняшнего состояния, а допустим двигатели от парового до реактивного в этом плане быстро "скакнули", а уж если смотреть на информационные технологи... ) и в МЕ подобный фактор постарались учесть, чтобы добавить некой реалистичности тамошнему миру будущего.


Изображение

#174 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Могли бы, да, но если МЕ 1 вымерили геймплей определённым образом, то и бластеры-фигастеры там перегревались бы ровно точно так же, ибо поперёк баланса не попрёшь.

Геймплей можно было и поменять. И ничего бы не перегревалось.


то это был бы уже большей минус к разнообразию и различию боевого ассортимент и вообще зашквар и полное копирование что совсем ни гуд.

Я бы вполне удовлетворился бы двумя-тремя образцами с регулируемой мощностью. Большего разнообразия и не надо.


Правила рисования Вуда

#175 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 093 сообщений
  •    

Отправлено

Геймплей можно было и поменять. И ничего бы не перегревалось.

Можно, да, а нужно-ли? Это чтоб МЕ 1 сразу показала себя прежде всего шутаном и тем самым отпугнула от игры часть РПГ-шников? Нельзя заявлять об РПГ на серьёзных щах и при этом показывать геймплей, состоящий из пиф-паф/пиу-пиу.


Изображение

#176 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Можно, да, а нужно-ли? Это чтоб МЕ 1 сразу показала себя прежде всего шутаном и тем самым отпугнула от игры часть РПГ-шников? Нельзя заявлять об РПГ на серьёзных щах и при этом показывать геймплей, состоящий из пиф-паф/пиу-пиу.

Фоллаут 3-4 никого не отпугнул. А с перегревом и балансом там все норм.


Правила рисования Вуда

#177 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Фоллаут 4 не отпугнул? 


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#178 Ссылка на это сообщение Talzetl

Talzetl
  • Скиталец
  • 56 сообщений

Отправлено

Фоллаут 3-4 никого не отпугнул

Кроме части РПГ-шников :mosking:



#179 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Я бы вполне удовлетворился бы двумя-тремя образцами с регулируемой мощностью. Большего разнообразия и не надо.

О какой регулируемой мощности идет речь и о каких двух-трех образцах? Я о разнообразии вооружения в целом. Есть пушки с перегревом, есть пушки с термозарядами, но которые при этом тоже имеют различие (одни стреляют только одиночными. другие короткими очередями и т.д. Тут на мой взгляд нужно было некоторым видам вооружения еще сделать возможность переключения между разными режимами огня, но и так вполне годно), есть энергетические пушки типа того-же Дугового излучателя или оружия гетов и есть гранатомет стреляющий по старинки гранатами и есть Каин).Разнообразие оружия в игре такое. что некоторые шутаны могут позавидовать) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#180 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

О какой регулируемой мощности идет речь и о каких двух-трех образцах? Я о разнообразии вооружения в целом.

В том же Фоллауте я юзал всю игру от силы два ствола (автомат и снайперку) и гранатомет. Хотя оружия было много и разного. К сожалению не помню, какое именно оружие использовал в МЕ 1-3. Возможно тамошние излучатели я просто не пробовал. Как и биотику...
 


Правила рисования Вуда

#181 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 093 сообщений
  •    

Отправлено

Фоллаут 3-4 никого не отпугнул.

Отпугнул, ещё как отпугнул, но не в этом суть. В случае Фолла была какая-никакая, но фан база и лор, которому надо было следовать, а у МЕ ничего подобного не было. В итоге, решение BioWare оказалось верным - МЕ 1 сформировала фан базу, а для тех, кто страдает от медленного экшончика, в МЕ 2 завезли экшончик пободрее, так что возмущения/страдания по поводу отсутствия лучевого и скорострельного оружия можно считать надуманными.

Я бы вполне удовлетворился бы двумя-тремя образцами с регулируемой мощностью.

Так в МЕ 1 оружие вполне настраиваемое и определённый подбор модификаций позволяет сгладить проблемы перегрева.


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых