Перейти к содержимому


Фотография

Открытые миры — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
Нет.

thumb_pre_1491933628__the-witcher-map.jp


От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

thumb_pre_1491933545__dragon_age__inquis


Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

thumb_pre_1491933078__g3_map.jpg


Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 159

#42 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Вот как раз с "тупо походить посмотреть" во всех играх с открытым миром уже давно  всё нормально.....а вот в плане чем заняться на этих вольных просторах не очень 700801fc41f728410353219770d391a3.gif

Ещё есть проблема кризиса идей. Первый, второй и третий раз заниматься какой-нибудь охотой ради крафта, а заодно захватом каких-нибудь радиовышек ради подсветки всех "интересных мест" в окрестностях было интересно. Было здорово иметь свободу перемещения, увлекала возможность напасть на противников с разных позиций и использовать при этом какие-то объекты окружающего мира. 

 

Но количество игр с такими возможностями росло, и подход в каждой был примерно одинаковым. В итоге в десятый раз брать очередные вышки уже совсем не весело. Есть попытки вдохнуть в это дело второе дыхание, например, в Shadows of Mordor. Но в глобальном плане у нас всё так же три кита: куцые побочки, ресурсы\коллектиблсы, вышки. 



#43 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

любую часть Dark Souls

Я конечно не эксперт, но по-моему DS не имеет открытого мира в привычном понимании. Там тупо куча локаций, соединенных боссами.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#44 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

"ААА-проектах"
Ну ладно. Перенесёмся в Обливион. Вот еслибы генератор мира у разработчиков оперировал не с 3-5 объектов каждого типа а с не менее 100 - игра бы выглядела уже гораздо менее монотонно. Правда и весила бы под сто ГБ а то и больше и имела гораздо более высокие требования к графике, при "том-же числе полигонов". Но народ выбрал графоний, так что да. Ну невозможно из пяти деревьев и трёх пней собрать неоднотипный лес, хоть руками хоть генератором. Тут правда можно привести Скайрим, кстати вот у меня есть серьёзные подозрения что и в нём в основном трудился генератор, а не разработчики, просто ребята неплохо допилили машинку и обеспечили её хорошей базой. Ляпов конечно тоже хватает. Кстати забыл - левелинг генерируемого лута имонстров, да и всего прочего - тоже зло, причём тут уже без вариантов.
И таки я утверждаю и буду утвержать, что Скайрим - это игра с самой крутой графикой, которую я пока когда-либо видел.
"No Man's Sky" - гляну...

#45 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Придумали понимаешь, в каждой игре обязательно нужен сюжет. Что в Фоллауте что, прости меня господи, в Томб Райдере. В играх нужны короткие задания, а не длинные запутанные сюжеты с кучей диалогов и персонажей.

 

А я наоборот бы отказался от открытых миров в пользу диалогов, персонажей и сюжета. Потому как например почти всех, даже мелких НПС, я помню из ДАО. А вот в Инквизиции смешались в кучу кони, люди... а все потому что не прописаны от слова совсем. Даже сопартийцы и те вышли картонками.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#46 Ссылка на это сообщение Safarik94

Safarik94
  • Следопыт
  • 98 сообщений

Отправлено

Для меня открытый мир не проблема. Мои 3 главных требования это возможность кастомизации персонажа, возможность в любой момент вернутся в любую локацию (если её конечно не уничтожили по ходу сюжета) и ощущение стабильности. Про последний пункт, я имею ввиду например что если мне дали машину\корабль\дом и\или инвентарь, то с этого момента я не могу их потерять. Ещё чтобы не было моментов где судьба моего персонажа зависит от случайности или воли другого персонажа. (Яркий пример начало ME2 где Коммандер погибает независимо от твоих действий и позже возрождается магическим образом (ладно, с помощью крутых медицинских технологий.)) Как-то так, но это моё мнение.


Сообщение отредактировал Safarik94: 13 апреля 2017 - 21:56


#47 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

возможность кастомизации персонажа

 

Это да, тоже важно. Для меня отсутствие кастомизации сильно подпортило впечатление от серии Ведьмака, прошел от силы первую игру, а дальше уже вообще никакого желания не было играть... поставили на конвейер. Причем если в первой была душа и разрабы были не особо уверены в успешности проекта, то дальнейшее уже тупая выжималка денег и погоня за красивым графеном.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#48 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Воу-воу, палехче. Эта пресловутая "душа" во всех трех "Ведьмаках" есть. И каждая последующая часть, имо, выходила лучше предыдущей.



#49 Ссылка на это сообщение CoDyDy

CoDyDy
  • Скиталец
  • 39 сообщений

Отправлено

По моему невозможно создать идеальный открытый мир. Всегда получается какой нибудь да косяк.

1. По моему самое больное, это сочетать климатические зоны в одной карте. Как на примере Готики 3. Там между пустыней и холодной тундрой 20 минут ходьбы. Тоже касается и Two Word и TES кстати и многих других игр. Пусть лучше такие разделения будут как переход из одной зоны в другую, а на подобие того, что было в Fable (Но опять не совсем сводить всё к крохотным локациям). Так хоть какой то реализм будет чувствоваться. Просто для сравнения: от Питера до Владивостока лететь 9 часов со скоростью примерно 700 км/ч. Простите, но это какой маленькой должна быть планета, что бы всё помещалось на таком клочке земли. Еще более круто, если местные в игре находясь на расстоянии одного км умудряются говорить на разных язык. Это ваще аут. Тот же самый Assassin's Creed в этом плане очень радует. Есть одна большая территория с большим количеством  людей.

 

2. Ограничения. Как правило во многих играх я встречал такой заскок - намутить огромную территорию, вокруг которой водная пустота. Это касается всей линейки GTA или например Morrowind или Risen. Вот вам большой мир - развлекайтесь. Но когда обгуляешь его вдоль и поперек начинаешь понимать как его мало. В этом плане порадовал опять же AC, Mafia, LA Noire, ну и последние TESы. Тут на горизонте, за который невозможно пройти видишь хоть какую то жизнь.

 

3. Масштабы. Грех почти всех новых РПГ. TES, Gothic, Risen, The Witcher, Fable - список огромен. Вот например TES: Имперский город - столица империи. Воплощения величия Сиродила! А на деле? Несколько кварталов и чуть больше 50ти неписей. Да в современной многоэтажке и то народу больше живет. Зато в игре можно говорить со всеми неписями. Чё, круто же! А меня больше порабодовали в этом плане Dishonored, Thief и Of Orcs and Mans (Включая Styx). Вот уж где наблюдаются масштабные сооружения так это там. Но жаль что мир у них не открытый.

 

4. Одинаковые неписи. Не, ну реально клономания какая то. Всякие там фейсгены и прочие не делают игру лучше, а по моему наоборот. Все неписи почти на одно лицо, за исключением тех кто более менее квестовый. Но Готика 3 всех в этом плане обошла. Там так вообще куклы везде какие то. Приходишь в "Город", смотришь все на одно лицо, ищешь непися и определяешь его по имени (Благо на имена разрабы не скупятся - фантазии хватает). Нет, я за хоть какое то мордообразие.

 

Ну а потому, что было сказано выше - соглашусь со всем. Сделать качественно - требует времени. А бедные несчастные разрабы им ограничены. Их сроки к сдаче. Главное что бы было, и так сожрут, что дадут. Особенно если игра носит брендовое имя.


Сообщение отредактировал CoDyDy: 13 апреля 2017 - 22:18


#50 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

1 - Рокстар. Их серия GTA - наглядный показатель того, как можно проработать мир. Он не просто велик, детализирован и красив. Но ещё и развлекает игрока. В нем просто интересно находиться.

Тут уже ИМХО. В новых ГыТыА меня мир постоянно вгоняет в уныние, в Вайс Сити на мой вкус ещё неплохо было, Сан Андреас ещё терпименько, но поунылее, всё стало казаться картонным. А дальше всё пошло по п...ну, вы поняли. Сейнтс Роу меня гораздо больше радовали, учитывая огромные возможности исследования, можно было на каждую крышу или статуЮ, залететь, и всегда найти себе приключений на жопку, в последних картонных ГТА такого нет. А истории после опять того же Сити всё банальнее и банальнее.

Вот например TES: Имперский город - столица империи. Воплощения величия Сиродила! А на деле? Несколько кварталов и чуть больше 50ти неписей. Да в современной многоэтажке и то народу больше живет. Зато в игре можно говорить со всеми неписями. Чё, круто же!

Я уже думал, что порубленный на куски Имперский город на этом сайте матерю только я. У беседки так то действительно много проблем с городами с Облы появились.

Это да, тоже важно. Для меня отсутствие кастомизации сильно подпортило впечатление от серии Ведьмака, прошел от силы первую игру, а дальше уже вообще никакого желания не было играть... поставили на конвейер. Причем если в первой была душа и разрабы были не особо уверены в успешности проекта, то дальнейшее уже тупая выжималка денег и погоня за красивым графеном.

Изображение

К примеру для меня первая попытка игры в Обливион закончилась в той самой первой пещере, ведущей из тюрьмы Имперского города. Мне стало скучно, мне стало грустно. У меня не было тогда ни множества квестов в журнале, ни сцен, ни интересного визуала, ни мотивации. Коридоры коридоры гоблины коридоры коридоры. Еле добрался до выхода, увидел кислотную траву: Alt + F4 - спасибо, поиграл. Да, я тот тип игрока, для которого привычно полазить по всем углам и залипать на дизайн. Когда этого нет - игры для меня тоже нет.

Я ещё походил по виликалепна праработанаму гораду. В первое "прохождение" Облы у меня появилось не ощущение ламповости, а мысль о том, что из Беседки уволили последних дизайнеров, которые работали за еду. Мир просто уныл, как и центральная квестовая ветка, если бы не Шепчущие Острова+ТБ+пара квестов за ГБ, то всё что Я делал в этой игре - читал книжечки по лору, да, книжечки годные вышли.

Сообщение отредактировал Richard Zeidler: 13 апреля 2017 - 23:18

Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#51 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

серии Ведьмака

 

поставили на конвейер.

Эволюция серии уже считается конвейером? Вы не правы.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#52 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Воу-воу, палехче. Эта пресловутая "душа" во всех трех "Ведьмаках" есть. И каждая последующая часть, имо, выходила лучше предыдущей.

 

Я высказал свое мнение, и ничего более. Вставить свои пять копеек и доказать, что в интернете кто-то не прав, потому что ему что-то не понравилось, важное дело =)

Эволюция серии уже считается конвейером? Вы не правы.

 

Еще раз: мое личное, необъективное мнение. Я знаю что у Ведьмака 3 гора фанатов. А ДАИ вообще игра года. И чо? Я не могу просто взять и закрыть глаза на очевидные недостатки той или иной игры. Как и не могу дружно поддакивать тем, кто засирал, например, ДА2 и при этом осознавать что игра мне на самом-то деле нравится. Или утверждать о гениальности Скайрима, в то время как в Обливионе мне было куда уютней и как-то теплее, что ли (фигурально выражаясь). То что большинство думает так, а не иначе, не делает это истиной ДЛЯ ВСЕХ.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#53 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 548 сообщений
  •    

Отправлено

Шепчущие Острова

Острова были Дрожащими, ну так, на всякий.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#54 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

хм... вроде как речь о RPG. А это по умолчанию - отыгрывание роли.

Увы, сейчас надо делать упреждение на то, что химически чистых РПГ сейчас уже практически не делают, хотя в таком ключе стоило написать "поджанр" вместо "жанра".


Изображение

#55 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

Сейнтс Роу меня гораздо больше радовали, учитывая огромные возможности исследования, можно было на каждую крышу или статуЮ, залететь, и всегда найти себе приключений на жопку, в последних картонных ГТА такого нет.

Вот прям дай пять неистово.

Причем могу сказать, что в третьих СР я веселился больше, чем когда начались инопланетяне. А все потому, что не было суперспособностей и проходить игру было благодаря этому немного сложнее и в сто раз интереснее и забавнее. А летающий мотоцикл был просто пределом мечтаний в плане полетать под мостами. :з Люблю такие открытые миры.



#56 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

Согласен с автором статьи целиком и полностью. Но есть одно "Но", там где разработчики обделили контентом, интересными и проработанными нпс, я уж не говорю про харизму, и также квестами, то надо делать редактор для модов. Мододелы сами допилят, то что где разрабы пропустили. За примерами далеко ходить не надо.



#57 Ссылка на это сообщение NikolaRiftenskiy

NikolaRiftenskiy
  • Следопыт
  • 93 сообщений

Отправлено

Игра с большим открытым миром просто обязана быть мощной песочницей, а иначе это провал... тогда в этом открытом мире просто нет смысла. На мой взгляд лучшее что удалось  это Red Dead Redemtion, вот где не получиться проскакать от точки до точки не став свидетелем чего либо и только сам будешь решать стать ли ещё и участником... помочь или поехать дальше.Наверно единственная игра которую можно было выпускать вообще без сюжета и она всё равно была бы классной. Вот если убрать сюжет на пример из Ведьмака.....  чем там заниматься. Скай да и Фол становиться по настоящему интересными  для не быстрых путешествий только после того как на бьёшь их модами на всяких путников, патрулей, бандитов и тому подобное. Короче в игре с открытым миром должно быть просто интересно жить, ну а если эта игра ещё и бесконечная.......  тут точно не каким даже очень шикарным сюжетом не оправдаешся .....



#58 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Это да, тоже важно. Для меня отсутствие кастомизации сильно подпортило впечатление от серии Ведьмака, прошел от силы первую игру, а дальше уже вообще никакого желания не было играть... поставили на конвейер. Причем если в первой была душа и разрабы были не особо уверены в успешности проекта, то дальнейшее уже тупая выжималка денег и погоня за красивым графеном.

Инигаври, не то чтобы взять пример с серии DA, в которой не гоняться за графеном и дэнгами, а душа серии переходит из игры в игру постоянно расширяясь.
Ой повезло Инквизиции что она не вышла в один год с вазьмаком, а то не видать ей игрыгода как собственных ушей.

Изображение Изображение Изображение


#59 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Я не могу просто взять и закрыть глаза на очевидные недостатки той или иной игры.

Да, мне не дают сделать рыже-фиолетового Геральта с пластической операцией и одеть его в шутовской наряд, недостаточно кастомизации! Без обид. Очень удивительно, что DA2 вам понравился, кроме неплохой боёвки и пары отличных персонажей остальное там уныло.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#60 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Ну думаю тут стоит разделять. Есть два вида игр с открытым миром, это когда интересный мир, но основная сюжетка не особо, и наоборот.

Яркий пример первого - Скайрим. Ну будем честны, основная сюжетка там ну так, на троечку по пятибальной шкале. Но зато там именно здоровский мир, который интересно исследовать. И да, там есть то самое изменение мира, которое происходит из-за принятия тех или иных решений игроком (линейка ТБ, линейка гражданки).

Ведьмак это отличный сюжет, проработка персонажей, интересные побочки (но без какого либо влияния на мир в общем). По факту само исследование мира тут не особо интересно. Вот серьёзно, был бы там сюжет уровня Скайрима, и покатилась бы игра.


NisDeS.gif
 


#61 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Для первого открытого мира на самом деле неплохо, но естественно мне хотелось побольше Скайримовского духа в этом плане(а ещё лучше Морровиндского). Но я думаю очень сложно такое провернуть, особенно по времени.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых