Если они сделают 5-10 поселений с нынешней концепцией, ничего не поменяется, как было скучно так и останется. Нет ощущения живости поселения, борьбы за выживание и прилегающие ресурсы(например воду), реально серьёзные нападения рейдеров/приход караванов, проработка ИИ поселенцев, чтобы они реально что-то делали, а не бродили сами по себе/выполняли твои приказы(сделать их самодостаточными). Но врядли я увижу всё это в таком виде, так как у Бетезды нет людей, которые это могут реализовать.
Честно говоря, я не могу назвать ни одной студии-разработчика, у которой есть подобного уровня ИИ, чтобы реализовать описанную вами концепцию. Особенно, чтобы события вроде нападения рейдеров не выглядели насквозь заскриптованными.
Под такой аргумент можно людей из дурки выпускать. Отсутствие логики, например - это когда делают что-то принципиально взаимоисключающее, причём, если брать строительство, в игре даже разные локации предназначены для разных способов застройки, но сам способ только один.
Под ваш аргумент людей можно в дурку сажать. Логика отличается от вашей - ее нет. В приведенном вами примере как раз видно, что направлению строительства уделялось определенное внимание и ресурсы, которые потом были переброшены на другой фронт работ и часть задуманного осталась нереализованной.
Многое такое построено модами и/или с применением модов, т.к. без модов там можно строить бомжатники на тяп-ляп. А для остального нужна куча времени, нервов и консольный позиционер. Я сам там много строю декораций для съёмки, а по этому по уши в теме.
Но построено, а значит, возможность для реализации подобных задумок предусмотрена инструментарием игры, что уже говорит о том, что концепция не безнадежна. Это мое мнение, но строительство как в Скайриме, так и в Фоллауте было тестом, проверкой, не влияющей существенно на конечный концепт игры и потому не обработано напильником до нужной кондиции. Бетезде нужно было выяснить реакцию игроков и она ее получила. Результаты обработки информации мы наверняка увидим в новых играх.
Не факт. 4-й Фолл уже вышел менее успешным, чем предыдущие, но увы, не провалился в продажах.
Ключевое здесь не ваше "увы", а "не провалился в продажах", да и "менее-более" недостаточно эффективный критерий оценки. Игра принесла прибыль и, судя по отсутствию перестановок в среде руководителей, ответственных за разработку, прибыль запланированную и минимум хейта. А это главные критерии оценки успешности игры с точки зрения западного менеджмента.
Не прогрессировал. За строительство отвечал человек без логики (там буквально достаточно просто что-то построить не на готовом фундаменте и попытаться от мебелировать и задекорировать - сразу станет видно проблемы и взаимоисключающие решения). Про дефицит: провальность системы диалогов не заметили, а потом покаялись; лор игры переврали (у них, например, джет появился до войны, а самоходные броники стали требовать подзарядки и перестали быть хоть какой-то редкостью); завезли в игру натуральную магию (оружие уже работает как зачармленые луки в Скуриме); при строительстве из новых вроде как материалов всё равно получаются обшарпанные бомжатники; китайская подводная лодка под завязку забита теми же вещам и элементами декора, что и всё окружающее Бомждружество, само Бомждружество, благодаря дизайну всякого, выглядит почти как другая страна, отличная от той, которую мы видели в 3-й части и F:NV.
То есть вы мне хотите сказать, что между "в компании отсутствуют люди с логикой" и "в компании дефицит людей с логикой" можно уверенно ставить знак равенства? У вас проблемы с логикой, знаете ли) Систему диалогов решили изменить, решение оказалось неудачным, разработчики за это извинились. В чем отсутствие логики?
Идентичность элементов, да, служит свидетельством желания разработчиков сэкономить деньги и ввести стандартизацию там, где экономить нельзя, но это извечное противостояние между арт-дизайном и экономическим отделом, которое обе стороны выигрывают с переменным успехом. Просто на этот раз решение было не в пользу арт-дизайна и логика тут вполне очевидна - снижение расходов ведет к увеличению прибыли, да и фишка со строительством для игры не основная, игра не про это, так что ножницами поработали над бюджетом тут без особого сожаления.