С чего бы это вдруг? Где там наблюдается отличие логики тогда, как там только её отсутствие? Т.е. сделать криво, через жопу, максимально неудобно и при возможности сделать как следует и с теми же трудозатратами, поглядев на удачные примеры - это именно отличие логики, а не её отсутствие? Ну я не знаю...
С того же, с чего вдруг вы решили всех выпустить из дурки. С того, что там, где участвуют деньги, логика присутствует всегда и если вы конкретной логики не видите, это не означает, что ее нет в принципе. С того, что с точки зрения руководства сделать что-то свое оказалось привлекательнее вероятности, что если они скопируют удачные примеры, их в копипасте и обвинят. Тем более, что этот участок работы не основной и потому можно попробовать что-то свое, не рискуя всем проектом ни в какой степени. И это тоже логика.
В приведённом мной примере видно, что правая рука не знала что делает левая, а тот кто отвечал за строительство толком не видел локаций, предназначенных для него и исходил из того, что игрок везде будет строить только какие-то бомжатники, не пытаясь построить некое нормальное поселение. Собственно, рекомендую запустить игру и попробовать построить в каждом доступном для этого месте поселение, имеющее некую организованную структуру.
Или проектное задание изменили по ходу разработки. Или же разработчики изначально исходили из принципа, что из руин постапокалипсиса при всем старании получится только бомжатник, потому что "Хилтоны" не завезли, так что делаем чудо из говна и палок. И это тоже возможно, и это тоже логика, представляете?
Нет. Мне крупным шрифтом написать или ещё раз повторить, что моё утверждение про отсутствие людей не умеющих в логику относилось к строительству, а про дефицит к разработчикам в целом?
А теперь вы начали вилять, хотя разницы никакой, потому что даже если сто процентов людей, отвечающих за разработку строительства, логики лишены, то работают они не в вакууме, а руководство Бетезды логикой оснащено по высшему разряду, иначе бы компания давно разорилась, а значит, людей, отвечающих за разработку строительства, сменили бы на других. Так что здесь вы однозначно не правы и как не старайтесь, сказали вы глупость.
В том, что ГЛАЗАМИ было видно, что это будет заведомый фэйл. Хотели сделать диалоговое колесо как в BioWare - ну так и сделали бы. Но нет, мы будем делать "Да, Нет, Спросить/Попрощаться, Сарказм", а потом покаемся в ошибке, как если бы мы были начинающими разработчиками и не понимали чего творим.
СЕЙЧАС глазами видно, что это фейл, потому что игрокам это решение не понравилось. А если бы понравилось, то фейлом бы это решение не было, а "удачной находкой разработчиков пользовательского интерфейса". На этапе разработки руководители вполне могли счесть, что подобная необычность сыграет им на пользу. Не сыграла, они сделали выводы и извинились, чем заработали себе очки репутации. Сыграла бы, был бы совсем другой разговор. В том же "Хеви Рейн" крутящееся облако тегов для выбора ответа действительно оказалось весьма свежим, интересным и необычным решением.
Что мешало хотя бы просто сделать строительство возможным ТОЛЬКО на готовых фундаментах от старых домов, которые можно ПОЛНОСТЬЮ разобрать и сделать весь (а не выборочно) окружающий хлам разбираемым? Тогда бы и тайтлы работали, и терраморфинг был бы не нужен, и нав-меши может быть не пришлось бы расставлять руками, и думать о чём-то кроме блочного строительства не было бы нужды. Простое, дешёвое и очевидное решение в рамках имеющейся системы.
Я не разработчик, но, вероятно, невозможность четко разделить, что вот тут и тут разбирать можно все, а вот здесь - не все, чтобы игрок не пролез куда-нибудь, куда ему пока нельзя, разобрав кусок стены в доме. Иначе пришлось бы переделывать концепцию левел-дизайна под полностью разрушаемое и преобразуемое окружение. В любом случае, логика в решении, что и как разрабатывать, есть всегда, что я и пытаюсь до вас донести битый час.