Перейти к содержимому


Фотография

Об изъянах ААА-модели и правилах хороших РПГ — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 819 сообщений
  •    

Отправлено

Наши любимые компании Bethesda Softworks, CD Project RED и отчасти старые BioWare сослужили нам с вами две службы. Хорошая — это отличные крупные игры, которые дали нам базу для общения, пищу для размышления, время для удовольствия и стимул для творчества. Плохая — задранная планка, соответствовать которой стало сложно даже самим титанам игростроя при всех их талантах. Пользователи стали придирчивыми и ждут невесть чего, умело разогретые шумными рекламными кампаниями. В результате средняя крепкая РПГ, которая раньше принесла бы любой конторе миллионы поклонников, теперь воспринимается как «плохая, неудачная» игра.
 

pre_1494776407__dfe2ba85933d4353e459de71


Мы все еще продолжаем поднимать некоторые вопросы в своей серии статей. Вкус шедевральности развращает игроков? Или шелест бабла развращает девелоперов? Если первый вопрос нам стоит задать себе, то второй вопрос не в нашей компетенции, однако, благодаря стараниям Shonheit и Asgenar Deo (спасибо, джентльмены!) мы можем послушать тех, кто имеет к этому непосредственное отношение.

Создатель Gears of War рассуждает о современных игровых блокбастерах и развитии ВР

По словам Клиффа Блежински, основателя Boss Key Productions и создателя Gears of War, игры ААА-класса постепенно превращаются в рынок, где смогут выжить только самые большие компании. Но даже это не спасёт их от упадка в геймдизайне. Во время конференции Reboot Develop ветеран игростроя обсудил довольно странные схожести современных блокбастеров, а также предложил возможные варианты решения.

«ААА-проекты всё больше становятся похожими на американскую сеть ресторанов», - говорит он, подразумевая, что в каждом крупном городе есть одна и та же сеть ресторанов и закусочных. - «Они не плохие, но и не хорошие. Они просто есть».
Аналогично и с играми ААА-класса, которые, по его словам, представляют из себя «восемь игр, повторяющихся из года в год». Он привёл в пример такие игры, как Uncharted 4 и серию Call of Duty, отметив, что это «замечательные игры», но на их разработку и маркетинг уходят сотни миллионов долларов. Небольшие или малоизвестные студии опасаются идти на такой риск ради нового IP.

Ещё он добавил, что именно по этой причине многие игроки просто не могут позволить себе приобрести копию той или иной игры ААА-класса. «60 долларов – это большая сумма для игроков», - говорит он. «И вы хотите, чтобы в течении года они платили такую сумму неоднократно?» Игроки хитрые, их не обманешь.
«Такая модель (вливание, которое удорожает отдельную копию - прим. ред.) довольно неустойчива, если, конечно, речь не идёт об Activision, 2K или Sony».

Он советует разработчикам нацелиться на игры АА-класса, которые имеют приятную графику и хороший геймплей, но не так требовательны к бюджету и маркетингу. В качестве примера он привёл такие игры, как Warframe, Rocket League и Rust. Ещё он отметил, что наиболее успешные игры АА-класса в основном распространяются в цифровом формате и/или free-to-play. Что касается финансирования подобных проектов, то Клифф подчеркнул, что «в Азии много денег». Его собственная студия Boss Key Productions заключила партнёрство с Nexon для своей дебютной игры LawBreakers. Тайтл относится к АА-играм, цена копии которых не будет доходить до 60 долларов.

Блежински предупредил, что у разработчиков есть всего одна попытка создать свой собственный IP, явно ссылаясь на разработчиков из Raven Software. «Они создали хорошую игру под названием Singularity, но из-за неудачного маркетинга игра провалилась в продаже, даже несмотря на хорошие рейтинги. А сейчас они лишь одни из многих, кто стоит за разработкой серий Call of Duty». Помимо этого он заметил, что совместная модель сотрудничества, то есть когда в разработке задействованы команды со всего мира (игры от Ubisoft и серии Call of Duty), является довольно эффективным способом создания игр, но он не хотел бы быть частью такой команды. (Привет BioWare и прочим EA - прим. ред.)

Немного погодя речь зашла о ВР, которую Клифф сравнивает с осознанным сновидением. Лично ему понадобились годы, чтобы научиться контролировать свои сны. Кстати, именно благодаря ВР он приобрёл такой сложный навык. «Лучше всего получается контролировать сны, когда я надеваю маску для сна, ведь я представляю, что на мне гарнитура». По словам Блежински, ключевым фактором для ВР является графика высокого качества. Он также добавил, что «самые лучшие визуальные эффекты были созданы при помощи Unreal Engine 4».
«Нет, мне не заплатили, чтобы я так сказал», - смеётся он. «Unity – хороший движок, но Unreal всё же лучше в плане качества визуализации». (А об этом мы вот-вот напишем. Посмотрим, насколько разработчик согласится с Клиффом - прим. ред.)

Проблема заключается в том, что хорошая графика стоит хороших денег. Сейчас Блежински разрабатывает свой собственный ВР-проект, которому не хватает финансирования для того, чтобы конечный результат выглядел так, как и задумывалось. Он утверждает, что акционеры «дают лишь небольшую сумму денег», именно поэтому за последнее время появилось так много демо-версий различных ВР-проектов.

Так же Клифф провёл параллели между современными wave-шутерами типа Raw Data и Robo Recall, и такими аркадными играми 80-х годов, как Galaga и Robotron. Блежински уверен, что ВР будет и дальше развиваться, как это произошло с аркадами. Он говорит, что прежде чем ВР будет признан людьми, нужно преодолеть множество проблем. Сложная настройка вызывает трудности, особенно это касается ВР, рассчитанного на целую комнату. В качестве примера он приводит своих родителей, которые даже не выставили время на своём видеомагнитофоне - они просто подключили его к телевизору. «Вы думаете, они будут настраивать ВР?»

«Если бы я стоял во главе Oculus, Facebook или Vive, то возле каждой крупной торговой точки я бы разместил информационный киоск, а команда техподдержки выезжала бы на дом и помогала с настройкой», - продолжает он.
«Любая технология со временем становятся лучше и быстрей. Просто нам нужно немного подождать».
 

Автор материала: James Batchelor


Довольно пессимистичный прогноз, согласно которому нам с вами и далее придется иметь дело с одними и теми же фирмами и франшизами, вне зависимости от того, надоели они нам или нет, если мы хотим поиграть в крутую игру. Но ведь эта ситуация не страхует нас от того, что средняя игра маскируется под нечто суперкрутое, как в итоге вышло с Андромедой или Инквизицией. Какая в итоге разница, что другие фирмы не могут себе позволить такие проекты, если они явно не тянут на шедевр даже у тех, кто может?
Или можно, конечно, снизить свои ожидания и больше интересоваться середнячками. В принципе, для тех, кто любит ролевые игры, выбор сейчас достаточно широк. Или по совету журнала Eurogamer растягивать удовольствие от хороших игр, проходить их не спеша. Можно уйти на инди-сторону или податься в ММО в ожидании крупных синглов. А что же делать разработчикам, если они вдруг наскребли на тот самый единственный АА-проект?
 

pre_1494776507__big-5194368968.jpg


Семь ошибок, которых следует избегать при создании RPG

22 апреля Крис Авеллон и Тим Кейн посетили проходящую в Хорватии конференцию Reboot Develop, которая, похоже, в последнее время стала популярным местом отдыха разработчиков игр. В отличие от прошлогодней конференции, в этот раз некоторые события транслировались в прямом эфире через Twitch, но, к сожалению, две дискуссии - о Fallout и создании игровых миров - в их число не попали. Зато Тим выступил с речью, названной «Создание лучшей РПГ: семь ошибок, которые следует избегать».

Тим начал беседу с краткого обзора своей карьеры, подводя к текущему загадочному проекту Obsidian. По его словам, этот новый IP имеет много общего с Fallout, и фанаты серии смогут им насладиться в полной мере. Так же многое в стиле и юморе он перенял от Arcanum. Это задало тон всей беседе, на мой взгляд, не столько посвященной конкретным ошибкам развития РПГ, сколько различным аспектам РПГ-дизайна. Вполне вероятно, что многие из этих идей найдут отражение в играх Тима, поэтому я остановлюсь на них подробнее:

Ошибка №1 — Резкие перепады в обучении: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других РПГ было слишком сложным. Он экспериментирует с системой создания бесконечного количества персонажей, которая использует геометрические модели для визуализации атрибутов.

Ошибка №2 — Не позволяйте математике превзойти психологию: раскрывая влияние, которое оказали на него за несколько лет разработки Wildstar, Тим хочет создать механику, которая будет психологически более удобна и привычна, и даже математически элегантна. К примеру, первый удар игрока по врагу всегда должен быть успешным вне зависимости от общего шанса попадания, даже если он не меняется. И вместо того, чтобы позволить игрокам увеличивать вероятность критического удара, им должно быть разрешено только увеличивать его силу.

Ошибка №3 — Сочетание навыков игрока и навыков персонажа: если вы смотрели выступление Джоша Сойера (Josh Sawyer), вам эта тема уже будет знакома. Захват и попадание в экшен-РПГ не должны определяться параметрами персонажа. С другой стороны, такие вещи как, например, отдача, могут находиться в зависимости от статов, как и упоминавшийся выше критический урон.

Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%. По его словам, когда люди говорят о случайности, они чаще подразумевают видимость (попаду - не попаду), а не бросок кубика (т.е., события, по их логике, не могут повторяться).

Ошибка №5 — Принудительная линейность: говорит само за себя. Игры — это не фильмы. Тим упоминает сценарий квеста по спасению Танди из Fallout, с его многочисленными решениями, как пример необходимой нелинейности.

Ошибка №6 — Отсутствие реакции: Тим заинтересован в реагировании, реактивности, при которых ваши персонажи в игровом мире занимают разное положение/репутацию в зависимости от истории, внешнего вида и атрибутов, как в Arcanum. Ему так же нравится идея слайдов в конце игры, показывающих результат выбора игрока. В качестве примера он приводит The Temple of Elemental Evil.

Ошибка №7 — Отвратительное повествование: Тим еще раз подчеркивает, что игры не являются фильмами. Не каждый персонаж в игре должен быть важен или служить «двигателем сюжета». Штампы вроде Избранного или амнезии протагониста давно приелись и должны быть отброшены.

Разговор заканчивается серией вопросов-ответов, в которой Тим раскрывает некоторые подробности разработки The Temple of Elemental Evil: из-за вмешательства издателя пришлось урезать большую часть игры, и, в частности, второй город — Nulb. Он так же одобряет подход, при котором за бой не дается опыт, что делает альтернативные стили игры более привлекательными, как это было в Pillars of Eternity. В целом, я думаю, ясно, что новая игра Тима и Леонарда будет довольно простой, как все современные игры, что называется, newschool. Тем же, кто хочет от Obsidian более классического подхода, стоит обратить внимание на Pillars of Eternity 2.



Автор материала: Infinitron

 

Несколько тонкостей в кипучий котел, в котором однажды должна свариться почти идеальная РПГ. Но почему мне кажется, что по-настоящему интересная игра это все же по большей части захватывающая история? Можно было в свое время скрежетать зубами, когда выход из дома в The Masquerade занимал мучительных 5 минут, но нельзя было бросить и уйти от компьютера, если ты только не вынужден уже это делать. Увлечь, захватить и не отпускать, не такой ли должна быть игра?

А если такая игра приходит к нам, то как быть дальше, ведь сотни менее удачных проектов для нас уже померкнут. Или нет? Что скажете? Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 50

#22 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Ошибка №2 — Не позволяйте математике превзойти психологию: раскрывая влияние, которое оказали на него за несколько лет разработки Wildstar, Тим хочет создать механику, которая будет психологически более удобна и привычна, и даже математически элегантна. К примеру, первый удар игрока по врагу всегда должен быть успешным вне зависимости от общего шанса попадания, даже если он не меняется. И вместо того, чтобы позволить игрокам увеличивать вероятность критического удара, им должно быть разрешено только увеличивать его силу.

 

Ошибка №3 — Сочетание навыков игрока и навыков персонажа: если вы смотрели выступление Джоша Сойера (Josh Sawyer), вам эта тема уже будет знакома. Захват и попадание в экшен-РПГ не должны определяться параметрами персонажа. С другой стороны, такие вещи как, например, отдача, могут находиться в зависимости от статов, как и упоминавшийся выше критический урон.

 

 

Очень радует, что есть разработчики, так смотрящие на боевую составляющую. Ну серьезно? На кой черт вводить шанс попадания в 3D-игре, если можно "запилить" динамичные перемещения, различные виды атак (где-то эффективные, где-то нет) и сложную механику парирования и уклонов/перекатов, чтобы игрок внимательно и с удовольствием играл, а не молился/матерился на ГСЧ?
 

 

 Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%. По его словам, когда люди говорят о случайности, они чаще подразумевают видимость (попаду - не попаду), а не бросок кубика (т.е., события, по их логике, не могут повторяться).

 

 

 

Вот это не понял - разве №2 и №3 не противопоставляются №4?

 

Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?

 

 

 

- Нет, как и со многими последними фильмами, нередко хочется ограничить впечатление одним лишь крутым трейлером.

- Да, ибо "пресыщение" тоже не лучший вариант, а также для расширения кругозора в сфере интересных и оригинальных идей по геймплею (разве не так, в свое время, прославился Demon Souls?).

- Создают планку, с вершины которой я могу "достаточно объективно" оценивать различные элементы последующих произведений, особенно от тех же разработчиков. Я двумя руками ЗА разгромную критику разработчиков за урезание возможностей/контента, которые уже были в ИХ же играх и БЫЛИ тепло приняты игроками! Ближайший пример: Morrowind > Skyrim.



#23 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

Такое больше справедливо сложных ролевых систем, которые не произошли от настолки (у настольных обязательно есть некий Player’s Handbook). Но в этом есть и плюс (я знаю кто в этом увидит жЫрнейший минус) - нужно серьёзнее обдумывать и планировать прокачку, особенно при возможности запороть билд.

Для таких случаев необходимо предусматривать возможность исправить "запоротый билд", потому что, если ты с механикой игры не знаком, то никакое планирование не спасет от возможных отдаленных последствий решений, которые в начале пути казались оптимальными.
 

На кой черт вводить шанс попадания в 3D-игре, если можно "запилить"...

Шанс попадания, вообще-то, должен имитировать боевое взаимодействие. Тогда и врагам надо много чего "запилить"(интеллект прежде всего).

 

 


Сообщение отредактировал Скелл: 14 мая 2017 - 20:51


#24 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 669 сообщений
  •    

Отправлено

Вот это не понял - разве №2 и №3 не противопоставляются №4?

Нет, если вести речь о CRPG, где всё работает на кубиках.

Для таких случаев необходимо предусматривать возможность исправить "запоротый билд", потому что, если ты с механикой игры не знаком, то никакое планирование не спасет от возможных отдаленных последствий решений, которые в начале пути казались оптимальными.

Да, но в зависимости от того, как игра себя позиционирует, т.е. хардкорная/софткорная/казуальная.



#25 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, если вести речь о CRPG, где всё работает на кубиках.

:au: Ах да, виноват, забыл о неприятных мне поджанрах.

 

Все же, хотя у меня и нет статистики, но сложилось впечатление, что именно ActionRPG сейчас наиболее востребованы, нежели те же CRPG или JRPG, хотя своей харизмой тоже обладают? 



#26 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 819 сообщений
  •    

Отправлено

Я лично предпочту интересную историю и красоты кругом, с которых можно что-нибудь собирать и лутить, фармить и таскать в сундучки. Какие-нибудь Фантастические Приключения Хомяка (с большим... кошельком) - это мое представление о рае. :haha: Вот сейчас в ТЕСО домики... дооомики! :koza:  Это прекрасно!  Но и истории там ничего.  :man_in_love: 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#27 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 669 сообщений
  •    

Отправлено

Все же, хотя у меня и нет статистики, но сложилось впечатление, что именно ActionRPG сейчас наиболее востребованы, нежели те же CRPG или JRPG, хотя своей харизмой тоже обладают? 

ARPG - это своеобразный игровой ширпотреб, который "заходит" достаточно большой целевой аудитории, а ещё такую игру проще прокачивать графонием, чтоб ещё охватить людей с графоносексуальной зависимостью. С CRPG/JRPG всё сложнее, поскольку у них ЦА меньше, а сами эти игры сложно "вытащить" только лишь графончиком и экшончиком.



#28 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

На кой черт вводить шанс попадания в 3D-игре, если можно "запилить" динамичные перемещения, различные виды атак (где-то эффективные, где-то нет) и сложную механику парирования и уклонов/перекатов...
Шанс попадания, вообще-то, должен имитировать боевое взаимодействие. Тогда и врагам надо много чего "запилить"(интеллект прежде всего).

Было реализовано еще в первом NWN (уклонение, парирование, AoO - все со своими уникальными анимациями для разных видов и типов оружия). 2002 год.



#29 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Моя позиция проста: ААА игры стоят больших денег, их выпускают самые крупные издатели и разработчики, а значит и наполнение этих игр должно быть достойным. Когда ты покупаешь за 2 косаря очень средненькую игру, это не очень стимулирует потратить ещё 2к в следующий раз. 



#30 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Было реализовано еще в первом NWN (уклонение, парирование, AoO - все со своими уникальными анимациями для разных видов и типов оружия). 2002 год.

И все это под активным контролем игрока? Или "авто-атака", и нажимай кнопочки, когда обновятся?



#31 Ссылка на это сообщение Дуч

Дуч
  • Скиталец
  • 40 сообщений
  •  

Отправлено

По мне вся эта буквенная классификация, если когда и работала, то на данный момент по большому счету представляет из себя фикцию непосредственно к играм имеющую опосредованное отношение. То бишь известность и былые заслуги разработчика/издателя, бренд-название в случае серии игр, и основное сколько вложено денег:
- Атносительно немного
- АА порядочно
- АААфигеть можно.



#32 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Моя позиция проста: ААА игры стоят больших денег, их выпускают самые крупные издатели и разработчики, а значит и наполнение этих игр должно быть достойным

Проблема в том, что каждый считает достойным что-то свое. А чтобы окупить игру и оправдать ожидания, делается всего понемногу, усредненно, поэтому полностью удовлетворенным от такой игры не бывает никто... :crazy:



#33 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

И все это под активным контролем игрока? Или "авто-атака", и нажимай кнопочки, когда обновятся?

Авто-атака, разумеется. Но ведь претензия была к отсутствию визуализации в механике, завязанной на шансе попадания, правильно? Или я не так понял?



#34 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Уже полгода ничего не покупаю, значит таки не оправдывают.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#35 Ссылка на это сообщение ragerre

ragerre
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Её развитие неизбежно, но много зависит от того, в каком виде она будет развита. Если соотв. персоны и возможности будут добавлены для углубления отыгрыша ГГ, то почему бы и нет? А вот добавление по принципу, "чтобы было, да побольше" - это не самая годная идея.

Тут просто достаточно быть уверенным в себе и тогда ни какое навязывание уже не переманит на голубую/розовую сторону силы.

Неизбежность дело такое. Сегодня им выгодно/необходимо делать из игры филиал "голубой устрицы", а завтра уже нет. И вставленные по квотам персонажи ВСЕГДА будут слабо проработанными. И чем больше в игре нетрадиционных персонажей (которых в реальности абсолютное меньшинство), тем больше вопросов к логике существования такого мира и его общества.

Также как к полуматриархатным обществам с большинством женского населения, из которого в свою очередь большинство служит в армии и страже (при этом носит фуллплейт), работает кузнецами и т.д.. "Тирания" и ЕСО отличные примеры. Что характерно, даже в таком сеттинге можно было бы сочинить интересную историю, но истории как правило рассказывают раз за разом штамповку про сильную и умную женщину и мужика-идиота/подлеца.

 

Хорошая РПГ начинается с хорошей истории, а не с дешевой агитки. Я тоже могу на коленке за 5 минут написать про пафосную борьбу ГГ-трансгендера с рабством, расизмом и мисогинизмом, а на всю критику отвечать что мол, правда глаза колет. Очень удобно.

У создателей современных ААА игр самая натуральная звездная болезнь и увереннность, что они несут какую-то миссию, а не просто делают развлекательный продукт, который должен понравиться аудитории. Надеюсь, хотя бы Андромеда чему то научит.



#36 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

Было реализовано еще в первом NWN (уклонение, парирование, AoO - все со своими уникальными анимациями для разных видов и типов оружия). 2002 год.

:mosking: В мануале было еще что-то вроде: "Реальные действия могут не совпадать с анимацией". И самонаводящиеся fireballs вспоминаются.

 

и нажимай кнопочки, когда обновятся

Cooldown? Нет, там все ГОРАЗДО хуже (или лучше, кому как). Там пошаговые правила D&D 3 в реальном времени с активной паузой.


Сообщение отредактировал Скелл: 15 мая 2017 - 07:38


#37 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 669 сообщений
  •    

Отправлено

Сегодня им выгодно/необходимо делать из игры филиал "голубой устрицы", а завтра уже нет.

Решения вполне очевидны: сначала делать всех в игре "гладкоствольными", а уже потом давать возможность включить в настройках правую/левую "нарезку" или продавать отдельные DLC с разными вариантами "нарезки".

И вставленные по квотам персонажи ВСЕГДА будут слабо проработанными.

МЕ:А это доказала.

Я тоже могу на коленке за 5 минут написать про пафосную борьбу ГГ-трансгендера с рабством, расизмом и мисогинизмом, а на всю критику отвечать что мол, правда глаза колет.

Было схожее дело, только с одним прошлогодним фильмом.

У создателей современных ААА игр самая натуральная звездная болезнь и увереннность, что они несут какую-то миссию, а не просто делают развлекательный продукт, который должен понравиться аудитории.

Не без этого и уже вполне возможно использование тезиса "Плохих игр не бывает потому, что если игра хоть кому-то понравилась, то значит она не плохая" в ответах на критику.



#38 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 102 549 сообщений
  •    

Отправлено

Самое печальное что меня игры перестали  удивлять так что последния  Тирани  в  этом плане порадовала. Хочется все же в стиле котора 1, когда вот действительно было вот это поворот 

 

По квотам персы не только  в играх, но и в фильмах, скоро  белый персонаж будет  актер отыгрывать  злого. персонажа.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#39 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

По квотам персы не только  в играх, но и в фильмах, скоро  белый персонаж будет  актер отыгрывать  злого. персонажа.

Давно замечаю в западных фильмах такую фишку - если в группе персонажей есть чернокожий, то к концу фильма могут умереть почти все, но чернокожий в любом случае останется среди выживших. Иногда это смешит, но чаще жутко бесит.



#40 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

Увлечь, захватить и не отпускать, не такой ли должна быть игра?

Тут, в основном, игры обсуждают люди которые уже пересытились ими. Из-за этого так много негативных высказываний.

Вспомните когда вы начали играть и посмотрите на кого-то кто сейчас в таком же возрасте и только начинает играть. Все игры которые сейчас  для нас "ширпотреб" и "ниципляют" этих новых игроков приковывают к ПК так  как нас когда-то Маскарад, Балда и тд.



#41 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 819 сообщений
  •    

Отправлено

Я в курсе. Но что делать, если вы читали хорошие книги, смотрели хорошие фильмы, играли в хорошие игры, если вкусную еду - планка будет задрана. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых