Перейти к содержимому


Фотография

Новая Dragon Age — Секрет, который не является секретом


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Интервью сайта eurogamer со сценаристом будущей Dragon Age Алексисом Кеннеди не раскрывает секретов, но уже можно начинать ожидать новостей о будущей игре.

У проекта еще нет названия, он не анонсирован официально, но его существование никого не удивляет (это же ожидаемо, разве нет? — прим. ред.). В сентябре прошлого года создатель Fallen London и Sunless Sea Алексис Кеннеди объявил о присоединении к загадочному проекту BioWare, в котором он будет работать вместе с идейным вдохновителем Dragon Age Майком Лейдлоу и ведущим сценаристом Патриком Уикесом. Тем, кто следит за творчеством BioWare, было очевидно, к какому проекту присоединился писатель.
pre_1495452346__jpg.jpg

О его назначении быстро стало известно, и на то были свои причины. Этот контракт стал молчаливым сигналом того, что BioWare начинает укомплектовывать штат разработчиков Dragon Age. При этом, договор с Кеннеди стал в своем роде уникальным: BioWare — канадская компания со штаб-квартирой в Эдмонтоне, а Алексис, житель Британии, отказался от переезда и остался дома в Гринвиче. BioWare редко нанимает кого-то на удаленную работу, а сценаристов — почти никогда, ведь это люди, которые работают над первыми штрихами игры и ее персонажей, начиная с самых ранних стадий, критических для формирования всей игры.

Тем лучше для нас (eurogamer): мы смогли навестить Кеннеди и узнать, как идут дела. Совершенно не секрет, что для его нового работодателя ситуация сейчас сложилась нелегкая. BioWare по-прежнему зализывает свои раны от недавней трепки за Mass Effect Andromeda. Следующей задачей компании будет релиз недавно отложенного и не оттестированного пока нового IP под кодовым названием Dylan. А Dragon Age пока все еще находится на ранней стадии.

«Это необычный договор» — признается Кеннеди во время видеозвонка по Skype. Алексис — (очень) удаленный работник, так что Skype для него жизненно необходим. Хотя на американском континенте такой способ общения для BioWare обычное дело (но разница во времени с Европой существенна — прим. ред.). «Это мульти-студийная компания, включая студии в Эдмонтоне, Монреале (разрабатывали Mass Effect Andromeda) и Остине (разработчики Star Wars: The Old Republic)», — продолжает он, — «хотя именно сценаристов удаленных там, как правило, нет».

До начала работы с BioWare в феврале Кеннеди был занят самыми разнообразными проектами: сценарий DLC для Stellaris, тексты для неизвестной пока исторической игры («должна быть объявлена ​​в ближайшее время, но я больше ничего не могу сказать прямо сейчас»), выпуск своего собственного проекта Cultist Simulator («который заслужил порцию ворчания от людей, привыкших покупать симуляторы в Steam»). Да, и написать статью для Eurogamer про видеоигры о сражениях с наци. Для Кеннеди работа над большим ААА-проектом, таким как Dragon Age, означала и большие изменения.

«Существуют огромные различия между всем этим и тем, над чем я работаю в BioWare», — говорит он, выдержав паузу, — «И кстати, я могу теперь законно сказать об участии во франшизе Dragon Age, хотя это и был секрет Полишинеля. Типа секрет, но все действительно интересующиеся вокруг знали, с кем я работаю, а когда я начал, Марк Дарра (исполнительный продюсер франшизы Dragon Age) написал в твиттере „добро пожаловать в франшизу Dragon Age“. И я могу считать, что теперь это официально.»

Кеннеди пишет в течение британского рабочего дня. В первые часы он засыпан письмами из Канады на почте и в чатах. После работы с сообщениями Алексис запускает тулкит — ПО для создания игр, используемое BioWare — и приступает к творчеству. Поздно вечером, когда Эдмонтон просыпается и пьет утренний кофе, начинается общение с BioWare напрямую.

Кеннеди говорит, что в таком расписании есть определенные плюсы и минусы. С одной стороны, он свободен от отвлекающих факторов офисной среды. С другой стороны, он теряет легкость общения, которой отличается совместная работа. «Это как общение с космонавтами на орбите вокруг Сатурна», — смеется он. — «Если у меня возникнет вопрос, я не смогу получить ответ до тех пор, пока Эдмонтон не проснется, поэтому я должен тщательно планировать, какие запросы мне нужны, и уметь переключиться на другую задачу, если текущая зависает».

Любой искушенный фанат Dragon Age мог попробовать догадаться, куда сейчас устремится действие игры — если не по концовке Dragon Age Inquisition, то хотя бы после превосходного финального DLC Trespasser, который служит мостом в будущее. Последние мгновения DLC демонстрируют, что кинжал указывает на карту Империи Тевинтер, многократно упомянутого, но никогда доселе не посещаемого региона мира Dragon Age.

pre_1495452406__writing-the-next-dragon-


«Я могу сказать, что мне дали значительную свободу для работы над сюжетной историей, которая изрядно отделена от других частей игры», — дразнится Кеннеди, — «И эта автономия имеет большое значение для меня из-за удаленной работы. Если вы видели другие мои проекты, то скорее всего не удивитесь содержанию. Это знакомый мне материал».
Давайте вглянем правде в глаза, портал к знакомому Кеннеди стимпанковскому Лондону в тех местах вряд ли возможен. Так что ставлю на то, что его материал как-то связан с кунари, группой, которая резко выделяется среди прочих основных рас Dragon Age и, как подразумевает Trespasser, вскоре сыграет в истории большую роль.

«Я не хочу преувеличивать важность части, которую я делаю», — быстро добавляет Кеннеди. — «Это больше похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина, чем на то, что мне велели уйти и написать целиком совершенно другую страну… Не грандиозно, но отличается от уже известного. Это небольшая часть лора, которая не рассматривалась пристально до сегодняшнего дня в Dragon Age»
 

pre_1495452478__writing-the-next-dragon-


Каждый квест, фигурирующий в этой части игры, пишется Кеннеди в течение четырехдневного цикла. «Одна стена моей квартиры покрыта виниловой доской» — объясняет он — «В первый прекрасный день сюжет разбивается на этой белой стене, чтобы все стрелки сошлись идеально, как серийное убийство одним выстрелом. Затем во второй прекрасный день создается скелет квеста с текстом-заполнителем в редакторе, еще в один прекрасный день вырисовывается диалог, и один прекрасный день остается для непредвиденных обстоятельств и администратора.»

Переход от более мелких тайтлов к такому гиганту, как Dragon Age, стал для Кеннеди серьезным изменением. Когда он писал Fallen London, ничто не мешало ему потратить день или больше, чтобы сочинить совершенно новый сегмент по прихоти. Он мог придумать идею, которая позволила бы игроку стать поэтом, или отойти от квеста, чтобы игроки могли внезапно заняться банковским обслуживанием. Работа над текстовыми РПГ допускала полет фантазии. Работа над игрой, где все озвучивается, разрабатывается и анимируется, — это абсолютно другое дело.

«Вот чем я наслаждаюсь в BioWare — возможно, потому, что я мазохист, — это ограничения», — смеется он. — «Я знал, что они ограничены тем, что делается полная озвучка, но я даже вообразить не мог, насколько это стесняет. Гораздо проще наваять огромное количество текста, когда вам не нужно беспокоиться, скажем, о сложности упоминания имени игрока в диалоге — вот почему у вас есть фамилии Шепард и Райдер в Mass Effect, или звание Инквизитора».

«Когда вы пишете перегруженную текстами RPG, такую ​​как Sunless Sea, вы можете отпугнуть этим часть людей, хотя многие пройдут все», — говорит Кеннеди. — «Когда вы пишете для игрока крупной бюджетной РПГ, вы должны быть ближе к аудитории и умещать все, что вы хотите донести, в определенное пространство. Настощий вызов — ограничение количества слов, которые вам разрешено вставить куда-то. Вы должны тщательно выбирать эти слова, и это захватывает».

Закончив кусок сценария, Кеннеди и другие сценаристы Dragon Age будут делиться своей работой с остальной командой, чтобы собрать отзывы. «Это как дружеский капустник» — описывает Кеннеди. — «Рецензируемый автор должен слушать, в то время как его сотоварищи, сидящие вокруг стола, говорят обо всем, что им нравится и не нравится. Конечно, ключевой момент заключается в обязательной дружелюбности, так как сценарист находится в очень уязвимом положении, но автор, который критикуется, не имеет права отвечать до конца. Это замечательно, ибо когда ваша работа анализируется, постоянно возникает соблазн сказать «нет, но…». Правило «просто сидеть и слушать» сразу улучшает обратную связь». Кеннеди смеется: «Я подозреваю, что мне нужно будет многое изменить после того, как я побываю в когтях своих коллег».

Кеннеди приблизительно на полпути к написанию своей части сюжета игры, хотя проект будет находиться в производстве еще долго после того, как его тексты будут доработаны. Всего за последние несколько дней были опубликованы объявления о вакансиях для самых разных ролей — дизайнеры уровней, программисты, ведущий кинематографический аниматор, старший технический аниматор — все это может быть для вышеупомянутого Dylan от BioWare, но они были распространены и в социальных сетях Dragon Age. Насколько велика сейчас команда Dragon Age в BioWare? «Все началось с малого» — говорит Кеннеди и умолкает. — «Я должен быть осторожен в своих высказываниях. Очевидно, что BioWare недавно завершили один публичный проект, который освободил какой-то ресурс. Команда растет».

О каком это прокте речь? Mass Effect запустили всего каких-то два месяца назад, и отголоски все еще ощущаются. (Мой разговор с Кеннеди состоялся до недавнего доклада о сокращении штата BioWare в Монреале). «Справедливости ради стоит сказать, что BioWare услышал отзывы, но больше мне ничего особо не известно», — заявляет Кеннеди по этому поводу.

Наш разговор возвращается к тем временам, когда Dragon Age действительно сиял, и тем, когда он слегка потускнел. «Trespasser — одна из моих любимых вещей среди всего, что вышло под маркой Dragon Age за последние несколько лет», — говорит Кеннеди. — «BioWare, как и любой другой разработчик, не идеальна. Не вся работа студии на 10/10, но она всегда по меньшей мере хороша и часто необычна. И я думаю, что BioWare судят очень несправедливо, ей достается, как немногим другим в отрасли». BioWare находится на передовой в индустрии в некоторых вещах, хотя бы поддержке LGBT +, но зато теперь чуть только что-то не так с «правами», и начинается критика.

«На BioWare льют дерьмо с обеих сторон. Студия вызывает гнев более социально-консервативных игроков, но ведь это означает, что BioWare зашла дальше, чем большинство разработчиков, и даже если не будет продолжать заходить дальше, то по меньшей мере станет придерживаться своей позиции. Как бы осторожно вы ни выбирали путь между тем, чтобы не делать слишком много и при этом делать достаточно — вы взбесите кого-то внизу».

«Другое дело, что многие проходят эту стадию — «разозлиться на BioWare» — продолжает Алексис. — «И у меня есть теория. Пусть некоторые объясняют, что это потому, что BioWare не так хороша, как раньше. Но я слышал, что люди говорят о Mass Effect. Игры, созданные BioWare, такие, как Baldur’s Gate, или Mass Effect 2, стали первым, и очень впечатляющим и сильным, опытом RPG для многих, и с тех пор игроки желают его повторить. Но не смогут повторить, потому что человека, который начинал играть три года назад, больше не существует в том его состоянии, и он больше не получит того же драйва от огромной RPG с полдюжиной персонажей, которые становятся ему близки. Существует риск, что какая-то игра BioWare — это чья-то первая любовь, и дальше все развивается по закону этого чувства.»

Так что это все не давит. «Я не слишком беспокоюсь о реакции других людей», — говорит Кеннеди о своей работе над Dragon Age, — «просто потому, что знаю, насколько меня волнует результат. Я всегда буду сожалеть о том, что не сделал все еще более идеально, как бы хорошо я ни работал. Когда я слышу свои же слова от других, моя первая реакция всегда «блин, почему я поставил тут эту точку с запятой».

Пока неизвестно, когда мы увидим его работу, однако «проект будет продолжаться после того, как я закончу» — это единственное, что Кеннеди говорит по этому поводу. Алексис называет себя умным и сообразительным, но с ироничным оттенком («Я описывал себя когда-то, как парня, которого вы зовете, когда не можете заполучить Криса Авеллона», как-то заметил писатель). И он уже думает о том, что будет после окончания его пребывания в BioWare. У Кеннеди есть твердый план независимой работы перед конечной целью — основанием студии. И даже после завершения работы с Dragon Age Кеннеди все еще надеется участвовать в дальнейшей полировке и доводке сюжета («очевидно лучше, если оригинальные авторы могут вернуться и поработать над сценарием, когда это необходимо», говорит он о готовности вернуться к доработке проекта, если возникнет надобность).

Фанаты BioWare, которые неустанно обсуждают все провалы и достижения студии, любые новости о будущем Dragon Age только приветствуют, однако до следующей игры еще очень далеко. Но прямо в этот момент она уже в работе, и Кеннеди получает от этого удовольствия, обучаясь у лучших в своем деле.

 

Автор материала Tom Phillips, перевод ботинок RZ


Ну, что тут можно добавить? Садимся и начинаем ждать.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 115

#82 Ссылка на это сообщение Элесар

Элесар
  • Знаменитый оратор


  • 24 061 сообщений
  •    

Отправлено

Беда в том, что все второстепенные квесты в Инквизиции не находят никакого сколь-нибудь интересного отражения в дальнейшем. Если бы нам после сбора двенадцати ношеных портянок выдавали сцену с интересным диалогом, смысл растрачивать силы и время был бы, а так всё остаётся лишь процентами боеготовности строчками в списке квестов... ну и нафига оно надо?

Кстати, в Андромеде (я видел твой пост, Ри, но я совсем не о том и вообще похвалить!) со второстепенными квестами ситуация ещё более-менее. Там с тобой хоть разговаривают, а не подсовывают письмо в духе "Здравствуй, братик, пишет твоя совершенно нормальная сестра-магесса. Я голыми руками оторвала башку одному злому дяде-храмовнику, вычистила из черепа то что он называл мозгами и спрятала там заначку. Если понадобятся деньги, обязательно забери их под дубом об который мы так любили биться головой в детстве. Чмаффки =*" 



#83 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Беда в том, что все второстепенные квесты в Инквизиции не находят никакого сколь-нибудь интересного отражения в дальнейшем.

Это нормальное явление в ситуации, когда квесты делают через копипасту. В том же Скуриме у всех штампованных квестов ровно такая же беда.


Изображение

#84 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Это нормальное явление в ситуации, когда квесты делают через копипасту. В том же Скуриме у всех штампованных квестов ровно такая же беда.

Но в Скайриме никто не вынуждает их делать. Вообще за все мои прохождения я их не делал, побочных разных и фрикционных хватает, плюс самостоятельный поиск и зачистка подземелий. А в даи же вынуждают делать гриндоквесты.
Ну ладно с побочными. Но там и главный ничем примечательным не блещет. Вариативности мало. Например моя хотеть сделать мир магичнее и прекраснее, используя метку раскрывать пошире красивые зелененькие порталы из тени. Но нет, всякие сумасшедшие фанатики нас вынуждают их закрывать, спасать толпы невежественного и неблагодарного быдла, которое не любит магов и чьи пороки превращают мирных духов тени в демонов.
Ну и главная концовка уныла.
В общем, ДАО было куда лучше и прям за душу цепляло.
Изображение

#85 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Но в Скайриме никто не вынуждает их делать.

 

Большую часть побочек можно не делать как в Инквизиции, так и в Андромеде. К середине игры этого влияния в ДАИ хоть попой жуй, а кому и этого не хватило - есть торговец в Скайхолде, который просто продает эти очки за баблишко. Да что там, в ДАИ можно пропускать целые локации, и сюжет от этого вообще никак не изменится)

Другой вопрос что вместо 100 бессмысленных побочек они могли бы сделать 10 нормальных, но им нужно было хоть чем-то заполнить огромные пустые локации, которые они по неведомой причине наклепали.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#86 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Но в Скайриме никто не вынуждает их делать. Вообще за все мои прохождения я их не делал, побочных разных и фрикционных хватает, плюс самостоятельный поиск и зачистка подземелий. А в даи же вынуждают делать гриндоквесты.

Это уже проблема другого порядка, да и штамповки хватает в основном, в побочках и фракционных квестах, где-то это обставлено лучше, где-то хуже. В итоге, и про DA:I и про Скурим нельзя сказать что там с этим всё-всё совсем плохо, но и сказать всё просто отлично тоже не выйдет.


Изображение

#87 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Большую часть побочек можно не делать как в Инквизиции, так и в Андромеде. К середине игры этого влияния в ДАИ хоть попой жуй, а кому и этого не хватило - есть торговец в Скайхолде, который просто продает эти очки за баблишко. Да что там, в ДАИ можно пропускать целые локации, и сюжет от этого вообще никак не изменится)
Другой вопрос что вместо 100 бессмысленных побочек они могли бы сделать 10 нормальных, но им нужно было хоть чем-то заполнить огромные пустые локации, которые они по неведомой причине наклепали.

Вот в Ведьмаке побочных делали не много, зато качественно проработали, как и положено.

В пустых локациях можно было делать красивые и интересные подземелья, которые было бы увлекательно исследовать. В Скайриме очень любил гулять по подземельям.
Но в даи подземелий очень мало, одно два на локу и они совсем крошечные. А помню в дао были какие крутые подземелья, особенно меня шести часовой поход на глубинные тропы в первый раз очень впечатлил.
В даи только одно сюжетное типа древнего эльфийского храма понравилось. Побольше бы таких. Из дополнений я пока не пробовал.

Это уже проблема другого порядка, да и штамповки хватает в основном, в побочках и фракционных квестах, где-то это обставлено лучше, где-то хуже. В итоге, и про DA:I и про Скурим нельзя сказать что там с этим всё-всё совсем плохо, но и сказать всё просто отлично тоже не выйдет.


В Скайриме спасает плотно наполненный контентом, атмосферный, вручную проработанный мир, а в даи локи пустые, только дурацкие осколки собирать, даже фоновое звуковое сопровождение не способствует погружению. Это при том что они открытым миром пытались уподобится скаю. Но не вышло. Не вышло и в третьем ведьмака сделать интересный открытый мир. Это фишка беседки, другим лучше не пытаться обезьянничать и делать пускай немного коридорные, но проработанные локации.
Изображение

#88 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Это фишка беседки, другим лучше не пытаться обезьянничать и делать пускай немного коридорные, но проработанные локации.

Это не эксклюзивная фишка Беседки, но таки да, в BioWare умели в коридоры и не масштабные игры - их бы и делали, но увы, уже видимо не судьба.


Изображение

#89 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Это не эксклюзивная фишка Беседки, но таки да, в BioWare умели в коридоры и не масштабные игры - их бы и делали, но увы, уже видимо не судьба.


Да, будем надеяться они зафейлятся окончательно, их закроют, а талантливые сотрудники уйдут в более лучшие студии.
Изображение

#90 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

В Скайриме спасает плотно наполненный контентом, атмосферный, вручную проработанный мир, а в даи локи пустые

 

Ну не скажи, сам мир по степени "приятно гулять" в ДАИ мне понравился больше, чем во всех свитках. Сами локации сделаны на высочайшем уровне. Другое дело, что наполнения этих локаций нет, и единственое, что остается делать - гулять по лесу (или пустыне) и любоваться видами.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#91 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Ну не скажи, сам мир по степени "приятно гулять" в ДАИ мне понравился больше, чем во всех свитках. Сами локации сделаны на высочайшем уровне. Другое дело, что наполнения этих локаций нет, и единственое, что остается делать - гулять по лесу (или пустыне) и любоваться видами.

Просто ты не проникся духом Свитков. Хотя согласен что пейзажи в локах даи красивые. Но вот погружения такого нет и сам мир не живой. Не встретится там какой-нибудь забавный сумасшедший с квестом, не наткнешься на переодетых бандитов или торговца скумой и Майк Лжец не расскажет байку(
Также нельзя так просто вступить в диалог с любым нпс, чтоб поговорить о погоде, политике, последних новостях. А в Скайриме можно. Как и в других Свитках. Хотя помню в ДАО тоже можно было запросто поболтать о разном со многими нпс . Там вообще были диалоги шикарные.
Изображение

#92 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Ну не скажи, сам мир по степени "приятно гулять" в ДАИ мне понравился больше, чем во всех свитках. Сами локации сделаны на высочайшем уровне. Другое дело, что наполнения этих локаций нет, и единственое, что остается делать - гулять по лесу (или пустыне) и любоваться видами.

Просто нужно не просто бегать по лесу, а включать фантазию. К тому-же там просто бегая по лесу можно натолкнуться на какую нибудь пасхалку, иногда и с записочкой (без квеста, а просто какая нибудь маленькая и коротенькая история валяющихся неподалеку трупов). В принципе ведь можно же было через записки подать вариативность квестов, но разрабам ведать не до этого было. Хотелось много и быстро. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#93 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Не встретится там какой-нибудь забавный сумасшедший с квестом, не наткнешься на переодетых бандитов или торговца скумой и Майк Лжец не расскажет байку(

 

Это к вопросу о квестах, который я уже озвучил - нету интересных побочек, которые бы наполняли мир.

без квеста, а просто какая нибудь маленькая и коротенькая история валяющихся неподалеку трупов

 

Пару раз это интересно, а вот когда подобное "наполнение" - единственное, что хоть как-то оживляет мир, становится тоскливо.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#94 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

А помню в дао были какие крутые подземелья, особенно меня шести часовой поход на глубинные тропы в первый раз очень впечатлил.

 

не совсем верно это называть подземельем. это точно такая же лока, как лес, башня круга и все остальное (а что там еще осталось?) собственно - уровни. идеально подходящие для ДАО. и для биоваров в целом. 

Пару раз это интересно, а вот когда подобное "наполнение" - единственное, что хоть как-то оживляет мир, становится тоскливо.

 

не пару раз. так и должно быть. вплне очевидно что в огромном мире можно найти просто...да просто. без квеста. в тес таких примеров уйма. трупы с записками. либо когда какой-нибудь квестик в награду за исследования. например квест с тем бедолагой в Обливионе возле Кватча, который решил что вторжение дело рук безымянного божества и тот пошел его умилостивить. или в скайриме локация в которой просто встречается пара трупов и записки. локация с троллями и вроде бы аргонианами, которые пытались троллей выдрессировать. квеста нет. история и последствия этой истории есть. или прыжок барда с призраком. в ведьмаке есть моменты, например приди слишком поздно к дереву висельников и вместо нильфа и крестьян сможешь найти только повешенного нильфа с запиской от жены, из за которой он собственно и дезертировал. либо освободи 1 вояку-дезертира и найди потом его банду с его же жертвами. уже немного неживыми. дивинити богат на такие примеры. но там (эго драконик) это не считается так как есть дебильные маркеры вопросики воскл знаки на карте и любое исследование рушится об них. готика 1-2. заплыви в Хоринис с моря, Ларес увидит это, выпадет в осадок и осыплет тебя 500 опытом.  инквизиция в этом плане менее богата. а открытый мир подразумевает открытость историй. они есть. всегда. и не обз (а зачастую даже нежелательно) чтоб это были квесты.

при этом в инквизиции извини меня, территории больше чем в том же дивинити или в готике.

по сути складывается впечатление, что надо было взять вот всё то что есть в игре. + доп локации квестовые типа халамширал. оставить только 1 локу. внутренние земли вроде? и туда закинуть весь контент. остальные же убрать к черту. вот тогда соотношение контент * территория будет норм.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#95 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

так и должно быть.

 

Вы в жизни тоже чаще натыкаетесь на хаотично разбросанные дневники и записки чаще, чем на живых людей? :D

Это тупо. Это скучно. И это искусственно и никак не оживляет мир. ТЕС не надо мне в пример приводить, я в него играл и меня не впечатлило. Хотя в Облу в свое время довольно плотно засел, но просто потому, что других РПГ интересных не было.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#96 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Это тупо. Это скучно. И это искусственно и никак не оживляет мир.

И вызывает нехороший вопрос о том, откуда в средневековье такой повальный разгул грамотности при полном наличии отсутствия школ, а иногда и школоты. Такое впечатление, что азы грамотности передаются воздушно-капельным или половым путём.


Изображение

#97 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

И вызывает нехороший вопрос о том, откуда в средневековье такой повальный разгул грамотности при полном наличии отсутствия школ, а иногда и школоты.

 

Угу, особенно всякие записки полусумасшедших и крестьян вызывают улыбку=)

Хотя, может, в Тедасе только рабы неграмотные (вон как Феня истерил когда ему книжку подарили). Но в любом случае это нереалистично и показывает обычную лень разрабов - легче написать кусочек текста, чем делать модель, нанимать актеров озвучки, ставить диалог... пф, зачем? Если можно тупо записочку подсунуть.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#98 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Вы в жизни тоже чаще натыкаетесь на хаотично разбросанные дневники и записки чаще, чем на живых людей? :D

 

а я не говорю хаотично. но в жизни я, будучи, например на раскопках (аналог ЗАБРОШЕННЫХ руин пусть будет) узнаю информацию из хаотично (для меня) разбросанных источников. а не подхожу к науч руку и получаю от него квест - где-то здесь расположен древний артефакт. ты узнаешь его сразу как увидишь. я отправил зилотов раскапывать, иди на северовосток и принеси мне его.

и зачем перевирать слова? я не говорю про чаще. я говорю что это имеет место быть. и это - способ получения информации. в том числе и случайный. я иду по улице вижу бумажник. это не входит в список моих дней на сегодня, но я могу его поднять обчистить и выбросить в урну. или отдать полицейским. или узнать по документам адрес хозяина и отнести ему.

да и работу я не всегда получаю непосредственно от шефа. зачастую я как раз ищу (такая уж специфика работы) и внезапно что-то в интернете или еще где меня заинтересовало. начинаю копать получаю  развитие. либо могу не копать.

по моему аналогиии очевидны. почему то мне вдруг захотелось включить режим сноба

и опять же не говорю про именно чтение. просто подразумевается что гг не тупое быдло, которое читать таки умеет. если он заходит в локацию и видит полный разгвоздец и книжку, с виду похожую на дневник, он из чистого любопытства зайдет и прочитает. да и если ВНЕЗАПНО он (или реальный человек) обнаружит трупы в неположенном для них месте, он точно так же заинтересуется. разница только в том что я например по следу трупов не пойду. ибо tgm чето не активируется, чарок нет и бронь дерьмо. а вот персонаж очень даже из праздного любопытства может пойти.

из всех вариантов событий, которые могут встречаться в играх и которые наполняют мир выбрать единственное про чужие дневники и возвести его в абсолют. это надо уметь.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#99 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

из всех вариантов событий, которые могут встречаться в играх и которые наполняют мир выбрать единственное про чужие дневники и возвести его в абсолют. это надо уметь.

 

Ты все переврал. Я не говорю, что такого не должно быть в принципе, я говорю, что это не должно быть основным наполнением мира вместо диалогов и квестов от живых людей. Локации в ДАИ пустые и кроме записочек там мало что можно найти. Ты будешь с этим спорить?


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#100 Ссылка на это сообщение Элесар

Элесар
  • Знаменитый оратор


  • 24 061 сообщений
  •    

Отправлено

Записки конечно неплохо дополняют окружающий мир - в предыдущих частях DA такое было, да в том же Ведьмаке встречались дневники кругосветных путешественников и другое занятное чтиво. Но если бы я собирался только читать об интересных событиях, я бы купил книгу, а не игру) В компьютерной же игре хочется чего-нибудь более интересного, чем обрывки писем, погоняющих тебя с одного места на другое. Интерактивного. В открытом же мире Инквизиции настолько пусто, что постоянно приходится оглядываться, дабы тебя не пришибло огромным перекати-поле и это факт ¯\_(ツ)_/¯



#101 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Ты все переврал. Я не говорю, что такого не должно быть в принципе, я говорю, что это не должно быть основным наполнением мира вместо диалогов и квестов от живых людей. Локации в ДАИ пустые и кроме записочек там мало что можно найти. Ты будешь с этим спорить?

 

а я обратного не говорил. ты снова берешь 1 утверждение, слабо относящееся к моему ответу, задаешь однозначный вопрос и этим "заканчиваешь" спор, ведя его по принципу ad hominem.

объясняю для альтернативно одаренных. такие элементы должны быть. игра не будет при этом строиться только на них. но и без них она будет однобокой. поэтому если игра строится с открытым миром, подобные наполнители должны быть. как доп награда за исследование. как просто интерес. как способ раскрытия какой то истории.

ибо это не коридор. это открытый мир, где в плане квестов пещера вполне может оказаться просто пещерой. без ктулху внутри или БФГ в сундуке. и вполне может оказаться, что там не открывается треть мейн квеста. просто пещера. просто поляна. просто деревня. но просто ли?

и в качестве сааамого последнего варианта это дневники и записки. просто путешественника, бандита, проститутки не суть важно. которые здесь зачем то оказались. с какими то последствиями. и как-то изложили часть своих злоключений на бумаге.

пример - Верген ведьмак 2. обрывки дневника шаххтера в шахте-отсылка к Толкиену. только не проклятье Дурина, как в ВК, а другое имя. ни квест ничего. но находить и читать было интересно.

даи тут вообще не применима для сравнения, так как там такого нет. там есть точки интереса, которые триггерят квест. ну как квест. тут лежат трупы, значит тут орудует банда из 13 разбойников. 1 из них маг, у второго понос, третий хром на левую ногу, у четвертого вчера сдохла кобыла и вообще они в  215 метрах и 7 сантиметрах по маршруту зюйд вест. с отклонением на запад в 2 градуса.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых