Перейти к содержимому


Фотография

Мэтт Фирор: «Вварденфелл — это отличный выбор!»


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

До официального релиза дополнения Morrowind осталось несколько дней. Вы все еще можете приобрести его со скидкой у наших друзей. Версия-апгрейд, продающаяся в магазине, совместима со steam-версией игры. А в ожидании выхода мы перевели для вас интервью Мэтта Фирора, президента ZeniMax Online Studios и директора The Elder Scrolls Online, журналу Glixel. Встречайте!
 

Взгляд изнутри: как The Elder Scrolls Online стала по-настоящему крутой


Залогиньтесь сегодня в PC-версию Elder Scrolls Online и вы почти наверняка застанете там самую активную деятельность. Игроки сражаются сообща, истребляя боссов, каждый городок усеян торговцами из гильдий с запасами товара, а в большинстве зон вам не составит труда найти других игроков. В этой игре чувствуется мощь и социальность, и сейчас это одна из наиболее популярных MMORPG в мире с более чем 8.5 миллионов игроков на PC, PlayStation 4 и Xbox One

А ведь еще не так давно, после запуска игры в начале 2014 года, подобное будущее казалось невозможным. Изначально Elder Scrolls Online избрала более традиционные для MMO идеи игрового процесса, которым в глазах многих игроков не хватало духа любимых игр серии Древних Свитков, вроде Skyrim или Morrowind. Многие считали это упущенной возможностью, роняющей репутацию славного имени TES, пока в прошлом году разработчики из ZeniMax Online Studios не повернули всё вспять, выйдя в свет со снискавшим похвалу «Единым Тамриэлем». Едва ли не всё, что вызывало недовольство ранних игроков, было так или иначе улажено. Сегодня независимо от уровня игроки могут играть в любой желаемой точке мира, бороться с чудовищами и плохими парнями, всегда подаваемыми на соответствующем уровне сложности, и взять любой квест. Они могут воровать, обчищать карманы и сбывать нажитое держащимся в тени преступным обитателям мрачных коллекторов. Они могут даже решиться на убийство любого дружественного персонажа по выбору — но в таком случае придётся побегать от энтузиастов из городской стражи.

Elder Scrolls Online выступает в одном жанре с World of Warcraft и Final Fantasy XIV, но теперь она стала такой, как подобает игре из рода Древних Свитков, а не традиционной MMO в обложке данной серии. Большинство людей, конечно, согласится с тем, что Skyrim это настоящий Elder Scrolls, а Единый Тамриэль вдвойне подходит под это определение.

6 июня выйдет в свет большое дополнение к игре, Morrowind — настолько массивное обновление, что студия поменяет название игры, чтобы лучше отразить суть. Оно позволит игрокам возвратиться в приключенческий сеттинг Древних Свитков 2002 года — одной из наиболее запоминающихся из когда-либо созданных RPG.

Человек, стоящий за всеми этими решениями, Мэтт Фирор — ветеран MMO, лучше всего известный в прошлом своей работой над игрой по мотивам мифов о Короле Артуре, Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment (2001 год). Мы недавно пообщались с ним, чтобы узнать, каково было направлять по неспокойным волнам корабль любимой серии The Elder Scrolls, придя к новым берегам с проектом, незаметно обернувшимся огромным успехом.

Сопровождалось ли вообще решение сделать MMO по Древним Свиткам какими-нибудь изначальными осложнениями?
Нет, разумеется. Студия и была основана для создания MMORPG по Древним Свиткам.

С самого запуска вы старались реализовать те вещи, которые, по мнению многих людей, придавали Elder Scrolls Online дух Древних Свитков. Это было ваше изначальное намерение, или вы просто шли на поводу у откликов, посыпавшихся после старта?
И то и другое, как мне кажется. Я все таки уже давно этим занимаюсь, так что не испытывал иллюзий по поводу того, что игра не станет меняться со временем. Создавая игры подобного типа, приходится в целом быть готовым к переменам уже на запуске, тут и пригождается как можно более тесная обратная связь с игроками. Мы знали, что нам придётся вносить изменения. Просто не знали в точности, что нам придётся сделать, пока не запустили игру и не возникла первая реакция на неё.

Дела вы проворачивали довольно шустро. На что была похожа атмосфера в студии?
В основном, «Итак, нам тут снова подсыпали работы». Хотя, не совсем так гладко. Скорее было «Ладно. Вот, что мы сделали. Оно не сработало. Такого мы не ожидали, но мы это доделаем». Мы пристально рассматривали, что же скрывалось за жалобами, и затем делали, что могли, чтобы внести системные изменения, решающие проблемы в корне. То есть это не обязательно были напрямую вещи, о которых спрашивали, скорее способы избавления от причин, приводящих к фидбэку в первом случае.

Множество отзывов касалось обычного выбора для игрока. Выбирать, куда пойти, что делать, какую броню носить, какое оружие. Множество добавленных нами особенностей освободило игроков от диктата игровой механики над совершаемым ими выбором. Мы, в основном, пытались сделать больше того, что им нравится и меньше того, что не нравится.

Так что в мир вносилось множество изменений, особенно в Едином Тамриэле, дабы вы не катились по рельсам через каждый из альянсов. Мы добавили такие вещи, как система Чемпионов, позволяя вам делать ваших персонажей такими, какими хотите, без необходимости «гриндить» ветеранские уровни. С системой Правосудия было так — «Хочу просто пойти и наворовать вещей, затем сбыть их. Не хочу ходить за этим делом по квестам». Так что мы сделали эту забавную систему типа «песочницы», в которой можно просто воровать и карманничать, и даже убивать по желанию, потом сбывать добычу в подпольных притонах.

В общем, вы добрались до той точки, где всё уже заработало. У вас возникает ощущение, что вам в этом отношении повезло? Множеству MMO с жёстким стартом так и не даётся второй шанс.
Это всегда связано с удачей, просто потому что так работает рынок, но в действительности, я думаю, сработало то, что нам была дана возможность сесть и воспользоваться своими данными и собственным опытом, чтобы решить, что следует поменять. У нас был хороший игровой план и нам было позволено его выполнить.

У нас образовалось настоящее ядро из игроков, заходивших каждый день в игру и игравших всё время, пока мы что-то меняли, так что мы знали, что у нас есть опора. Мы знали, что по духу это отличная игра, а нам нужно просто сделать механики посвободнее для их пользователей ради большего удовольствия игроков. Так что даже если цифры не совсем соответствовали нашим ожиданиям — и в начале, понятное дело, они не были таковыми — у нас всё же была та крепкая группа игроков. Мы, как я уже говорил, пытались сделать побольше того, что им нравилось и поменьше того, что нет. (Привет гильдиям Method и Exorsus — прим. перев.)

Я считаю, получилось забавно. Ожидания от игры были столь велики, что пусть 2014 год потрясающе успешным не счесть, но количество наших пользователей все же было значительным (даже если нам хотелось бы побольше). И провальным запуск никак не назовешь. Просто дело в том, что Древние Свитки - продукт, рассчитаный на массового потребителя. Мы ожидали заполучить большую часть этих потребителей, а получили в итоге больше тех, кого я бы назвал хардкорными MMO-шниками.
 

pre_1496338156__d10dd5ddb9cefd0eb96cfcce


Morrowind, само собой, обладает особым местом в сердцах многих игроков. Хотелось ли вам приберечь выпуск Вварденфелла до тех времен, пока в ESO не наступит "подходящий момент"?
Так и вышло, но мы этого, конечно, не планировали. Где-то около года назад, мне кажется, когда разработка Единого Тамриэля была в самом разгаре, мы решили: «Что же, как только он выйдет, мы сможем сконцентрироваться на летописях, главах и контенте с какими-нибудь крупными вещами и новыми системами». Затем мы стали рассматривать мир, решая, вкакую сторону нам хочется разширяться.

Вварденфелл оказался превосходным выбором. Во-первых, это остров, а значит, уже географически отделён от остального мира и его проще добавить. Во-вторых, у нас в игре уже есть некоторые зоны Морровинда, так что у нас имелось многое по арт-части, культурным отсылкам и прочему. В-третьих, это та самая обалденная часть мира, которую игроки знают и любят по Elder Scrolls III, так что Вварденфелл подходил нам по всем статьям. Вот поэтому мы туда и направились. Мы ничего не планировали, пока Единый Тамриэль не продвинулся в разработке и мы не увериличь твердо, что готовы перейти к крупным релизам.

Поскольку у вас на материке было много заготовок контента для Вварденфела, что отличает его от того, что мы уже повидали?
Да, это отличный вопрос. Ну, углубляться в гик-культуру тёмных эльфов я не буду, но политикой в Морровинде заправляют различные Дома. При этом выходит, что по лорным установкам на Вварденфелле доминируют не те Дома, что в материковом Морровинде. И они по-разному отображают культуру тёмных эльфов, и поэтому во всем есть свои тонкости. Например, один из Домов, контролирующих часть Вварденфелла, признаёт рабство, несмотря на его незаконность в материковом Морровинде из-за запрета со стороны Эбонхартского пакта.

Так что, посещая регионы Вварденфелла, вы увидите рабов-аргониан. Там даже есть парочка недурных квестовых цепочек, посвящённых как раз этой теме. Такого вы просто не увидите на морровиндском материке. И, конечно же, там более дикая местность с диковинными растениями, животными, насекомыми и так далее. Так что отличия от материкового Морровинда чувствуются, хотя и связь по-прежнему можно разглядеть.

Одна из основных особенностей Единого Тамриэля – возможность странствовать и участвовать в битвах повсюду, где вам только хочется, и многие игроки вопринимают такую свободу, как одну из самых главных фишек игр Elder Scrolls. Почему вы не сделали этого сразу?
Парень, да мы часами все это обсуждали! Многие изначальные системы, лежащие в основе ESO, проектировались где-то между 2008 и 2010 годами. А потом в 2011 году вышел Skyrim, который заслуженно стал одной из лучших игр всех времен. И вот он-то и повлиял кардинально на мнение людей о том, что же такое игра Elder Scrolls. Если мы обернемся и посмотрим на более ранние игры, на Oblivion и прочие, там левелинг играл гораздо более важную роль, чем в Skyrim.

И тогда мы подумали: «Минуточку! Вот перед нами огромная игра в открытом мире, сделанная просто потрясающе, и теперь именно этого люди будут ждать от Elder Scrolls». И мы стали модифицировать основные системы TESO после Skyrim. Именно тогда мы добавили вид от первого лица. Мы сделали бой более сложным, чем просто кликание левой мышкой для атаки и правой для защиты. Мы задумались об уменьшении панели навыков, чтобы она выглядела более характерной для обычной RPG, чем для MMO.

Мы даже замышляли обойтись без строгой привязки к уровням, но это была слишком неподъемная задача – изменить гигантский мир, сделанный на уровневой системе, на нечто противоположное. Левелинг учитывается везде – от боевых систем до систем движка. Так что мы хотели сделать это, но не были уверены, что успеем и сомневались в такой необходимости. А потом, разумеется, оказалось, что это было нужно.

Мы все это постоянно обдумывали целых 18 месяцев, что упростило задачу, когда мы начали вносить изменения. Все затянулось, мне кажется, потому, что никто не хотел слишком раскачивать лодку. Вот Skyrim вышел и показал, что такие вещи возможны в большом сингле. Вот мы задумались об этом, стали примеряться и усомнились в необходимости изменений. И наконец после запуска, под лозунгом «Сделай игру настоящими Свитками - сделай ее свободной», мы стали продвигаться в этом направлении.
 

pre_1496338235__eso_morrowind_netch_comb


Elder Scrolls Online весьма дружелюбна к одиночным игрокам. Похоже, именно это позволяет им почувствовать себя играющими в самую настоящую Elder Scrolls. Это и есть то ощущение, которое вы стремились создать?
Да, и я думаю, что в Едином Тамриэле мы получили реальный шанс сделать игру доступной для одиночных игроков. Мы не собирались организовывать все так, чтобы было обязательно вступать в группу или учить весь этот ММО-жаргон, чтобы поиграть. Всесто этого мы добавили различные аспекты для групповой игры. Скажем, для победы над мировыми боссами или групповыми боссами вы можете присоединиться к сражающимся игрокам, даже если вы не общаетесь с ними.

И с течением времени, сталкиваясь с такими испытаниями, игроки все больше примечают других участников, идущих к этим местам с целью их пройти, будь то босс или публичный данж. Потом они начинают договариваться и объединяться в группы, чтобы сходить в сложные подземки и на триалы.

Вот так это сделано и отлично работает. Игра не пугает новичков, потому что вы спокойно можете проходить почти весь контент в одиночку. Сталкиваясь с другими людьми, игроки привыкают группироваться и объединяться, благо это легко. Это целая философия, и в игре присутствует тонна группового контента. Вся наша система PvP основана на группах, и изменения, вносимые в PvP с Morrowind, все равно потребуют групп 4х4х4. У нас есть испытания для групп из 12 игроков, подземелья для групп из 4... В общем, тонна группового контента, как уже сказано. Просто к нему никто не принуждает, и новые игроки не чувствуют себя обязанными проходить его.

Сложно было сохранить баланс?
ESO в данный момент настолько огромная игра, что игроки заходят в нее и сами определяют, что для них важнее и каким будет их прохождение. Так что да, одни входят в систему и играют соло, встречаются с людьми, вступают в гильдии, проходят групповой контент. Другие приходят и обнаружив систему крафта, только и занимаются тем, что изготавливают вещи и продают их другим игрокам. Кто-то ролеплеит. Кто-то приходит чисто ради PvP.

Этот мир так велик, что два игрока, вошедшие в игру одновременно, будут иметь абсолютно разные впечатления и по-разному расписывать игру друзьям. Так здорово видеть это. Иногда сложно составить и отточить обращение к такой огромной аудитории игроков, ведь вы продаете нечто вроде «Эй, смотри, это гигантский виртуальный мир, заходи и делай в нем сотни разных вещей». А ведь игра все еще развивается.

Случалось вам опасаться, что проект окажется провальным?
Не могу сказать за всех, а вот я никогда об этом не думал. Может, потому что у нас была целая куча народа, который постоянно играл в игру, и не просто играл, а висел в ней по меньшей мере 4-5 часов в день 5 дней в неделю. Я достаточно долго работаю в отрасли, чтобы понимать, что никто не станет этого делать, если игра плохая. Да, целая толпа людей, которые играли в нее – за небольшим исключением - чуть ли не каждый день с тех пор, как мы запустились в 2014 году.

И пока вы знаете, что у вас есть этот интерес, то вам есть на что опереться в работе, а когда вам есть на что опереться, вы можете улучшать то, что делаете.

Существует что-нибудь, что вы хотели бы добавить, но знаете, что это невозможно технически?
От подводного контента мы были вынуждены отказаться, потому что просто времени нет, чтобы сделать все отлично.
Меня это бесит, потому что я обожаю подводный контент в таких играх, но это личное. Каждый раз огорчаюсь, поднимая этот вопрос на встречах с командой - «Когда же будет подводный мир?» - а его нет как не было. Но вы вспомните старые игры Elder Scrolls – много всего там было под водой?

Не слишком много.
Вот именно. Не слишком. Это не самая крутая часть IP, вот мы ее и не включили совсем.
 

pre_1496338297__eso6-4b33d58f-011e-4e85-


Если углубиться в эту же тему, есть что-то в сингл-играх, чего не сможет предложить Elder Scrolls Online?
Очевидно же, что это чувство, что ты единственный человек в огромном мире. Благословение и проклятие сингл-игр Elder Scrolls. А такое же благословение и одновременно проклятие мультиплеера в том, что ты можешь торчать посреди Великого Ничто, и все таки видеть кого-то. Вот проклятие: стоите вы посреди Ввварденфелла, самого дальнего региона в мире, и внезапно видите кого-то еще. И чувство «я первый человек за 700 лет, который видел это», характерное для однопользовательских игр TES, пропадает. Но с другой стороны, благословение видеть этого другого, поговорить с ним и попросить помощи.

Вы рады, что Morrowind выйдет в этот момент существования игры?
О, да! Да-да-да! Это был потрясающий путь со взлетами и падениями, а теперь, спустя три года после запуска, мы говорим о новой главе! Игра по-настоящему успешна, мы выйдем в Японии, делается уйма разных вещей. Мы проводим ребрендинг игры с выпуском Morrowind, привлекаем игроков с помощью новых туториалов и так далее. Даже если вы совсем не играли раньше в игру, вы можете просто купить Morrowind и приступить! Мы и впрямь можем делать все эти крутые вещи, потому что стали успешными и можем немного поэкспериментировать.
 

Автор интервью: Leif Johnson, перевод: Drazgar и RZ

 

Напоминаем, что представительство самой дружелюбной на свете к новичкам Гильдии TESALL игроки могут найти на форуме, и там же найти любые сведения по игре и обсудить ее, а купить игру можно по ссылке в начале статьи. Наполните лето приключениями в одной из самых красивых ММО в мире, смело отправляйтесь на Вварденфелл.

PS: и вот кстати, где наш подводный мир?! TESALL, а вы собираетесь играть в TESO? Или уже там? Похвастайтесь своими Стражами, кто уже опробовал новый класс.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 45

#22 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Во-первых, я не смог принять концепцию ТЕС с кучей игроков вокруг. Для меня Свитки - это что-то такое лично моё, мир, где именно я определяю как, кем и с какой историей я прохожу игру. Сотни игроков вокруг это, конечно, хорошо, но в моем случае это не подходит к ТЕС.

А кстати, в TESO есть одиночный режим, как в других почтенных онлайн играх? Например в Conan Exiles я создал персональный сервер на котором вообще играю один. Или в той же GTA 5 есть возможность играть в закрытой сессии. То есть я могу при большом желании кого-то позвать в свою одиночную игру, но только если захочу.


Правила рисования Вуда

#23 Ссылка на это сообщение Kukuin

Kukuin
  • Талант
  • 208 сообщений

Отправлено

Да мне особо и не нужно это, если честно. Есть Морровинд, Обливион и Скайрим. Когда-нибудь появится ещё одна часть свитков. Там и посмотрю новые области.

 

А мне интересно было посмотреть на Строс М`Кай, пустыню Аликр, Даггерфол, Вейрэст, Орсиниум, континентальный Морровинд и другие места, про которые читал.



#24 Ссылка на это сообщение Юми

Юми
  • Возьму вамасу на воспитание
  • 9 808 сообщений
  •    

Отправлено

Вы путаете количество зарегистрированных пользователей и активных игроков.
В WoW зарегистрированных игроков с выше 27 лямов (зарегистрированных и играющих - это не одно и тоже) ... в TESO - с выше 8 лямов...
Корейцы над этими цифрами усмехаются. В Той же MU Online - с выше 54 лямов.

Ну, Криста, все таки ВоВу лет 15 уже... А реализвано в ТэСо все и правда офигенно. Я пока только до Вивека дошла, и он конечно меньше, чем в сингле, но все равно прекрасен. Ощущение погружения в мир очень велико. Жаль только что нельзя туда перенести твои прекрасные моды...

А кстати, в TESO есть одиночный режим, как в других почтенных онлайн играх? Например в Conan Exiles я создал персональный сервер на котором вообще играю один. Или в той же GTA 5 есть возможность играть в закрытой сессии. То есть я могу при большом желании кого-то позвать в свою одиночную игру, но только если захочу.


Нет, такого нет. Но, есть локации где кроме тебя и твоих друзей, никого не будет. Закрытые. Данжи, триалы, соло- квесты Гильлий Воров и Убийц, некоторые морровиндские, как я понимаю тоже - соло.

ZigguratShadow.png

осторожно, под катом риск залипнуть!

 

 

 


#25 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

Вот когда будет в TESO полноценный сингл ...

Хотя  бы на уровне сингла Guild Wars. т/е - вошел в локацию и там больше никого кроме твоего персонажа и НПС. Под каждого игрока генерится отдельная/уникальная локация и в нее никто не может войти и никто не может помешать тебе играть. Плюс к этому - еще и мобы не респяться ... а убил - так убил и второй раз уже не возродятся (чтоб не фармили).

 

Тогда  и посмотрим... а покаж-то - подобный балаган оставим для любителей:

ddf4fe820346t.jpg


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#26 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

Ощущение погружения в мир очень велико.

Погружение, это когда сюжет и весь игровой мир крутится во круг твоего персонажа...

Когда твой персонаж - бог, судья и палач в одном лице. Это возможно только в сингле.

P.S.

И второй момент, хотя и мало важный ... многие игроки уже избалованы хорошей/качественной графикой (и я в том числе).

А графика TESO - это прошлый век (образно) и на фоне современных/сингловых игр ... выглядит очень скудно.

По этому ... опять же - на любителя.


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#27 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Вот когда будет в TESO полноценный сингл ...

Тогда  и посмотрим... а покаж-то - подобный балаган оставим для любителей:

 

Если сразу не предусмотрели такую возможность, то вероятно никогда и не будет никакого сингла. Или выделенного сервера, или закрытой сессии... Жаль конечно. Поэтому с одной стороны посмотреть на реализацию мира в TESO желание есть, но наличие других игроков напрочь это желание убивает.


Правила рисования Вуда

#28 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Да не так их много, Европа ночью спит, например, пару человек едва ли увидишь возле якорей и в городе. А на локациях их и так немного.

 

подобный балаган

Ой, ЛОЛ, интересно, чья ГИ так развлекалась.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#29 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Если сразу не предусмотрели такую возможность, то вероятно никогда и не будет никакого сингла. Или выделенного сервера, или закрытой сессии... Жаль конечно. Поэтому с одной стороны посмотреть на реализацию мира в TESO желание есть, но наличие других игроков напрочь это желание убивает.


Мне тоже поначалу на все квестинге не нравилось что видно других игроков, но я научился абстрагироваться. Игра стоит того чтоб в неё поиграть. А недостатки есть у всего, не стоит придираться к мелочам.
Изображение

#30 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

но я научился абстрагироваться... не стоит придираться к мелочам

Завидую вашему умению абстрагироваться.

И, у нас разное представление о мелочах...


Правила рисования Вуда

#31 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Завидую вашему умению абстрагироваться.
И, у нас разное представление о мелочах...

Не нужно завидовать. Можно просто научиться.
Изображение

#32 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Ну в вов есть резкое визуальное различие между НПС и игроками, а в тесо его почти нет. И это клево.

 

Не нужно завидовать. Можно просто научиться.

Давай уже не залезать в личные дебри. Не нравится человеку и не нравится.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#33 Ссылка на это сообщение varlamover

varlamover
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Жаль его не спросили, когда они поднимут свои ленивые жопы и локализуют игру в России. Хрен им, а не мои деньги. Хотя моего среднего уровня владения англ. хватит на игру, я привык комфортно играть и получать удовольствие от родной речи...ну или хотя бы субтитров.



#34 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 377 сообщений
  •    

Отправлено

Ой, ЛОЛ, интересно, чья ГИ так развлекалась.

Ну, когда я в Shroud of the Avatar присутствовал на Последнем Вайпе, там примерно такой-же бухач с танцами и факелами устроили в разных городах (и, судя по тому, о чём шли беседы, такое случается регулярненько... а я топлю тлеющую молодость в Азероте, воюя с Легионом, лел).
 
Хотя, 


Я всё ещё не купил Skyrim.


#35 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Жаль его не спросили, когда они поднимут свои ленивые жопы и локализуют игру в России.

Русик от ЕСН уже весьма объемный. Так что играть вполне себе нормально.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#36 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Интересно, что разработчики смогли добавить на этот Вварденфелл. Насколько помню историю из третьей части, остров ранее был почти пуст и закрыт для колонизации.



#37 Ссылка на это сообщение Solwing DS

Solwing DS
  • Sound of silence /ON/
  • 2 465 сообщений
  •    

Отправлено

А потом в 2011 году вышел Skyrim, который заслуженно стал одной из лучших игр всех времен. И вот он-то и повлиял кардинально на мнение людей о том, что же такое игра Elder Scrolls. Если мы обернемся и посмотрим на более ранние игры, на Oblivion и прочие, там левелинг играл гораздо более важную роль, чем в Skyrim.

Дооо, повлиял, ёпт. Лучше ж не было, прям. Левелинг.. Баланс Физ\Маг бой.. Фаст-трэвел.. Мозги?! Не, не знаем таких. Стат-сброс знаем. Кликать крыской на карте могём
 

это Морровинд за 1000 лет до того, который мы знаем.

На рекламу опираемся
2E 583... 2E 896 + 3Е 1... 3E 427 = 740. Если я правильно помню датировку событий ТЕСО. (Со Скаем : +6+201 = 947)
 

Погружение, это когда сюжет и весь игровой мир крутится во круг твоего персонажа...

Не, погружение - это когда мир независим ни от кого в частности. Вот это - мир так мир, можно усесться и любоваться, как он живёт. (ЗЫ прорисовку бы на километров 500 =) эх)
Правда, это уже ближе к жизни в игре. Как корейцы, наверное). Но сюжеты \ *квесты* - это Истории, а мир - это Мир. В Мирах живут, их не *проходят*
 

локализуют игру в России

ZOS знают об ESN'овском. Переводчики вели некоторые технические переговоры с первыми, помнится. Ничего *более официального* не будет

Сообщение отредактировал The#13: 02 июня 2017 - 16:01


#38 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

На рекламу опираемся

Нет, я просто не настолько зануден. :-D


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#39 Ссылка на это сообщение Solwing DS

Solwing DS
  • Sound of silence /ON/
  • 2 465 сообщений
  •    

Отправлено

Бываю) Да и профобразование основное на точных науках основано

Но всё равно ( :blum:), для человека пишущего статьи, поднимающие глубинные вопросы, будет профессиональнее сказать *несколько сотен лет*, нежели повторять рекламу  :smoke:



#40 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

для человека пишущего статьи, поднимающие глубинные вопросы, будет профессиональнее сказать *несколько сотен лет*, нежели повторять рекламу

Это только ваше мнение о том, в чем вы не особо смыслите. О каком-то существующем в вашем воображении идеальном профессиональном человеке. Да, профессионал - это человек, посвятивший свою жизнь и знания определенной профессии, от учебы до опыта, и торгующий этим знанием. А я никогда на это не претендовал: я занимаюсь тем, что люблю. Я работаю в этом, а не я профессионал в этом. Чувствуете тонкую разницу? Опыт сообщает тебе, когда надо занудствовать, а когда допустимо этого не делать, когда надо быть как можно точнее, а когда можно разгвоздяйничать, когда писать про уныние в индустрии, а когда пора разбавить это все сексом и британскими учеными. Люди идут развлекаться, а не в школу и на лекцию, И ПОЭТОМУ в рекламе сделали то же самое, не желая иметь ничего общего с занудятиной.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#41 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Не нужно завидовать. Можно просто научиться.

Я пробовал играть в GTA 5 онлайн на общем сервере. Через пару дней позорно сбежал в закрытую сессию. Не мое...


Правила рисования Вуда




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых