Продолжаем прояснять интересные и не очень детали происходящей в закулисьях тёмных миров деятельности. На этот раз Аарону Мейну с gamingbolt.com удалось допросить главу разработки грядущей RPG-игры о пушистиках.
Скорее всего, Werewolf: The Apocalypse не будет на сто процентов соответствовать информации, раскрытой благодаря E3 в этом году. Эта игра, разрабатываемая Cyanide Studios, всё ещё находится на ранней предпроизводственной стадии, хотя раскрытое до сего момента было крайне заманчивым. Вы играете роль оборотня — превращающегося в волка человека, наделённого сверхспособностями. И с ними вы должны спасать мир от множества мерзких сущностей и явлений, убивающих планету — начиная от загрязнения природы человеком и заканчивая множеством другого и неведомого. Ваша работа — вычистить небольшой участок леса и защитить то, что осталось.
При столь скудных данных, на которые можно опереться (в том числе никаких скриншотов и деталей игрового процесса), нам пришлось пообщаться с директором игры — Джульеном Дезурто, чтобы выяснить, какого сорта игра из всего этого вырастет.
Cyanide известны своей работой над франшизой Styx, которая больше представляет из себя Stealth и фэнтези-приключения. Насколько, по-вашему, этот опыт отразится на Werewolf: The Apocalypse?
Движок точно пригодится. Мы хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Прямо сейчас мы на стадии подготовки. Все дизайнеры локаций Styx: Shards of Darkness находятся на этом проекте. Есть множество вещей из Shards of Darkness, которые мы можем сохранить. Например можно оставить взаимодействие и опыт. Среди того, что нам хотелось бы ещё добавить, есть боевая система. Потому что в Styx, если вас засекали, вам приходилось либо бежать либо умирать. Но здесь нет принуждения к скрытности. Если вы захотите, то сможете впасть в бешенство. Важно предоставить цельный игровой опыт.
Игра во многом завязана на сохранении природы и проявлении дружелюбия к планете. Значит, враги будут исключительно человеками, поскольку те являются крупнейшими загрязнителями планеты?
Нет. Что хорошо в лицензии World of Darkness, так это то, что вы можете втягивать в историю вампиров, оборотней, фей и «супернатуралов». Что до человеков, они привычны в борьбе с корпорациями и оборотнями. У них есть машины, способные уничтожать оборотней.
За вычетом основной игры, какие ещё будут доступны виды деятельности?
Побочные миссии и коллекционируемые предметы. Много подобного. У нас есть и кое-какие испытания от духов. Для того, чтобы получить специфический дар от древних, иногда вам придётся заходить в их мир. Вы узрите некий мост, пройдёте глубже в мир духов, где один из них предложит вам испытание. Вы можете проходить его в форме оборотня. Может быть, сможете убедить отдать вам свою силу через диалог. Достигая успеха в этих духовных испытаниях, вы будете получать способности.
Будут ли имеющие значимость решения и ветвящиеся сюжетные линии? Можно ли нам ожидать разных концовок?
Чего мы хотим, так это сильной истории. Так что она будет линейной. Будут кое-какие малые ответвления, но мне нравится представлять сюжет чем-то вроде спирали. Это апокалипсис, конец близок. К чему вы склонны, так это замедлять круг смертоносности. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать персонажа сильным и очень драматичным.
Каких боевых механик можно ожидать игрокам?
Есть просто когти. Есть магическая сторона, завязанная на мире духов. У оборотня есть специфические способности. Игроки смогут выполнять наскок прыжком, получить доступ к духам, дающим вам специфические способности. Сейчас с боевыми способностями всё так тяжело, что мы ещё подбираем, что хотели бы видеть в своей игре. Враги, вроде изменяющих форму, тоже отличаются разнообразием… мы определимся с архетипами в процессе производства. У нас есть множество разных идей.
Вы говорили о сверхсуществах, вроде вампиров и фей. Кто-то из них сможет приходить на помощь, или стать кем-то вроде компаньона?
Не знаю, потому что оборотни явственно чужды им всем и крайне одиноки. Даже среди них существует множество разных племён и некоторые из них помогать другим не могут.
Будет ли какая-то кастомизация?
Нет. Кастомизацией станет мощь, которую вы обретаете и применяете.
Как долго, по-вашему, протянет игра и какой будет предполагаемая ценность для перепрохождений?
Если сразу пойдёте вперёд, просто выполняя миссии, натикает где-то 15 часов. Перепроходимость будет зависеть от того, насколько вы великий достиженец. Потому что побывав в одной зоне, вы сможете закончить с ней и уйти по другим задачам, а потом вернуться и получить ещё.
Будут ли какие-то улучшения для версий под Xbox One X или PS4 Pro?
Ещё слишком рано говорить. У нас всё ещё предпроизводственная стадия. Пока что — будет на PC, PS4 и Xbox One.
С точки зрения разработчика, каким вы находите Xbox One X? С таким-то объёмом мощностей GPU, мы уверены, что вы сейчас должны делать нечто удивительное.
Чем лучше GPU, тем лучше у вас может быть графика. Именно поэтому ПК всегда лучше. Потому что они обладают большим потенциалом в области CPU и GPU. Чем у вас больше возможности, тем лучше. Тоже самое и с RAM.
От редакции: большой игры по Миру Тьмы ждали долгих 13 лет, будем надеяться, что компания справится со своей задачей и порадует нас чем-то годным. А какой сеттинг, по-вашему, незаслуженно канул в лету и достоин восстановления?